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『GDC2018』NVIDIAさん、ゲーム向け『NVIDIA RTX』を発表!

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1:2018/03/20(火) 14:09:49.33 ID:

42:2018/03/20(火) 14:47:04.08 ID:

>>16
>>1の動画だと照明の傘やテーブル、床にこぼれた水が分かりやすい。
「鏡面反射っぽく誤魔化す技術」

「正確な鏡面反射をリアルタイムで実現する技術」
にステップアップしたって事
58:2018/03/20(火) 15:24:07.18 ID:

>>42
本当に100万ポリゴンでキャラを作るのと
1万ポリゴンのキャラに法線マップで100万ポリゴンに見えるようにテクスチャを貼るで
素人目には差がないようにしか見えないからね…
今回のもどこまで役に立つのやら
5:2018/03/20(火) 14:17:35.21 ID:

Pascal世代以前のGPUでは利用できない」と強調していた。
12:2018/03/20(火) 14:20:04.63 ID:

>>5
>>10
どっちやねん
14:2018/03/20(火) 14:21:02.05 ID:

>>12
どっちも正しい
6:2018/03/20(火) 14:17:35.86 ID:

7:2018/03/20(火) 14:18:14.81 ID:

ゲームハード的には次で来るのかね
8:2018/03/20(火) 14:18:22.90 ID:

Volta世代用って糞高いだろが
9:2018/03/20(火) 14:19:10.31 ID:

PS5とか次以降のお話か
13:2018/03/20(火) 14:20:37.88 ID:

>>9
ps5でようやく1060~1070並みだろ?
15:2018/03/20(火) 14:23:38.54 ID:

>>13
んなわけねーだろ
19:2018/03/20(火) 14:25:24.63 ID:

>>15
そうだよな
やっぱり1050並みか
64:2018/03/20(火) 16:00:18.76 ID:

>>15
夢見すぎだろ
税抜き4万円以下で抑えるならGTX1070レベル行けば良い方だわ
PS4Proが1050tiクラスなんだから
86:2018/03/20(火) 17:59:59.65 ID:

>>64
いや、proはMHWがガクガクするくらいだから750Ti程度だよ
10:2018/03/20(火) 14:19:16.62 ID:

MicrosoftのDXRは標準的なAPIなので,こちらならPascal世代以前のGPUでも利用できるとのことである。
16:2018/03/20(火) 14:23:49.22 ID:

従来のゲーム画面とどこが違うのかよく分からない
18:2018/03/20(火) 14:24:53.42 ID:

>>16
作るのが楽になりますよ
ってなお話じゃないの
17:2018/03/20(火) 14:24:36.86 ID:


DX12が載ってれば動く
逆に言えば載ってないと動かない

52:2018/03/20(火) 15:16:21.43 ID:

>>7
デモは恐らく現行ハイエンドで実行されてるんだろうけど
それでも負荷を下げやすい限定されたシーンを対象にしてるって事は
仮に次世代機が今後2~3年内に出るなら限定的な利用に留まると思う
ある程度広大なシーンを使った大掛かりなゲームだと性能不足の予感

それに>>17の動画見れば判るけど、3DCGある程度齧ってる人には凄さが理解出来ても
素人目には恐らく現行機の表現と比べて何が違うの?って話になるのがキツい

UE4で当初採用予定だったSVOGIも同じ問題を抱えてたけど
完全なリアルタイムのGI表現はその負荷に見合った表現が得られるかと言うと…

20:2018/03/20(火) 14:28:50.20 ID:

どうせ家庭用機に降りてくるのまだ何年も先だろ
87:2018/03/20(火) 18:24:57.98 ID:

>>20
箱一は対応してる
21:2018/03/20(火) 14:30:40.40 ID:

昔は3DCGソフトで一枚完了するのに何時間も待ったりしたな
すげー時代になったもんだ
23:2018/03/20(火) 14:31:58.53 ID:

従来のゲームのエンジンをRTに変えて
フレームレートがいくつになるのか
見ないことには何とも言えんな
27:2018/03/20(火) 14:35:07.68 ID:

>>23
どう考えても重くなるわな
ハード買い替え需要の掘り起こしにはなる
28:2018/03/20(火) 14:35:31.20 ID:

リアルタイムレイトレーシングができる時代になった一方

ニンテンドーラボでは、セロファンを使って色を表現していた

32:2018/03/20(火) 14:39:22.61 ID:

GDCってGOTY発表もするところ?
88:2018/03/20(火) 18:27:38.13 ID:

>>32
ゲーム関係の技術発表会、GOTYとは無関係
91:2018/03/20(火) 18:41:54.37 ID:

>>88

数あるgotyの中でも権威ある世界3大gotyの一つがここのgoty

33:2018/03/20(火) 14:39:27.36 ID:

スイッチもDX12だから動くか
なんならフォトモードとかでもいい
50:2018/03/20(火) 15:01:11.79 ID:

>>33
当然だがMSのグラフィックAPIであるDX12はSwitchには対応していない
40:2018/03/20(火) 14:45:14.40 ID:

