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【悲報】海外メーカー「今はAA(ダブルエー)タイトルの開発にも15~20億かかる」

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 21:58:32.29 ID:S34dxouP0

2012年は5~6億だった
この3~5年で開発費は約3倍に

https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-19-inxile-acquired-by-microsoft-the-interview

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1542977912/

29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:19:56.33 ID:uOyZO0O20
>>1
やる気がないなら止めちまえッ!!!

 

60: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:40:01.83 ID:Bg1hmsqIK

>>29
そういうわけにはいかない
ユーザーは技術の進歩が発達したゲームを求めているし

レベル100とレベル50のポケモン
勝つために戦わせたいのどっち?という話

 

2: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 21:59:16.31 ID:OgmH684P0
3DSくらいの規模で止めておけばよかったのにね

3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 21:59:47.84 ID:pHHg2YvP0
ダブルエーってどれぐらいのタイトルだ
100万前後を見込むぐらいか

 

5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:03:23.26 ID:fwwmMWbx0
ふわふわしてるな
予算規模でAの数が決まるのかと思いきや
今度はAの数はそのままに予算規模が変わってる

 

7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:07:16.32 ID:GJp46Krdd
で、採算とれないからマイクロトランザクションに走るわけだな
アホみたいな性能競争がゲーム業界衰退させてることがよくわかる

 

8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:08:40.66 ID:3swcS3jW0
バンナムのコードヴェインとかスクエニのニーアとか
任天堂のベヨネッタとかあの辺りかな

 

10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:09:46.54 ID:d2g7uRiv0
ならDLゲームとして出せばいいのに
わざわざ手抜きゲームを出すな

 

13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:14:29.74 ID:wlibH80Z0
ニーアベヨゼノとかそこら辺ぽいな

 

94: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:57:29.83 ID:fwxORBwy0
>>13
ベヨもゼノもAクラス

 

14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:14:38.74 ID:DIhWRh6y0
ハリウッド映画と同じだな
映像にアホみたいに金かけても興行収入はいまいち

 

19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:16:31.42 ID:TgX9G6Nh0

メーカーに入る利益が定価の3割だと仮定して
6000円なら1800円だな
100万本で18億円

でもそんなペイライン高いとは思えないんだけど

 

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:19:45.51 ID:Z2gsQ3e2d
>>19
AAって目標が100万~200万くらいの規模のゲームのことでは?
この話だと近年はもう少しハードル上かもだが

 

32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:22:33.61 ID:TgX9G6Nh0
>>27
いや、ペイラインと目標は同じじゃないだろ
ペイラインはこれ以上売れなきゃ赤字だぞってラインなんだから
にしても、金かけすぎだわ
人件費に無駄がありすぎるんじゃないの?
もっと効率よく開発できると思うんだけどなぁ

 

34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:25:42.27 ID:Z2gsQ3e2d
>>32
だから数年前は100万~200万で近年は上かもってこと
昔はAAAが300万と言われてたけど
近年だと700~1000万くらいのイメージある

 

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:25:51.19 ID:yn/LGtIz0

>>32
物量が増えて人件費に金が掛かってる
それを無駄だというなら龍が如くをキムが如くのようにスピンオフで使い回して回収するしかない

わかりる?

 

20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:17:10.55 ID:Z2gsQ3e2d

ニーアはAAだろうけどベヨやゼノはAくらいじゃないかな

というか任天堂はコスパ良すぎて例外だわ
過去最大規模のゼルダで平均100人
終盤300人って正直狂ってる

 

152: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 23:26:07.25 ID:MCDtUCzM0
>>20
予算を抑えて尚且つ効率よく従業員への負担少なく作るノウハウ
モノリス以外にもみっちり教えてやってほしいくらい
特にフロムあたり

 

22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:18:01.03 ID:LB5RzVGxM
キムが如くはAAAでしょ

 

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:19:39.69 ID:vPf3+L6r0
キムが如くはセガの社運をかけたタイトルだもの

 

26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:19:41.38 ID:dXOthJ7Up
メーカーの取り分って4~5割じゃないの?

