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歴代ゲームハードの中でハードスペックの限界に挑んでるソフトって何がある?

ゲーム一般
ゲーム一般

1:2017/12/16(土) 23:37:40.80 ID:

ファミコンから現世代機までハードのスペック極限まで使ってるソフトってあったの?

7:2017/12/16(土) 23:46:57.34 ID:

スーパードンキーコングは国交限界に挑戦してそう

8:2017/12/16(土) 23:48:17.80 ID:

ごめん、誤字った
国交→結構

11:2017/12/16(土) 23:54:47.66 ID:

FCの女神転生2と悪魔城伝説
全てを凌駕してた

13:2017/12/16(土) 23:59:10.40 ID:

メガテン2ってそんなにすごかったの?
ファミコンのマリカオープンゴルフだっけ?
あれはグラすげーなとおもた

20:2017/12/17(日) 00:04:46.96 ID:

>>13
音楽が群を抜いてた
特殊音源チップ搭載してたしね

87:2017/12/17(日) 06:50:40.53 ID:

>>20
確か低音でて以上に空間性、音のビットレートが高く感じるような良質な音楽やったわ
他社じゃあそこまで低音出ないよ

14:2017/12/17(日) 00:00:04.75 ID:

有名すぎるのがファミコンのFF3
ファミコンの性能以上のことをやったため
DSまでリメイクが不可能だった

15:2017/12/17(日) 00:01:02.07 ID:

>>14
あれやばかったな
飛行船の速度とかファミコンのバグ使ってやってたんだろ?

91:2017/12/17(日) 07:32:03.15 ID:

>>14
スクロール速度のこと?
サマーカーニバルに比べたら足元にも及ばないスクロール速度やん

18:2017/12/17(日) 00:03:17.41 ID:

リメイクと性能には何の関係も無いと思うが…

25:2017/12/17(日) 00:14:41.68 ID:

>>18
FF3のイベントの一つに
飛空艇のスピードをあげるってのがあって
それを再現することが不可能だった
実際DSもファミコンの表現と比べると遅い
ファミコン程度に入るのに普通のプログラマーが作ると
DSまで容量が足りなかったとかなんとか

27:2017/12/17(日) 00:20:15.95 ID:

アタリ2600のスターウォーズは
アーケード版が結構再現されててびっくりした

29:2017/12/17(日) 00:21:23.38 ID:

業務用の怒首領蜂大往生とケツイ
大往生は弾幕が基板の性能の限界でこれいじょう増やせない。
弾速アップで限界の弾幕にさらにスパイスを追加ケツイは1周で終わるように調整したのに2周目ぶち込むもんだから
1周目よりグラフィック色々間引いてでも弾を足す

35:2017/12/17(日) 00:28:31.09 ID:

3DSのバイオハザードリベレーションズとか

あとPS2版FF11かな

41:2017/12/17(日) 00:35:51.82 ID:

ベイグラントストーリーはPS1の限界まで性能使ってるとかどっかで見たな

101:2017/12/17(日) 10:20:46.13 ID:

>>41
ベイグラはフルアセンブラ。
https://twitter.com/tsuchidasama/status/606468300592128000

42:2017/12/17(日) 00:37:38.91 ID:

こうしてみるとスクウェア、コナミ、カプコンあたりはやっぱ技術的にも凄かったんだなと

61:2017/12/17(日) 01:45:17.58 ID:

>>42
スクウェアが凄かったのではなく
ナーシャが凄かった
ただしバグも利用するからナーシャの
ゲームはバグもひどい

44:2017/12/17(日) 00:51:08.21 ID:

レトロゲームばっかりだな
最新ゲームでそういう話はないのか

47:2017/12/17(日) 00:55:41.35 ID:

>>44
スペック使いきれるほどの技術力を持った開発会社がない

57:2017/12/17(日) 01:24:39.93 ID:

>>47
スペックを使い切る為に予算かけても、それが売り上げに繋がらないからなあ
PS3の時にあった、和ゲーはPS2.5位のゲームを作るのが開発コストと売り上げのバランスが丁度良いみたいな感じ

55:2017/12/17(日) 01:11:40.39 ID:

>>44
ぶっちゃけ和サードはPS360ですら使い切れてないと思う
洋ゲーならウィッチャー3なんかはPS360じゃ無理だっただろうなと思う

66:2017/12/17(日) 01:56:59.42 ID:

>>44
最新ではなくなったけどゼノクロ

67:2017/12/17(日) 02:04:00.37 ID:

>>66
あれはWiiU自体に欠陥があったのが影響してるんじゃ
性能を使い切るって要するにハードのポテンシャルの低さと直結した話なわけで

71:2017/12/17(日) 03:14:09.27 ID:

>>44
ない
そもそもスペックの限界には二つの意味があって
一つは処理的な理由での限界 (まともな遊びにならないという意味)
もう一つはそのラインを工夫でより高みを目指すこと (これがこのスレの言う限界)前者の意味ならまともなゲーム会社はどこもやってる
後者の意味だと予算の都合上できない

46:2017/12/17(日) 00:55:33.99 ID:

最近じゃ、GTAVとかが次世代版でやっとやりたい事が出来てた感じだったな
前世代版が後になってかなり無理してたってわかるソフトはある

51:2017/12/17(日) 01:01:18.36 ID:

メガCDのシルフィード

76:2017/12/17(日) 05:41:31.17 ID:

>>51
出てたか

59:2017/12/17(日) 01:28:26.85 ID:

限界まで使ってたかどうかは知らんがデッドライジングはまじですげえと思った

64:2017/12/17(日) 01:50:53.38 ID:

