どっかの名のしれた画家が書いたような水彩画は古臭さを感じないのと一緒
コマンドRPGは誰でも遊べるけど、マンネリ化しやすい
かと言って、凝った作りにすると途端にマニアックとなり
やたら取っ付きにくいゲームと化す
アクションなら直感的に操作できるし、RPG要素が死ぬ事はない
最近は三次元的な表現が容易になり主流となってる感じかと
三次元的なアクションRPGなんてPS1時代からあるんだから
それこそ30年近く前の遺物だよ
コマンドはそれより遥か昔からあったから進歩の途上で生まれたのはやはりアクションだよ
10年前くらいにスカイリムが三次元アクションRPGを一般化して
日本だと最大手のFFがアクションになったのが転機だね
それ以前はテイルズなどアクションRPGはあったけど知名度もこまで一般的では無かった
テイルズの戦闘は全くシームレスじゃないしね
コマンド戦闘をただアクションに置き換えただけの印象だった
単に自分が飽きたもの、距離を置いたもの、興味のないものを否定せずにはいられない現代病の一種かと
それが「アクション原理主義者」には許せんのでしょ
でもよく考えてみたらほとのどのアクションゲームは一時停止とかできるし
そもそも何度も死んで繰り返せる時点でね…
結局はそういう原理主義者の狭い「こうあるべき」を押し付けてるだけでしょ
:
屁理屈なんてどうでも良いんだよ
実際に遊んで「楽しい」って思えたならば、それはシステムとして成功している
ただし、それは極めて個人的なものなので、究極「人それぞれ」という結論しか出ない
:
自分が「楽しめなかった」からと言って、全体に「これクソゲーだよな?な?」
と同意を求め始めたら末期(´・ω・`)
サッカーのようにやりたいのがARPG
野球監督のようにやりたいのがコマンド式RPG
ベルトコンベア作業やりたいのがARPG
ベルトコンベア作業の監督やりたいのがコマンド式RPG
監督やるならシュミュレーションRPGだろ
コマンドRPGはそんなのを語る側にいない
ドラクエみたいなRPGにそんなタクティカルな側面はない
ポケモン対人は育成構築読み合い必須だが?
戦略抜きの脳死で勝てるって言うならその構築教えてくれよ
今のポケモンの対人環境でよくそんな寝言ほざけるな
RPGって毎回ガチャ引いてるようなもんだからなあ
案外コマンドRPGの進化形は日本でいうところのローグライクかもしれない
コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」
ゲーム的にも袋小路
昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」
ドラクエみたいなのは未だ何十年前で時が止まってるから古臭い
猿の受け皿がボタン連打アクションRPG
結局ドラクエ批判に繋がる
ドラクエも9を始めアクションに鞍替えを考えた時期もあったが、結局今の形に落ち着いた
ユーザーがドラクエにそれを望んでない以上、しゃーない
実はファルコムが一番これを利用してのし上がったメーカー
海外産のダンジョン型コマンドRPGウィザードリィやブラックオニキスがセンセーショナルにデビューを飾ったが僅か数年後、ファルコムは次元の違う作品をリリースする
X1で横スクロールアクションでザナドゥ
2年後PC88で見下ろし型アクションでイース
あの時のファルコムは間違いなく一流だったし全盛期のスクウェア並にカッコいいメーカーで、パソコン少年達の憧れだった
くにおくんのアクションRPGは大抵面白かった
これは元々好評なくにおアクションを上手くRPG化したからだな
つまりアクション部分が基本的に気持ちよく出来てるかどうかは重要
FF4のATBはコマンド式とアクション要素の融合を狙ったものだろう
実際FF4は気を抜くとどんどん殴られてシビアだった。ただあまりウケは良くなかったのか
FF5からはATBは継続したものの感覚的には普通のターン制と大差ない感じのバランスになった
RPGにアクション性はあまり求められてないかもしれないぜ
まあFF4で目指したこの要素は一部だけどキンハ―に受け継がれたな
敵の背後から忍び寄って一撃暗殺したりとか
遠距離や物陰から弓矢で狙撃したりとか
人気の多いところまで逃げながら誘導しつつ村人NPC達と一緒に袋叩きにするとか
アクションRPGではいろいろなシチュエーションを体験出来るけどコマンドだと難しい
逆にアクションでは複数人の仲間に指示を出したり、沢山の選択肢(特技、魔法など)から一つの行動を選ぶのが苦手だな
ユーザがどちらを重視するかで好みも変わるのでは?
もうそれコマンドよりもSRPGやれば?ってなるだろ
コマンドの特徴とか魅力ってそこら辺別のジャンルに吸われた感じあるよ
まだコマンド好きな人が日本人には大勢いるからドラクエやらポケモンが売れて、FFの売り上げは大幅に減少、洋RPGもさほど売れないんだろ
高難易度アクションRPG(ロマンシア)からの低難易度アクションRPG(イース)の流れが来たし次はアクション排除で誰でもクリア出来るコマンド式RPGだな!
