1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hdQCgf9t0
大体体力ゲージの下にあるよな
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R9nOwV2eM
スクエニのゲーム全部これ
本当につまらない
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+sRoO2hi0
名作SEKIROでも採用してるし多少はね?
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R9nOwV2eM
>>3
あれはアクションのくせにそれ一本に単純化したおかげでアクション初心者揃いのソウル信者を丸ごと拾えたってのがデカいから比較対象としては…
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hdQCgf9t0
ーーーーー←HP
—————–←ブレイクゲージ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2uH9d8PK0
弱点を責めるのは基本中の基本の戦略だからな
ここがええか?ええのんか?と一緒
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v7FN/rcq0
それよりメーターがなくなると3倍も4倍もダメージ与えるスクエニのゲームに「なんで?」ってなるわ
昔はその辺の理屈付けをもうちょっとがんばってた気がしたんだが
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vkCzqBTZ0
>>8
ブレイクは敵がダウンして無防備になるとかガード崩れて隙が生まれるとかだろ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XMxKSpjud
ユニバーサルデザインだから😎
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qt1y/Wrt0
アクションだとめんどいだけのシステムだけど
プレイヤーが任意にリソース使って自キャラ強化出来るシステムと組み合わせたオクトラ辺りはおもろいと思うわ
それしか選択肢無くなるから良し悪しだとは思うけど
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MoyYJHsU0
ボス戦がいかにブレイクさせるかしか無くなるからつまらない
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R5mZHsG00
>>12
それはお前には合わないってだけだろ
俺は逆にフロムゲーの敵前でんぐり返し背後回って剣ザシュがバカみたいでやらない
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TQscDyRQ0
パリィアクションゲーだと原始的な面白さがあるリズムゲー化できるから強い
リズムゲー化できてないゲームは面倒臭いだけになる
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RIxexQER0
FF13みたいなブレイクさせるとダメージ表示がデカくなるやつ、あれすき🥰
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X9+MjuJD0
セキロとかいうゴミ
ニンジャガ1、2もやったことないんだろうな
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nxxx+nn40
エンダーリリーズがそれだったけど良いシステムだと思ったな
浮遊するボスをなるべく高い場所でダウンさせて落下ダメージ上げるとかできて面白かった
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RIxexQER0
ブレイクは傷が出来るようなもんだ
傷に醤油垂らしたらめっちゃ痛いだろ?それが普段カスダメしか与えられないのにブレイクさせた途端ダメージが増える理由な
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cTS9HZ3+0
>>20
瞬時に直る傷で草
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gIViy1360
幻想水滸伝SPもこれ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rAXiMJdh0
もうええわ
お腹いっぱいなんよ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1TxnrQj20
たまにやってるけどこういうのだとエンドオブエタニティが楽しいね
本体壊さないように打ち上げてからのダウン連打が気持ちいいよ
スキル上げとチップ集めが面倒だけど・・・
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P+alC8YC0
アーマードコア6を思い出すな
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qBh+UoCZ0
>>25
ゲージ削り切られると空中で肩震わせて踊るやつかw
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RFJn2Lrp0
イースでもあるな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wYMKm2S40
今のゲームはテクニカルなのが面倒臭いな
RPGなんて昔はコマンドが簡略最小で ステータスも簡略
今はステータス概念大杉だし コマンドもムダに多い
アクションゲーも昔の聖剣伝説3やゼルダ時のオカリナぐらいの操作シンプルさでよい
今はパリィ、ブレイク、細かいリソース管理、テクニック重視だのでテンポが悪すぎる
昔の十字キーやスティックを簡単に動かして敵の攻撃よけるだけのシンプルさが恋しいわ
今は避けにくくしたり 敵のAI賢くなって対策増やされたり
パリィやブレイクとかじゃないとまともにダメージ通りませんとか面倒くせぇわ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+7fwqnbg0
いまグギャー作り直したらどうなるかなー