昔と今では開発環境も違う
今は一人の天才が凄いソースを書いても
理解できないから邪魔扱い
開発の規模が大きくなった今は
処理速度を考えるよりも
リソースは駄々あまりだから
みやすくシンプルで他の人でも
簡単に理解できるものが好まれる

74:2017/12/17(日) 04:39:50.69 ID:

性能云々は関係ないけどスカイリムは開発費と制作期間考えるとありえない出来らしいな
当時オーパーツ呼ばわりされてた
うちのPS3を壊してくれたのはスカイリムだし間違いじゃないと思う

106:2017/12/17(日) 11:13:19.43 ID:

>>74
スカイリムはモロウィンドからずっとオープンワールド作ってきたノウハウの上にあって、オブリビオンやFO3のModderを青田買いしたからこそでオーパーツでもなんでもないわ
てかどこでオーパーツ呼ばわりされてたんだよ
PS3版があれなのはベセスダがPS3最適化が適当だったからだ

80:2017/12/17(日) 05:49:55.64 ID:

スーファミはどうなんやろか
テイルズとか?

81:2017/12/17(日) 05:57:23.14 ID:

天外魔境2はどうなん

85:2017/12/17(日) 06:46:37.34 ID:


GBAはこの変態的な奴

107:2017/12/17(日) 11:22:53.60 ID:

>>85
俺の持ってるGBAと違う

109:2017/12/17(日) 12:00:57.08 ID:

>>107
GBAは3Dエンジン売ってた会社があったので海外ではレースやFPSが結構出てるんだよね
当時国内メーカーにも営業が来てたの覚えてる

110:2017/12/17(日) 12:20:14.28 ID:

>>85
GBAなのにGTA3みたいなことしててワロタ
海外すごすぎ

92:2017/12/17(日) 07:33:48.60 ID:

SFCの頃は結構あったぞ
カートリッジに追加ROMが入っていてブラックボックス状態だった
未だに移植されていないソフトは解析出来なくて諦めている分

94:2017/12/17(日) 07:52:57.95 ID:

>>92
> 未だに移植されていないソフトは解析出来なくて諦めている分んなわけねーだろw

100:2017/12/17(日) 10:11:59.82 ID:

>>94
全部そうだと言ってる訳ではない
開発チームが無くなってソースが無い上にそこが解析出来なくて当時移植を断ったタイトルはあるよ
シミュレーションものだが

112:2017/12/17(日) 12:35:33.22 ID:

PS2の限界に挑戦してるだとなんだろうな
海外だとGTASA
日本だとバイオ4?

114:2017/12/17(日) 12:48:57.81 ID:

FF6は飛行船での移動時に
SFCでは普通では不可能のはずの地平線を傾けたり
トロッコ移動時に3Dだったり
擬似ながらもオペラで歌わせたり
意欲作だったな

115:2017/12/17(日) 12:58:01.02 ID:

ナーシャが凄いんじゃなくて
当時の開発が個人依存部分が多過ぎて
ソースの解析が不可能
しかも当時は今と違ってアセンブリ言語
低級言語で高級言語と違い解読が困難
ソース管理の概念とか取り入れだしたのが
イワッチらしいから当時のソース管理もずさん
そしてナーシャの書いたコードは解読が困難で
リメイク時に一切参考にならない
結果一から再構築でコストのわりにリターンも合わず
しかも飛空艇の速度だけはどうしても
完全にリメイクもできなかった

116:2017/12/17(日) 13:01:09.02 ID:

>>115
リターンも合わず断念してたところ
やっとDSに移植

119:2017/12/17(日) 13:08:28.55 ID:

>>115
その言い分だとファミコンソフト全部に言えるし
高速スクロールなんてゲーム性にほぼ関わらないから移植不可能の言い訳によく使われているのは違和感があるなにより、FF3がすごすぎてこれまで移植不可能だったなんていうような風潮はやっぱりデマなわけだな

128:2017/12/17(日) 14:12:41.12 ID:

>>115
スクエニのソース管理にイワッチは関係ないのでは
ソース管理なんて各社のプログラマが導入するものでしょ
>>119
高速スクロールはアクション畑のプログラマじゃないとマップの順次読み込みとかが間に合わせられなかったりするから
それで高速スクロールの再現は断念したっていう話を移植不能だったって話と勘違いしてる人が広めちゃったんだと思う

118:2017/12/17(日) 13:04:33.34 ID:

PCEはCD-ROMでどこが限界かわからんくなった

122:2017/12/17(日) 13:11:30.62 ID:

>>118
大容量で詰め込んでるゲームばかりで技術的にスペックの限界的な物は無かった気がするけど

123:2017/12/17(日) 13:15:38.29 ID:

セガサターンのディスク8枚組のゲームは
ある意味限界突破

125:2017/12/17(日) 13:50:59.79 ID:

ドラクエ4も凄いよ
“IV”の表示とか天空城の絵が出る所の雲のスクロールとか
オープニングから全開だった
4章ラストの出航シーンとかデスピサロの変身シーンとかも凄かった
DQ4は教科書通りのプログラム組んでる人なら「ファミコンじゃそんなの無理、諦めろ」
で片付けちゃうような処理が満載
ハードの限界に挑戦というよりは職人芸って感じだけどねドラクエって言うとあんまりそういう所に気を使ってないイメージあると思うけど
DQ4はマジで凄かった

126:2017/12/17(日) 13:59:32.55 ID:

>>125
ドラクエ4は最後のラスボスへ通じる道が
妙にリアルタッチで
あそこだけ別のゲームかと思った

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