コマンドはコマンドの、アクションにはアクションにしか出来ない事があるんだから
どんだけ理由をこじつけようが個人の好き嫌いでしかないんだよ
もともと非電源ゲームのシミュレーションボードゲームの方が先にあって
それを簡略化してできたのがテーブルトークRPGで
それを真似してなんとなく再現したのがコマンド式ターン制バトルだもの
シミュレーションRPGから要素を削減したお手軽版がコマンド式ターン制バトル
どうしても中途半端なものになる
自分は流行りに流されるミーハーですって言ってるようなもんやん
スクエニは売り上げ伸びてるわけでもなく評判がいいわけでもないのに
何故かアクションRPGにしたがるな。
アクションRPGっていうのはライト層には売りやすいんだろうけど
懐古層は嫌う傾向が強い。
大昔の低性能ハードの時代は、画面切り替え式&コマンド戦闘のほうが「見栄え的に派手な絵を表示できた」「敵味方複数入り乱れる戦闘をデフォルメ表現できた」からメリットのほうがでかかった
(というか派手な絵&敵味方入り乱れる、ということがとてもリアルタイムアクションでは実装できなかった)
しかしもう今の時代、リアルタイムアクションでもシームレスで派手できれいな絵&敵味方入り乱れる表現はラクラク出来るようになったので、上記のような理由でコマンド戦闘を選ぶ理由なんか皆無になった
衛兵や村人のおばちゃんが勝手に応戦したりするけど
こういうシチュエーションを体験するのはコマンドRPGでは難しい
https://youtu.be/Nu534Gj_jnU
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=Nu534Gj_jnU&w=600&h=315]
むしろリアルタイムのコマンド式の方が向いてるイベントにも思うが
ランダム発生ではないけどグローランサーとか住人巻き込む戦闘多かったなと
ARPGは仲間の制御に向かん云々と同様に
完全にアクションだとNPCに何の制御も干渉も出来ず雑に死にまくるのがほとんどだし
そもそもコマンド式の定義が人によって違うしな
RPGもだけど
ターン制↔リアルタイム制
エンカウント戦闘↔シームレス
アクションはリアルタイム制の1システムだし
この辺ごっちゃになってるから話が通じない
没入感考えるとシームレスでリアルタイムになるのは当然だと思うけどね
スカイリムとかFFとかゼルダとか
メジャーどころはアクション性は配慮して戦闘で詰まることなんてないんだし
2次方程式をちゃんと解いて答えがあってると攻撃力最大、防御最大になる~みたいなね
適当にやったりして答えが間違ってると攻撃力も下がる、と
そしてそういったシステム持ってる場合は、雑魚戦もちゃんと方程式解いてやらないと勝てないようなバランスに仕上げているわけだ
メガテンとか最近でいうとサガスカとかな
3DSの初期にあったラビリンスの彼方っていうゲームなんか典型だった
で、それが面白いか? ってなるとNOだわな
2次方程式を解く手順なんか決まってるし、解いてる過程が面白いわけでもないし、解けたところでそんな嬉しくもない
そう「面倒くさい」だけ
そのソシャゲは最近スキップ機能が流行りで一回クリアしたら戦闘せずに素材だけもらえるってのが当たり前になりかけてる
ソシャゲでは一々戦闘をする事すら時代遅れになりつつある
実は戦闘準備する方こそが好かれてるゲームであって戦闘自体は証明作業、って説も聞くね
本質的には一回一回の行動時にいちいち2次方程式を解かせるという手順を入れて、解けたら有利に・間違えれば不利にってしているだけのものを「戦略性」と勘違いしているわけだ
そんな「戦略性」をゲーム性として楽しみかかったら囲碁将棋のような二人零和有限確定完全情報ゲームにするか、本格的戦略SLGのようなものにするしかない
しかしそんなのをRPGというものの戦闘システムとして採用したらどうなるかはわかるよな?w
当然駄目にきまってる
コメント
ハイドライドや初期のイースは半キャラずらして当てる懐かしいタイプだな
ターン制じゃなくてドラクエの戦闘が考えることなくて古いだけ定期
まあそれで国内ライト層に売ってるわけだから批判する気はないがな
戦略性を取り入れても面白いターン制RPGもあるのにな
Divinity Original Sinとか
コマンドRPGで戦闘準備がメインで戦闘自体はオマケはわりと当てはまるわ
想定した敵に最大火力出せる組み合わせ探したり相性のいい装備やらスキルの組み合わせ探して育成してる時間が楽しい
ごくごく個人的な経験による感想なんだが、コマンド式RPG全盛だった頃にコマンド式RPGこそゲーム!みたいな空気があって、それ以外のゲームが好きでコマンド式が苦手な奴(俺とか俺のことだ)はめちゃくちゃ疎外感あった
なんかまぁ、その辺の振る舞いでヘイトためてたとかってのもあるんじゃねーかなーって
別に俺はコマンド式disったりはしねーけど
本スレ>>24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします 2019/08/21(水) 07:13:10.85 ID:93va+Hf30
>コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」 ゲーム的にも袋小路
>昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」
コマンド式はそれ以上進歩が必用ない面も持ってるしな
ただ本スレでも言われてるFFのATBは後にFF11でオートバトルになり、ゼノブレでも使われてるよね
逆にARPGってボタン押して攻撃以外のやり方ってあったっけ?
24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします 2019/08/21(水) 07:13:10.85 ID:93va+Hf30
コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」
ゲーム的にも袋小路
昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」
元がTRPGのコンピューターゲーム化だからどっちも妥協の産物だぞ
むしろアクションの方が選択し狭いまである
アクションが妥協減ってるって嘘や