【朗報】任天堂がレイトレーシングに関する特許を取得

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rhWxXFwt0

Nintendo がハードウェア上で高度なグラフィックスをどのように扱うかについて、魅力的な新特許の発見が光を当てています。藤沢康人氏が出願したこの特許は、スクリーンスペースリフレクションの管理における独自のアプローチを明らかにしています。

標準的なリフレクションは、リフレクション角度が画面の可視エッジの外側を向くと、しばしば壊れたり消えたりします。単にリフレクションをフェードアウトさせたり失敗させたりする代わりに、Nintendo の解決策は修正曲線を動的に計算してそれを修正します。ソフトウェアは、境界に到達する直前にレイトレーシングの方向を積極的に画面の内側に向かって曲げます。

これは革新的なソフトウェアレベルの最適化です。画面の内側に向けたこの修正を計算することで、システムはフルレイトレーシングに通常必要とされる重い処理能力を必要とせずに、持続的で自然に見えるリフレクションを保持します。これは、彼らのエンジニアリングと最適化への独自のアプローチを強調する、素晴らしい技術的な回避策です。

特許ページ
https://ppubs.uspto.gov/api/pdf/downloadPdf/US-12694606-B2?source=USPAT&requestToken=eyJzdWIiOiI0MzcwZDM5MC1mZjY5LTRlM2MtYTEyZC0xZTQ0ZWI0ODdhNDEiLCJ2ZXIiOiI3MDRiZTQ4Ni05NDllLTQ5M2ItYTg0NC1jZDk2YTUxZGY5MzkiLCJleHAiOjB9

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BDcTRxHB0

上手い補正だな

ゲームらしいゲームのプログラミング版

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F+4JU6YUr
今度はどこの企業訴えるの?
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:602WGniL0
レイトレの起源は任天堂!!
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BDcTRxHB0

>>9
これを正規のレイトレと呼んではいけない気がする

レイトレって 『物理的に正しい陰影』 を実現するための手法であって・・・

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F84Xguld0
これだけじゃ何も分からん
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:frTKPU9h0
画面端付近の反射もちゃんと補正するって事?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kd0GeI6f0
その補正をかけても
見た目がそんなに破綻しないなら
近似の一つになるのかな
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:od/hKG1m0
どうせ正確かどうかなんてぱっと見わからんしなw
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AmP36pUx0
任天堂のよくやるやつだな
プレイヤーの目に入るところだけ良い感じにする
時にはリアルじゃなく騙し絵みたいにする
スペック頼りの脳筋プレイじゃない職人技
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AxfkqvdU0
びんぼっちゃまを常に正面向ければ負荷は半分だからな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b7SaaKCL0
画面端の境目を見えないようにしたいだけ?
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ux2iPcJU0
これはガチで革命だな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vka8Bh/f0
つまりパチモンレイトレって事か
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g/yceLcAM
レイトレというより疑似鏡面反射モデルだな
使われてる画像がSwitch1だからもう前から任天堂のゲームで使ってるやつじゃないか
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a8ipCoZ80
パチモンというより「エコなレイトレ補正」じゃない?
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:od/hKG1m0
しかしこれレイトレが激重なのは最初っからずっと言われてたのに
なぜ誰もそこを誤魔化す折衷案的な落とし所を開発しなかったんだろうな
任天堂なんて後発も後発だぞ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a/hMY7NB0
>>23
レイトレ=ハイエンドグラボだったから
気づかなかったのでは?
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aKbMTOlu0
リアルなレイトレこそ美徳
リアルなレイトレこそハイエンド
みたいな風潮は事実ある
それと真逆の方向なのは任天堂らしいな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lMppwcsw0
レイトレが軽くなる省略技術って感じかな
ゼルダに使われんのかな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kEE6Idex0

