1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aXDY54Kz0
どういうこと?
痛みがあるとあらゆるパフォーマンスが低下するんだが
痛みがあるとあらゆるパフォーマンスが低下するんだが
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aXDY54Kz0
現に、俺は腰が痛んだがもう何もできないよ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QGBYg7230
>>2
それがHP0なんじゃね?
それがHP0なんじゃね?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YpD3tly20
それ本当に面白いと思う?よく考えて
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QI6AA1/I0
>>3
ドラクエみたいな方式ならつまらんが肉体の部位ごとにHPがあるkenshiやリムワ方式ならに引き際を考える必要が生まれて楽しいと思うよ
ドラクエみたいな方式ならつまらんが肉体の部位ごとにHPがあるkenshiやリムワ方式ならに引き際を考える必要が生まれて楽しいと思うよ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OdR2+aMF0
日本にはこんなことわざがある
首の皮一枚つながる
首の皮一枚つながる
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5+tyDo6BM
>>4
それことわざか?
それことわざか?
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NQRs1BT+0
海外FPS「う、打たれた…………治って来たわ」
wwwww
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:swv6Th830
>>5
海外かぶれ「日本のゲームにはリアリティがない。海外を見習え」キリッ
↓以下海外かぶれの必死の言い訳をお楽しみください
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iu97+5lQ0
固有スキル底力発動で逆に強くなれる
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kdz4uBts0
なんだヒュンケルか
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+aigs6C40
初期のF-ZEROはそうだったよ
いつからか体力1でも性能下がらなくなった
いつからか体力1でも性能下がらなくなった
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uHl/PZmj0
その日の体調によるバフデバフはあったら良いと思う派
調整次第で程良い緊張感が生まれると思う
調整次第で程良い緊張感が生まれると思う
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ztnLrkb20
>>18
KOF98「誕生日のキャラは強化します」
ゲーセン「いつも初期化しないと客から苦情くるじゃねーか!」
KOF98「誕生日のキャラは強化します」
ゲーセン「いつも初期化しないと客から苦情くるじゃねーか!」
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ebfQ16uZ0
カプコンはこの慣習にメスを入れてるよね👀
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tkSBMmD70
ハシゴや階段とか元気よく登るのもおかしい
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:81B+neHNa
ゲームにリアル事象を求める間抜けはいなくならないな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4R9xbRDa0
HP満タンにボーナス
瀕死にボーナス
どっちもあるしな
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XNFiKeUU0
部位ダメージで不能になるグラディエーターはすげーってこと?
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VukC5K3r0
ヒュンケル馬鹿にしてんの?
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H0RG59c50
写実的なゲームほど違和感が強くなる
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5MzlonBR0
リアルにし過ぎてもゲームとしての面白さに繋がるとは限らないしな
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pKGh4ko8a
は?テメノスHP1は常識だが?
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ebfQ16uZ0
ネタバレすんなやぼけが
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QnMKKsSB0
リアル系、デフォルメ系かかわらず
あまり体力や食事、トイレなんかを現実に即した感じにはしないほうが良いね
単なる制約でゲームが面白くなる要素にはなりづらい
あまり体力や食事、トイレなんかを現実に即した感じにはしないほうが良いね
単なる制約でゲームが面白くなる要素にはなりづらい
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8d2Tj3gR0
追い詰められても逆転の目があるから楽しいのに
そのまま弱ってやられてくゲームなんて面白いわけねーだろ
お前は絶対ゲーム作るな
そのまま弱ってやられてくゲームなんて面白いわけねーだろ
お前は絶対ゲーム作るな
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GaAS4eR60