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GxGUrwtO0
攻撃ボタン何回押させんねん。
弱点3回攻撃したら終わりでええやろ。
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wYMKm2S40
>>32
なんやかんや昔の任天堂やそれっぽいゲームはそこらへん合理的だったな
マリオとかなら大体ボス3回や3ターンで倒せる
昔のゼルダもシリーズによるけど数ターンぶんで倒せる
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nxxx+nn40
いやマリオのボス戦クソつまらんわ
3回で終わりに囚われすぎてて張り合いのあるボスがギャラクシー2のバトルキャッスルくらいしかいない
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wYMKm2S40
>>34
じゃなくて順番を間違っていて
マリオが難易度の基準だと考えると
それ以外のゲームの幾つかがこの難易度の基準から離れすぎて
難しくしすぎたり それこそ無駄に攻撃しなければならなくてテンポ悪くなるとか
ブレイクとか HP多すぎて堅いとか 面倒なパリィ やたら避けまくらないといけないとか
面倒臭くしすぎなんだと思う
マリオがぬるいのはその通りだが
逆にいえば他のゲームがお固くしすぎてて それをゲーム難易度の基準だと飼い慣らされ過ぎともいえるよ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nxxx+nn40
任天堂タイトルでボス戦が面白いのは近年のメトロイドとカービィだな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IZtjCd+n0
古臭いRPG全般に言えるがいくら殴っても見た目の変化も動きに変化もなく何のフィードバックも無いのが共通してるよな
長時間同じエフェクト演出繰り返してるのだって配信でも病気にしか見えん
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XOL3Ia/70
リズムゲー好む問題児は自殺しろ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rVCmIiuS0
セキロはHPチマチマ削ってもいいし
リズムゲー弾きで体幹崩して問答無用でHPゼロでも良いしで
ゲージ削る事前提の仕様とは別だと思うがなぁ
ヴァニラウェアの何かで早く削りすぎると逆にHPが増えるとかはどうなんだろ
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IZtjCd+n0
難易度じゃねぇものRPGって
演出の反復回数でしかないでしょ結局
仰々しいアニメーションを馬鹿みたいにまったく同じ流れで同じように繰り返してるのが本当にバカにしか見えん
他のジャンルと比べてもこの古臭いRPG界隈のシステムってバカだよな
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pIhNUHbA0
結局そこの表現から逃げて数値やテキストに逃げてる頭が悪い連中のつくるゲームジャンルなだけでしょ
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0NzsgiZm0
ゲームは引き算で合理を突き詰めるとトランプ、チェス、麻雀とかの古典ゲームで完成されてるからね
逆にいえば今のゲームが無駄な足し算もりこんでるデブ仕様といえる
今のゲームは無駄にコスト掛けまくってるせいで引き算仕様では飽きやすく許されないので無駄にアレコレ足してる
まさにデブ仕様
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+H+QuYB40
ほんとJRPG特有のシステムとしか思えない
海外だと「体力ゲージゼロになったのでトドメ刺してください」ってシステムはあるけど
わざわざ体力と別の2本目のゲージ削って、それ削ったら相手が異常に弱くなるなんて見たことない
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sxNqZhND0
一発芸としてはいいが、2回以上やらせないでほしい
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pW6RJNd80
ダウンさせないとダメージがほとんど入らない←嫌いなシステム
ダウンさせなくてもダメージは入るが、ダウンさせると動きが止まるので全力で攻撃を叩き込める←好きなシステム
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pW6RJNd80
>>57の後者はバトルの中に緩急が生まれるのが良いところだよ
敵は体幹ゲージがもう少しでゼロになるからここは強引に攻めてダウンまで持っていこうとか
あるいはまだゲージが沢山残ってるから慎重に削ろうとかね
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MARn6X7x0
タイムライン、弱点突き、そしてブレイク要素
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mVs52s100
最終的に任天堂のアクションゲームによくある弱点露出して3サイクル攻撃成功で撃破になりそう。
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0NzsgiZm0
>>62
チェスとかがハート1
マリオとかがハート3
ぐらいって考えると このあたりの数値設定が一番合理的かもしれんな
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+Gt+Tk3c0
FF16にしろ7Rにしろ最近のスクエニのゲームはゲージ割ること前提のカXboxチ体力になってて全く楽しくないつーか
戦略に選択肢がほとんどない
何のためのゲージなのか考えて欲しい
スキルと装備の組み合わせでやりたい放題できたexpedition33
見習ってほしい
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IutdUf2sr
今度出るガンダムゲーも100%このシステム
お前らが望んだ事だからな
コメント
最近のRPGはそうじゃないんだ?
エルデンリングとか戦技2つしか積めないのに
むしろ昔のRPGの方が多彩な技を同時運用出来てただろうが
自分にとっちゃリズムゲーの方が面倒臭い。爽快感より苦行感が優ってしまう