任天堂「ここだけレイトレであとは誤魔化せばよくね?」

「こんな重くなるならレイトレいらね」なゲーマーに寄り添ってるよな
実際真面目にアホらしいしなレイトレって

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/8CiMbEc0
>>29
任天堂以外のゲーム機はPC含めレイトレのオンオフ出来るんだわ
レベル低いこと言わんでくれw
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vX11cnE00
レイトレじゃなくて現状のスクリーンスペースを修正するってだけやな
まあレイトレ使えない低スペ環境では効果あるだろうが
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GGqqMdGm0
読んだがさっぱりわからんなw
そもそも明らかに表示外の反射をレイをわざわざ
曲げてまで計算する必要性はどこにあるんだ
単に省略処理してるだけじゃないのか
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g/yceLcAM
>>35
スクリーンスペースリフレクションはオブジェクトがカメラ範囲外に出ると反射物として表示できなくなるから、水面や鏡から突然消えてしまう
それを避けるために画面外のオブジェクトを鏡面に表示させようってのがこれ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wd3wr2jV0
ようやく任天堂の特許認めたのかゴミ特許庁
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5FtyH1Gz0
現状どこも採用してない感じ?
言うて完成図はスクリーンスペースリフレクションと大差ない気もする
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IeNmiRBG0
そもそも任天堂のゲームにレイトレいらないだろ
バッテリーが無駄になる
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kASvw6q40
あれ?グラフィック技術なんてゲームに必要ないんじゃないの
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IoxL1xgY0
レイトレーシングは要らない
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5FtyH1Gz0
水面はキャプチャ解像度低めに拾ってウニョウニョさせて誤魔化す手法が手堅すぎる
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ylCWyTZh0
ペーパーマリオとかメイドインワリオとかをやってきた人っぽい
レイトレとは一見遠そうな感じがするが
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Pt+UVmNt0
レイトレーシング自体が特許じゃないの?
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ylhCOv0xd
レイトレ上手くできてると評判のゲーム見たことない
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YsjKpf7La
お前のハードレイトレ無縁やないかーい🤘
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bS9SfbIj0
またパクり特許かよ
自分で技術開発する事出来んのかこの会社
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qMNuqyVX0
キミ、道具の使い方の話で道具そのものの話ししてない?
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VffgQnWE0
レイトレーシングそのもの自体の特許ではなくて
レイトレーシングを使う際に使う工夫的な技術の特許の話
普通に今まで通りレイトレーシングを使う分にはなんも関係ない
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8k9CdosSa

任天堂

今年もガンガン特許取得してるなぁ

64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ET5WkTIw0
実はレイト・レーシングじゃなくてレイ・トレーシングらしいな
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AvYVRIAN0
>>64
マジで言うてんのか実はも何も最初からレイ・トレーシングやろ
レイと言う名詞にトレースの現在進行系のトレーシング何やから
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QXrklm+M0
前に聞いたスプラサイドオーダーにでてくる半透明の敵が見た目半透明だけど
本当に半透明にすると体の向こう側の景色まで描画しなくちゃいけなくてそれが処理重いから
省略する特許とは別もんけ?
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:afeJb/zK0

こういう時に日本は便利な言葉あるな

でしゃばるな

コメント

  1. 1426337:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 09:18:45 [返信] [保存]

    66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:afeJb/zK0
    こういう時に日本は便利な言葉あるな
    でしゃばるな

    アホすぎるやろこいつ
    ==SET_FORCE_LIKEBTN_ON
    ==SET_FORCE_REPLY_ON

  2. 1426341:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 09:26:24 [返信] [保存]

    33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/8CiMbEc0
    >>29
    任天堂以外のゲーム機はPC含めレイトレのオンオフ出来るんだわ
    レベル低いこと言わんでくれw

    意味がわからん
    制作者はより良い画の為にレイトレに対応するがそれによってパフォーマンスが落ちるからオンオフ機能をつける訳で高負荷でないレイトレならオフなんぞにする必要ないだろ

  3. 1426343:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 09:28:33 [返信] [保存]

    また碌に技術的な事は一切ないアイディアだけのクソ雑魚耐久特許かな?

    このコメントへの返信(1)
  4. 1426349:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 09:41:42 [返信] [保存]

    レイトレじゃなくて鏡に映ってるように別に表示させてるだけか
    スーファミのドラクエ6とかであった鏡の仕様やね

    このコメントへの返信(1)
  5. 1426351:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 09:43:45 [返信] [保存]

    ※1426343
    このスレの最初の内容が理解できない脳みそとか捨ててクソでも詰めとけ

  6. 1426362:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 10:17:13 [返信] [保存]

    ※1426349
    DQ6の鏡は鏡用の絵をもう一度描いている

    スクリーンスペースリフレクションは描いた画面から反射先を探している

    今回のは画面端で反射先がなくなると反射が消えるのを
    探索方向を内側へ補正して、反射が途中で消えないようにしてる

    全然違うもの

  7. 1426370:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 10:49:48 [返信] [保存]

    これで出しゃばるなとか
    ソニーの特許見たら発狂するんじゃないか

  8. 1426371:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 10:53:02 [返信] [保存]

    そもそも任天堂のハードじゃ本物のレイトレはまともに動かんて
    性能不足や
    だからこういうのでそれっぽさを表現するのは間違ってない

    このコメントへの返信(2)
  9. 1426374:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 11:00:59 [返信] [保存]

    ※1426371
    まーーーだそんな自分の都合のいい妄想に逃げ込んでるのか

    情けない

  10. 1426375:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 11:05:39 [返信] [保存]