ドラクエって毎回死ぬまで頑張るけど
FFって戦闘不能で止まるよな
時々ほんとに死んでロストした方がリアルかも
FFって戦闘不能で止まるよな
時々ほんとに死んでロストした方がリアルかも
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gxmQ4ZsB0
TRPGやれば分かるよ
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8HLVUtwe0
4匹の化物に1人の凡人が立ち向かう非対称対戦ゲーム思い出した
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cWA6n3Oo0
そういうゲームがやりたければ
信長の野望や三國志をやればいい
兵数=HPと考えればHPが減るほど攻撃力防御力が減る
信長の野望や三國志をやればいい
兵数=HPと考えればHPが減るほど攻撃力防御力が減る
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jKEk+3Yx0
>>58
カプコン天地を喰らうもそのシステムだったけど
確かに… なったよね
カプコン天地を喰らうもそのシステムだったけど
確かに… なったよね
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aGv2Vp+b0
リアルにしてゲームとして面白くなるかだけ考えればいいよ
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZdoP2wxnM
テレビゲーム(遊び)だから
ホラー映画やおばけ屋敷は本物の恐怖を味わうとこじゃないのと同じ
ホラー映画やおばけ屋敷は本物の恐怖を味わうとこじゃないのと同じ
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ToA+B5vg0
MGS3は色々怪我して面倒臭くて辞めた
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pzNIFet/0
ゲーム板カスがいかに無能かわかるな
こんなのクソ要素でしかない
こんなのクソ要素でしかない
77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HAZ/NRYn0
フォールアウトとかMGSとかは一部そういう要素取り入れられてるだろ
骨折で動き鈍くなるとか
HPとは相関ないけど
骨折で動き鈍くなるとか
HPとは相関ないけど
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OQubIs3AH
>>77
それはただの状態異常じゃね
それはただの状態異常じゃね
78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YFi6gWLJM
ヒュンケル
84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OO9B8zrD0
なろうで見た
85: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qA/5ExbX0
ウィザードリィのすべてに載っていたベニー松山の解釈は有名だがHP1で普通に動ける理由にはなってないな
レベルが上がると致命傷を受けにくくなるからHPが上がるみたいなやつ 同じ打撃を受けても痛くなくなってるわけではないみたいな
レベルが上がると致命傷を受けにくくなるからHPが上がるみたいなやつ 同じ打撃を受けても痛くなくなってるわけではないみたいな
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CM+s9zMS0
ダメージもHPも別にケガの重さを表現してるわけじゃないから
いや最近のゆとり開発者はそう思ってないかもしれないけど
総合的に今どんな状態かということを表現してるだけ(´・ω・`)
いや最近のゆとり開発者はそう思ってないかもしれないけど
総合的に今どんな状態かということを表現してるだけ(´・ω・`)
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jVEsKD25r
そらすり傷とかは無視して構わないだろうけど肉えぐれるとか骨折とか痛みのレベルが高すぎるダメージは普通に戦闘不能になるぞ
ちなみに実際の軍隊でも行動不能になった人間ひとりに対してケアに必要な人数は2人と見積もられてるそう
つまりおよそ三分の一がやられたら作戦続行不能=壊滅扱い
ちなみに実際の軍隊でも行動不能になった人間ひとりに対してケアに必要な人数は2人と見積もられてるそう
つまりおよそ三分の一がやられたら作戦続行不能=壊滅扱い
93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:scXkge6f0
銃サバゲーなら部位破壊に各部位デバフみたいなのあるけど
剣と魔法ゲーなら巨大な敵ぐらいにしか実装できなくね
剣と魔法ゲーなら巨大な敵ぐらいにしか実装できなくね
94: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x+i0B9BA0
アクションゲームやシューティングゲームでライフ制の作品あるじゃん?
敵からダメージを受けてもエネルギーとかバリアとかのゲージがなくならない限り普通に戦えるやつ
あれのRPG版がHPだと思えばいい
HPは致命的なダメージを回避できる運命点みたいなもので
残っている限り死ぬことはない
敵からダメージを受けてもエネルギーとかバリアとかのゲージがなくならない限り普通に戦えるやつ
あれのRPG版がHPだと思えばいい
HPは致命的なダメージを回避できる運命点みたいなもので
残っている限り死ぬことはない
95: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v83ma7QKM
バイオの方がリアル感あるよな
死にかけがハーブや緊急スプレーで全快するのはアレだけど
死にかけがハーブや緊急スプレーで全快するのはアレだけど
96: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jVEsKD25r
>>95
どうだろう
まずなんであの人たちはゾンビにならないの?
どうだろう
まずなんであの人たちはゾンビにならないの?