今のリアルタイムレンダリングの主流は「見えない部分は描写しなくてもええやん」って感じ

視界外のモノは削除、手前の物に隠れたモノも削除…等々と計算量をとにかく減らす
それがバレないように影は別計算するシャドウマップや映り込みを環境マッピング等で誤魔化してきた
つまり「厳密には嘘だけどリアルっぽい絵作り」の技術

一方でレイトレーシングってのは文字通り「光線を追跡」する技術
光源から光線を飛ばしてモノに反射して視界に届くまでを実際にシミュレーションして絵を作る
光線一個単位で計算するから計算量がハンパないし、光線の量が少ないとノイズが多くなる
だけど作られる絵には嘘が少ない

45:2018/03/20(火) 14:48:40.64 ID:

>>40
レイトレーシングは、光源からじゃなく、カメラからレイを飛ばして逆追跡する手法だよ
46:2018/03/20(火) 14:51:20.66 ID:

>>45
あーごめん
逆でした
59:2018/03/20(火) 15:25:54.29 ID:

これはあれだな。既存のゲームまではGTX1060/1070で余裕。そしてTURINIGではそれをローエンドで実現できる
いやすでにあるAMDの14nmVEGAでもローエンドでそこまでできるポテンシャルがある

そして4k/8kは既存ゲームで求められず、サードがフォトリアル4kゲーを作る体力がない
なのでツールで高速レンダリングを可能とさせる。ようはこの技術使えばFHDで作ったモデリングを4kでフル最ロケーリングしてくれるから、かかるコスト、時間が激減して、制作費5億でも4kフルフォトリアル作れますよと
流石に8kにすれば実物波ですね

こういう理論よ
でこれで次世代ハイエンドを買う必要性をユーザーに与えて4kを買わせる。逆にこういう技術が実現しちゃったら
もうソニーはps5をガチで作るしかなくなる

61:2018/03/20(火) 15:35:47.63 ID:

>>59
十中八九ネタだと思うけど、リアルタイムレイトレーシングは
開発効率を上げるための技術じゃないぞ…後そんなに軽くもない

各種プローブの配置や事前計算がいらんって意味では
副次的な要素として開発効率は多少上がるだろうがソコはメインじゃないしな

62:2018/03/20(火) 15:38:52.75 ID:

次期PlayStationで「リアルタイムGIレンダラが走る」となれば大きな売り文句ができる
リアルタイムでの流体や布の表現も実装できれば、PlayStationは無敵になれる
72:2018/03/20(火) 16:36:31.35 ID:

>>62
つまりnvidia gameworksの後追いって事?
76:2018/03/20(火) 16:39:53.18 ID:

>>72
PC以上のパフォーマンスが出せるようになるだろうな
75:2018/03/20(火) 16:39:33.27 ID:

>>62
DX12もなくAMDのこの話題から一番遠いPSがなんでこの話題でここまで誇れるのか
90:2018/03/20(火) 18:34:22.52 ID:

>>62
この発表で
・PC:GPUとDX12の両方で対応
・箱一:DX12で対応
・Switch:次世代でGPUが対応
・PS:無関係
65:2018/03/20(火) 16:02:06.92 ID:

夢はでっかく持ったほうがいい
67:2018/03/20(火) 16:07:11.03 ID:

最初はこういうポリゴン数少ないゲームでやりのかな
68:2018/03/20(火) 16:14:55.99 ID:

>>67
シーンが小さくシンプルなのは単純に負荷の問題だと思うけど
単純なマテリアルを使ったモデルの方が
リアルタイムレイトレーシングによる違いを理解しやすいってのはあるんでね
70:2018/03/20(火) 16:20:07.71 ID:

RTでどんなにリアルな画像が作れようとも
その分の計算リソースを使って既存エンジンで
絵を描けば、より贅沢な画像が作れるからね
RTを使う意義は見いだせなさそう
77:2018/03/20(火) 16:41:19.41 ID:

>>70
事前計算によるGIやスクリーンスペースによる各種ポストプロセスエフェクト等
昔と違ってレイトレーシングで実現可能な要素は
かなりの部分で代替手段が作られてる状況だからなぁ
背景モデルの大規模破壊が無いゲームではリアルタイムレイトレーシングは無くても
ソレに近い見た目は既に達成出来てるし

例えば地形自体が大幅に変更される事から事前計算処理自体が使えない
ランダムマップ系のゲームとかマインクラフト的なサンドボックスゲーの絵作りを引き上げる
…みたいな使い道とかならアリだとは思う

78:2018/03/20(火) 16:45:39.25 ID:

一方AMDはより効率的に作画をケチる方法を作ったというw
http://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/

そりゃこっちの方が断然使えるわな

80:2018/03/20(火) 16:59:01.52 ID:

>>78
Vegaのプリミティブシェーダは既存パイプラインの整理、効率化が主眼で
ソレ単体で大きく変わる要素は殆ど無い
プログラマブルシェーダが今後進化する為に必要な下地作りの一環、みたいな感じ
そもそもデモも無いんで使えるかどうか評価したくても…って感じではあるんだけど

流石にソレと比較するなら今回のネタの方が興味深いよ

81:2018/03/20(火) 17:27:25.50 ID:

>>78
それ結局誰も使うやついなくてお蔵入りじゃなかったか