    ※1426371
    レイトレに限らずリソースを馬鹿食いするグラ系の処理を全部ハードに丸投げすることを技術力だと思ってるタイプのゲームはもう半導体価格の高騰で滅びるしかないんだからこういう技術に積極的に頼るべきだよ
    「作ってるうちにこのグラのゲームを遊べるハードが安くなるはず」はもう通用しない時代なんだから

  11. 1426376:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 11:14:21 [返信] [保存]

    レイ・トレーシング=光を写し取ること=ゲーム内反射技術
    ってことか初めて知ったわ

    このコメントへの返信(1)
  12. 1426418:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 12:25:45 [返信] [保存]

    そもそもこういうところで出てくるレイトレーシングはリアルタイムレイトレーシングのことで
    リアルタイムレイトレーシングはテクスチャ作るのめんどいからAIで底上げしちゃえば良くね?というだけの技術なので元の作り込みが良ければそれで良い
    任天堂はそれだけの作り込みができると思う

    このコメントへの返信(2)
  13. 1426422:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 12:27:45 [返信] [保存]

    障ちゃん、特許の内容読み取れないからって無理矢理レスしなくても良いのよ。
    目の前の端末でちゃんと解説してもらうか、
    学ぶという行動自体がどういうものか教わるところから始めなさい。
    もう手遅れかもしれんが

  14. 1426431:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 12:52:41 [返信] [保存]

    cyberpunk 2077でレイトレオフにするとわかりやすい
    テカりのある路面に映るビルの像が
    スパッと途切れるように表示される

    この特許は像の参照先を歪めることで
    像が不自然に途切れないようにするみたい

  15. 1426437:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 13:14:30 [返信] [保存]

    37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wd3wr2jV0
    ようやく任天堂の特許認めたのかゴミ特許庁

    お上は任天堂の言う事を無条件で聞けばええんや

  16. 1426441:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 13:20:31 [返信] [保存]

    ※1426418
    リアルタイムレイトレーシングはテクスチャ補間とは無関係だよ
    dlss5と間違えてると思う

  17. 1426451:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 13:42:03 [返信] [保存]

    ※1426376
    光を写し取るのではなく光の経路を追跡するんやけどね
    技術としては古典的な部類だけどリアルタイムでできるようになったのが最近

  18. 1426454:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 13:59:47 [返信] [保存]

    相変わらず技術に疎い壁おじが低解像度な煽りに終始してんのを
    バレてないと思ってんのが痛々しくて見てらんない

  19. 1426483:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 15:24:35 [返信] [保存]

    23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:od/hKG1m0
    しかしこれレイトレが激重なのは最初っからずっと言われてたのに
    なぜ誰もそこを誤魔化す折衷案的な落とし所を開発しなかったんだろうな
    任天堂なんて後発も後発だぞ

    レイトレがnvidiaのハイエンドグラボの謳い文句からスタートしてるから、それ以外のグラボのユーザーはレイトレを切りゃよかったという話ではと。
    ただレイトレを使わずレイトレっぽい表現を行う手法はすでにあるはずなので、それだけじゃ特許は苦しいはず。
    今回はレイトレ自体は使うが、計算負荷を低減するためにパストレーシングする箇所を調整する技法なのでは。

    このコメントへの返信(2)
  20. 1426488:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 15:37:37 [返信] [保存]

    ※1426418
    レイトレはレイ(光線)トレーシング(追跡)だぞ。発光源からでた光が視点カメラに到達するまでの経路の物質的特徴を考慮して映像をレダリングする技術で、液面や鏡面をテクスチャーに頼らず精密に表現できる。
    ただ無茶苦茶計算負荷が重くて、1Fのレダリングに時間がかけられる映画と1/60でレダリングしなきゃならないゲームとで表現力の差の原因の一つだった。

  21. 1426492:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 15:53:31 [返信] [保存]

    ※1426483
    言い忘れたレイトレはレイトレでもリアルタイムレイトレのほうね。
    映画だとか工業デザインだとかだと、昔から使われてるし。

  22. 1426506:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 17:02:10 [返信] [保存]

    ※1426483
    これはレイトレ自体は使わない技術だよ
    レイトレを使わずレイトレっぽい表現を行う手法(スクリーンスペース反射)のデメリットを一部解消したもの

    このコメントへの返信(1)
  23. 1426508:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 17:17:34 [返信] [保存]

    ※1426506
    もう10年以上フォトリアルって騒いでたら、このくらいの光源処理の負荷低減はやってそうなイメージだが、そうでもないのか。

  24. 1426512:
    ゲーム好きの774さん@10周年 :
    2026/07/31 17:37:41 [返信] [保存]

    以前な、画面外のモンスターも全て計算してるんじゃないかってぐらい激重で、クラッシュさせまくったゲームがあってだな…
    見た目大して変わらんなら軽くなって越したもんじゃない

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