コメント
ゲームはリアルにしても別に面白くならんしな。
つまり君はその程度のリアル(笑)のためだけにドラクエのシステムを丸っと変えろと言いたいって事か
へ〜ワイルズみたいだね😅
ダメージ受ける度に各ステータスが下がるゲームとかクソゲーになる未来しか見えないが
アクションとかなら許されるかもしれないが、そこまでやるなら被弾したら終わりにした方がマシだろうし
※1331605
落ち着け 誰もそんな事言ってない
それで面白さに繋がるとは到底思えないけどな
記事の内容と関係ないことだけど今までも数回しかここ数ヶ月はコメントしてないのにサイト開いたら警告文出たんだがなんだこれ
ヒットポイントというフィクション作品の数値にマジになってどうすんの
※1331623
うちでも出たなまあそれなりに書き込んでたからどれかに引っかかったかもとは思ったが
敵は常に致命傷になりうる一撃を放ってきてるけど
それを避けたり受け流したりする技術、集中力、気力その他もろもろの合計がHPだと思ってる
だからHPがゼロになると致命の一撃をまともに食らう
そういやHP0は動けないってだけだけど
HPにマイナスがあってマイナスに行くほど生存判定が厳しくなるってゲームがあったな
まぁもう謎だからそれぞれ納得する理由を勝手につけてくれやってことだろう
それを言い出すとそもそも最大HPが増えることのほうがおかしいだろ
最大HP10のキャラが9ダメージ喰らったら死亡寸前瀕死になるが
レベルがあがって最大HP100になって同じ攻撃を喰らってもHP91で元気満々
同じ9ダメージでこの違いはなんやねんって話になる
※1331623
5chとかと同じで同じプロバイダでアレな奴がいたとか
敵も全てそのルールに従うなら善し悪しはともかく納得は出来るだろうが
だいたいは終盤とか高難易度の調整のために
発狂モードとか第二形態とか耐性や特殊スキルの類いで敵だけルール無視しそうなのが
エンダーリリーズの体力は瘴気バリアの耐久値という設定に基づいてて好きだな
そもそも自分のHPやMPやステータスが数字で解る時点でリアルじゃないし
色んな場所にある何処ででも出し入れできるアイテムBOXもリアルじゃない
RPGなんかは基本的に数値管理に肉付けして舞台を用意してストーリーを楽しむものだし
野暮な突っ込みだよ
きっとリアルにしたら面白いという
ゲームを遊ばない障ちゃんならではの斬新な発想(皮肉)
※1331623
プログラムミスの可能性も割とある
ここはシステムをちょいちょい変えたがる割にバグを出したりする事が多いので…
ブ、ブシドーブレード…
RPGに限った話じゃないだろ
体力ゲージ1ミリ残った状態の格ゲーとかモンハンの敵とかむしろその方が発狂状態だったり超必殺技使えたり
クラシックダンジョンはダメージで装備が機能停止してどんどん弱体化する仕様になってるんだが
ピンチの時には攻撃も防御も激減してMPも消えてカスダメの通常攻撃しかできなくなって、
挽回が非常に難しくてそのまま死ぬことも多い
アクションRPGだからすべての攻撃を避けながら攻撃し続ければ勝てなくもないが、
万全なときならサクッと倒せる相手にそんな死闘を繰り広げても得るものはない
こういう要素が有難いのなんてエロ同人ぐらいのもんだわ
そもそも「ヒットポイント」は生命力じゃないから
敵の攻撃を防御したりして耐える能力の数値化なんで、直前まで動けてるのは当然ともいえる
D&Dの解説でも「相手の息の根を止めるのがどれだけ困難かを示す数字」とあるんで、レベルが高くなる、つまり熟練の冒険者ほどこの数値も高くなる
※1331692
セキロの体幹は割と分かりやすい表現だったな
従来の体力ゲージ自体もあるけど
HP高:普通に動ける状態
HP低:動きが鈍るところだがアドレナリン出まくりで相殺
ゲーム性やバランス次第ではアリだとも思うけど
不利になればより不利が加速するような要素って
結構な確率でマイナス要素にしかなってない気がする
どっちかというと上でも言われてるような
不利状況ほど強力な要素使えるとかの方が
ゲームとしては面白い率高そう