UE5「少人数でAAA並のオープンワールドが作れます」Switch置き去りへ

例のアレ
例のアレ


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uMbV7dGyd

都市は非常に複雑であるにも関わらず、SideFX の Houdini を含むプロシージャル ツール群の助けにより、比較的少人数のコアチームでこの体験を作り上げることができました。プロシージャルなルールがワールドがどのように生成されるのかを定義します。道路のサイズや、建物の高さから、歩道の瓦礫の量まで決定します。

このワークフローを使うことで、入力ルールを変更すれば都市全体が新しい指示に従って変化します。オープンワールドを作ろうとする小規模なチームにとって、非常に強力なツールになります。都市全体の再生成が可能で、納品の最終日まで再生成して、調整と改善が可能です。様々なクリエイティブな可能性が広がります。チーム規模に関わらず、どのようなチームであっても UE5 で AAA ゲーム級のオープンワールドを作成できるということを証明しています。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/introducing-the-matrix-awakens-an-unreal-engine-5-experience

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uMbV7dGyd

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:14PLZXeK0
>>2
ビルの中身まで作り込んであってすげーなこれ

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j7V8UdSu0
UE5なら体験密度も御覧の通りだからな>>2
はたから見れば映画と区別つかないのがアレだけど
プレイヤーの没入度は今までの比じゃないよ

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ddSwIztt0
作ってからいえや
口ばっかりやもん毎回

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:esRORzsy0
おもしろいかどうかが置いてけぼり

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j7V8UdSu0
>>5
こういうアホはどうすれば面白くできるかどうかも提案できないから放置でOK

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EeGbdLn90
>>6
具体的に例示できた一例ならブレワイかな
あれの視線誘導は海外の手法じゃ真似できないからな

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/WU4qpaG0
hoidiniてPC上で動かすモデルのプロシージャルツールですよ?

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ap8dubHy0
一応UE5もswitch対応とは言ってるけどなw
一応な

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U4QOcyaP0
誰にも知られないクソゲーが出来るだけだな

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GCOOIcYI0
スイッチ気にしすぎwww
今時オープンワールド自体は簡単に作れるだろ

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V01xjYnS0
steamでクソゲー量産や

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nmf7gqb2d
プロシージャルツール既になんていくらでもあるが結局人の手が入らないと違和感の塊だからな

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NC2xkfK0a
ブレワイより遥かにクオリティの低いゴミみたいなオープンワールドゲーがいっぱい出来てもねぇ

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ddSwIztt0
>>15
そんなんめったになくね?
ブレワイ以下だとドラゴンズドグマしか思い当たらんわ

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1gPO7F7I0
>>16
これからの話だろ?
誰でも作れるっていうのは腕前を選ばないという事でもあるから

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qA03d/0z0
マップ作って力尽きるメーカーもあるから朗報

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eUC2DCqg0
簡単に作れるものに価値は付かんものなぁ
調子乗ってみんなで心許ないストレージの取り合いが悪化するだけ

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jeGa6f5AM
簡単に作れる時点でそれはAAAではないだろ

 

144: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ePWMQkoM0

>>21
UE4で行われたのは「綺麗さの陳腐化」だった
UE5で行われるのは「物量の陳腐化」になる

金を掛ければ売れてたものがどんどんUEで再現可能になってる
「面白さ」のないメガパブは死活問題だろうね

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BJcHFDIC0
Switch相応のクオリティでなら開発環境の1つだしSwitchにも今迄のUEと同じく作れて当たり前
開発し易くなるなら全てのハードにとって朗報でしかない

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bk4FsqAB0
えっスイッチ対応も売りのエンジンなんだが何で置き去りなの?

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Is4OBBvLp
広くしてやれる事増やすならいいけど広さを売りにするゲームって結構な確率でイベント等の密度は考慮しないからなぁ

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ia35YIMjM
エンジンメーカーが言えるのはツールの使い方だけだからな
ゲームが面白くなるかどうかはエンジンの仕事ではないと言ったらそれまで

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wa+LUyxPd
オープンワールドの「ガワ」の話であって中身ではないのがポイント

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GCOOIcYI0
むしろビルの中を
自動で作り込んでくれる機能が欲しいところ

 

68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yKPqDm4j0
>>31
逆に聞きたいが、今採算度外視でそれを作り込めば
そのゲームは利益が出るかはともかく
神ゲーと評価されるとでも思っているのか?
建物内が作り込まれていないことで
多くの人からの評価を下げたのはどのタイトルだ?

 

77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GCOOIcYI0
>>68
いやUE5で低予算少人数で
高クオリティのゲームを作るんだろwww
それくらいエンジン側で自動で作ろうぜwww

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NHTKGar+d
ついでにお使いクエストまで自動で作ってやれよw

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W3ny3BKQ0
機能の使用有無どこかに載ってるのか?