 

30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:20:56.67 ID:BAuWODkO0
天才イメエポ御影 「私なら2億円でできますよw

 

37: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:28:29.45 ID:MNw8RSYS0
この業界はピカブイの成功からもっと学ぶべき
ただ盛ればいいってもんじゃない引き算ができないと

 

38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:28:29.94 ID:MwQ49KV8p
今はそこそこの規模でも数年単位でかかるもんな
とりあえずペイしたとしても更に次を出すまでの運転資金の目処が立たないとかなり厳しい
昔のファミコン時代なんか、ドラクエでも1が出てから3が出るまで2年かかってないくらい短期間で出来てたから資金回収のサイクルも速くて動きやすかったんだろうけど

 

40: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:30:02.68 ID:XBSkL0wG0
ただの人海戦術を技術力とか言われてたのは違和感あったわ

 

44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:32:15.14 ID:ReFVip6ma
ドラクエは世界基準で言えばA Aくらいか

 

47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:33:23.28 ID:Bg1hmsqIK

世界で300万本以上売れていても、ルートボックス(ガチャ)でさらに稼ぎたくなる気持ちも分かる
開発費は上がっているのに、ソフトの価格はアメリカの60ドル制限もあって、60ドルに据え置きせざるを得ないから

アメリカの60ドル制限が、もう時代に合わないかもしれない

 

48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:33:34.85 ID:1pYEET+30
昔も開発期間が長いゲームってあったと思うんだけど今の時代と何が違うんだろ

 

53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:36:56.29 ID:OgmH684P0

>>48
昔の(~PS1の頃)の開発期間が長いものは、長くても2年くらいだっただろ
それもスタッフの数はせいぜい数十人

これが今では数百人規模のスタッフで軽く4,5年はかかるもの

 

54: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:37:28.68 ID:TgX9G6Nh0

いやだから、ロックスターとか有名ブランドは何年もかけてオープンワールド作ればいいさ
問題は殆どの会社(有名じゃないところも含めて)がそれに追従するようにして、実力不足のくせに人員ばっかかけて血反吐吐いて中途半端なゲーム生み出して

そんな無駄な話があるかって話

 

55: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:37:33.42 ID:QShnbV970
昔は国内50万で採算取れてたゲームが海外含めて200万になってるような感じか

 

57: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:38:39.06 ID:d2g7uRiv0
話ずれるけど海外のインディーズで和ゲー以上なものあるけどそれってどうなの?
日本の会社は手抜いてるだけ?

 

58: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:38:39.17 ID:s9FJCnjC0
フルHDですら開発費既にヤバいのに2K4Kは狂気の沙汰
任天堂がグラで遅れているのは確かだが生存戦略としては正しい

 

64: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:42:31.42 ID:DMEBdoH30
>>58
ファルコムですらsteam版は8k対応とかしてるのに狂気の沙汰とかw
なんか妄想で性能上がれば自動的に開発費上がると思ってない?

 

100: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 23:00:36.06 ID:aKdLwnOH0
>>64
未だにPS2.5レベルを解像度上げただけのゲームがAAAに見えるなら、もうグラの向上なんて要らないな

 

59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:39:08.40 ID:b8XPQcsQd
前世代は5本出してたR☆が今世代は1本
前世代は6本出してたBiowareが今世代は2本
AAA開発はハイリスクローリターン

 

61: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:41:40.08 ID:OgmH684P0

開発に8年とかほんと異常だわな
正直4年とかでもありえんわ
発表から2年とかでも長過ぎると思う

子供の時間感覚でいったら4年なんてとてつもなく長いぞ…2年でも相当だ
新作ゲームの発表みて

 

125: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 23:13:25.69 ID:XBSkL0wG0

>>61
1年    早い
2~3年 普通
4年以上 長い

こんな感覚

 

66: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:42:49.15 ID:d2g7uRiv0
無理なら開発してなくていいのに
2、3000円で遊べるようなもの量産しろよ
アホなのかな

 

69: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:44:06.29 ID:PyoeVXlhp
ポケモンが子供世代に支持され続けてるのは色々なメディア戦略もあるにしても、
短めのスパンでゲームを出し続けられてる事も大きいよね

 

77: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:48:57.61 ID:d2g7uRiv0
任天堂は開発の効率の良さもあるんじゃないか
FFの場合は時間も金も無駄にしてたし

 

96: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:57:45.97 ID:Bg1hmsqIK
>>77
FF7Rも開発を無駄にしてたな

 

79: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/23(金) 22:50:16.36 ID:ZHt7sdOM0
任天堂と同じことしたけりゃ、任天堂並にブランド維持に気を使わないといけないがな。

 

コメント

  1. とりあえず海外は、背景オブジェクト無駄に作るのをやめたら?って思うわ

  2. またPS2の性能あがってるな

  3. ロックスターはなぁ……
    元々ブラックで有名ではあったけど、最近はその度合が更にヤバくなってるから、もしかしたら開発費高騰のダメージは中小より甚大なんじゃないかなって

  4. いやもういろいろ限界なのは目に見えてるでしょ

  5. むっかし見た理由だと開発費のペイだけでなく、次回作の開発費をかせがにゃならんからペイラインじゃやばいらしい(だから洋ゲーはスタンスが長いらしい)
    こういう風に見ると洋ゲーもPS全盛期の和ゲーメーカーみたいになってきてるな。売り上げ落とさず短期間で作るためシリーズ連発とか

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