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cDD1Rs/X0
>>33
細かく書いたらゲームプレイ風ムービーだってバレちゃうからね

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cDD1Rs/X0
途中で出てくるポリコレ女なんなん?
黒人が必要ならモーフィアスで良かったやろ

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cCts5hYg0
Houdiniって1ライセンスうん十万するんじゃなかったあれ
金のないメーカーには手が出せんぞ

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GCOOIcYI0
むしろDQ11は
PS4でも最初動かなかったな…

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Id1QkaF3M
Switchでも使えるのにSwitchが置き去りにされるは草

 

引用元

コメント

  1. まる一年かかったって言ってるがw
    1年が簡単、か
    まさにおっさんの体感時間だな

    • 引き籠りは時間や曜日の間隔を失うって言うじゃない
      それだろ

      • 何かを成し遂げた経験がない故に物事を達成する難しさが分からないってのもあるかも
        どちらにしろ自分がやった事もない事を「簡単だ」「誰でもできる」なんて口が裂けても言えないと思うけど

  2. エンジン変わった程度でソフトが沢山出来るなら各社苦労してないよ

  3. もしも誰でも綺麗な絵が描けるようになったら追い詰められるのは「綺麗な絵」しか取り柄を持ってない奴の方ですよ

  4. 「AAA並のオープンワールド」制作のハードルが下がったって事でしょ?
    ゲームとしての面白さが益々重要になるって事のような…

  5. ビルの中身が確り作り込まれ
    いやコレ UE4製のGTAトリロジーでも使われてる立体に見える平面画像の奴だろ

  6. ちゃんと作ってから言え

  7. 本当に楽になるならデバッグに時間かけたり面白さ追求したりする余裕が生まれるが5倍楽になったら10倍物量増やそうとするのが海外だからなあ

  8. いい加減遊んでみたいと思えるゲームを作ってみせろ。動画を観るのさえ途中で飽きて消した。

  9. 今でも少人数でやれるところはやってるじゃん
    何回同じ売り文句すんねん

  10. なぜAAAが終わったのか理解出来てないのがなぁw
    今までもグラに開発リソース取られすぎてゲームとしての面白さが全く進歩してないんだけどw
    ビルの中身作り込むってff15のおにぎりの時も言われたけどそれがゲームの面白さのどこに繋がるのかって話。
    そこを理解しないメーカーにどんなにいい環境を与えても出てくるものはお察しw

  11. そーいや何で一応完全終了したマトリックスがここに来て再始動したのか不思議だったんだけど
    これ若しかしてソニー案件だったのかねえ
    マトリックスのおかげでPS2が売れた~ってずーっと言われてたから、映画再始動させて、令和もPSをマトリックスブースト!とか考えて裏からいろいろやってたんだったりして
    でも全然マトリックス話題になってないしあんま興味もたれてないな
    さすがに古すぎたか

    • もうマトリックスの世界観自体が陳腐になってしまったな
      機械vs人間とかシミュレーテッドリアリティとか

      • アニメもゲームもラノベも気がつけば「実はVRの中でした!」ばっかりだしな
        「登場キャラ全員データでした」ってのもいくらでもあるし
        あげく「ゲームの中に転生!」とかもう意味わかんねぇ

    • 殆どの人は一作目を覚えていたら良い方って印象

    • AIだのメタバースだ言い出した今こそやれることもあると思うんだが
      それ以前にCM見ても当時のスタイリッシュさが無いんだよね
      ネオが辛そうに銃弾バリアしてるの見せられても困る
      見てた人にも引っ掛かりが弱いよ

  12. あらゆるオブジェクトが丁寧に物理計算されたリアルの挙動を用いて
    上手にデフォルメされたトゥーンの世界で遊びたいんだけどな
    外見を現実に寄せるのは食傷気味

  13. 置き去りも何も、既にフォートナイトがSwitch版も含めてUE5に変わったって公式アナウンスがあっただろ…まさかファンボーイは知らんのか

  14. ただのプロシージャル生成の話だよね??
    そもそもがただの上等なランダム生成でしょ
    それっぽい、自然な感じの地形やビル街を作れるってだけで
    「この辺にコピペで木を植えて普通な感じの森にする」みたいな手間が省けるだけ
    一番大事な普通でないロケーション、イベントといったコンテンツそのものは
    当然クリエイター依存、当たり前だけど

    漫画で超アシが入って作者が背景描かなくてよくなりました
    しかも作者より上手くてめっちゃ綺麗になりましたみたいな話
    でも背景描き込み過ぎでごちゃごちゃして読みにくいとか
    そもそも話が面白くなくね?とかあるある

    • ワンピースとか描き込みがシンプルだった時代の方が読み易いし面白い

  15. なんかUE5に期待しすぎじゃね?
    自動でゲーム作ってくれるわけじゃないぞ

  16. 尚、こんなこと言ってる日本のファンボーイ連中はこの手のゲームを買わないどころか発売された途端、話題にもしなくなるという。

  17. 発売前のグラすげぇ!AAA級だ!と前評判の勢いだけで売り出したオープンワールドで大ヒットしたて話は最近あんまきかんよな

    • オープンワールドってグラよりも「箱庭世界にどれだけ遊びが詰め込めるか」の方が大事だと思うんよ

  18. ゲームエンジンの重要度が上がればまた容量戦争が始まって
    規格が更新された際の自由度が一番高いPCで遊ぶのが正解になるだけ

  19. しかし結局、PCやPS/箱といった『限界いっぱいのクオリティ』が求められるゲームの世界じゃ、多額のコストを使って大規模開発環境を作って、そこに会社リソースの大半を突っ込むっていうオチになるんだよな。

    だからSwitchという『そこそこの規模での開発環境でもOKなハード』が求められる状況に変化はないだろうね。だからSwitchは世界で一番人気があるハードになってるんだな。

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