1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wk93IGtB0
任天堂は戦争を知らない
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yGh1iecw0
>>1
システムがリアルタイムストラテジーじゃねぇから
システムがリアルタイムストラテジーじゃねぇから
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D63iqa560
ターン制って多数が1をボコス最たる物だけど
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pLDnMJSA0
背景で他の兵士が映ってたりするよ
もう老衰でよく見えないのか…悲しいね
もう老衰でよく見えないのか…悲しいね
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nP3IE2ZD0
背景で兵士が戦ってる描写してんじゃん
動画すら見ねえんだな
動画すら見ねえんだな
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QmBCYi2L0
本物の戦争はクソゲーだし
戦闘行為が始まる以前に奇襲かけられたら終わるし、不意の流れ弾一発で人生が終わるんやで
戦闘行為が始まる以前に奇襲かけられたら終わるし、不意の流れ弾一発で人生が終わるんやで
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qe6ymVij0
編成でどの兵士つけれるか選べるじゃん?
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AHZhQz8a0
現実は無双みたいに一体VS多数じゃないから
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p2qZlHL10
将棋とかチェスとか知らない?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QmBCYi2L0
エルファシルの英雄・ヤンウェンリーは戦争でほぼほぼ勝つけど、やり方はみんなクソゲーだからなあ。
まともにゲームとして遊べるような戦いは生ぬるい。
真の勝者はそもそもゲームとして成立させる以前に叩き潰す。
どこの指導者もプーチンみたいな老害というわけではない。
まともにゲームとして遊べるような戦いは生ぬるい。
真の勝者はそもそもゲームとして成立させる以前に叩き潰す。
どこの指導者もプーチンみたいな老害というわけではない。
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pcv1/UgV0
やっぱりエアプか
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRf85PdC0
将軍だけ表示されてて周りに名無しの兵隊がいる設定だったけど
明らかに1人で動いてる作品も多々ある
明らかに1人で動いてる作品も多々ある
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eV779RUy0
そういうゲームだからとしか言えんな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4/Wo+m4e0
小隊(長)・中隊(長) という抽象化のだったはずだがな
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4qySnn+Q0
セオドラ編やったら敵の総兵数8000とかこちらは総勢19000とか言うだろ
ゲーム部分では簡略化して主な将だけで表現してんだよ
ゲーム部分では簡略化して主な将だけで表現してんだよ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SCw5F1lA0
>>21
第二部だって十万単位の兵を動員してるけど
マップ上のユニットは敵味方合わせてせいぜい50
第二部だって十万単位の兵を動員してるけど
マップ上のユニットは敵味方合わせてせいぜい50
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:atFnL9C/0
FFTも本当はたくさん兵士がいる設定だけど
SRPGは大体そう
SRPGは大体そう
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iA0LaEtca
エフラム「俺は勝ち目のない戦いはしない」四人で城落とすぞ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RHDhtyfQ0
やぁやぁ我こそは!
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QHaZjnWg0
ネームドが部隊率いる設定にしても管理面倒くさくなるだけだから大抵省略される
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TPd0LL6/0
>>29
ラングリッサー思い出した
ラングリッサー思い出した
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SCw5F1lA0
パラドゲーだって師団重ねて動かすから大将クラスの戦線単位だと多くて9
HoI2独ソ戦みたいなHQ付き師団を30-50も戦線動かすようなゲームは合わない奴にとってただの刑務作業
パラドゲーで数値の上では100人から500万人ぐらいまでスケーリングするけど抽象化して動かすユニットはプレイヤーの記憶のために重ねて10以下に減らせるようになってる
世界征服プレイですら10を超えて抽象化された単位を動かすのは狂人だけ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K0GKTW3p0
ていうか生後半年のソニーファンでもなけりゃ
普通に描写してないだけで大勢いるんだろうなぁ
程度は解るよね
普通に描写してないだけで大勢いるんだろうなぁ
程度は解るよね
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uB8EoIM/0
チェスみたいな戦闘スタイルにしてるんじゃないの? 将棋みたいに再出場派基本出来ないから取って取られての駆け引きを楽しむモノ
ストーリーはオマケ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QmBCYi2L0
>>32
まともな人間はそれを普通に理解しているけど、
ニートのおっさん達は海外のFPSとかをやって国の為に戦う戦士になったつもりでいる
そうでないと、自我が持たないんや
まともな人間はそれを普通に理解しているけど、
ニートのおっさん達は海外のFPSとかをやって国の為に戦う戦士になったつもりでいる
そうでないと、自我が持たないんや
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GbXiWmYI0
信長の野望で5000人の部隊全員個別に動かしたいの?
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IjyiZ+8U0
敵の場内に攻め込むようなマップでも
なぜか敵のほうが人数が多く増援もたくさんでてくる
普通逆だろ
なぜか敵のほうが人数が多く増援もたくさんでてくる
普通逆だろ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9SSuku5k0
最初期のFC版は当時のシミュレーションゲームよろしく、HPはユニットが引き連れている兵士って設定だったんだよ。
それが回復魔法で復活するのも変な話だが
それが回復魔法で復活するのも変な話だが
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qWmR7YfY0
FEの世界観でユニコーンのようなガンビット式のバトルも挑戦して欲しいわ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H97n4TMv0
>>39
暁の後でRTS版FEを作ってたけど上手く纏まらなくて止めたと言ってたな
暁の後でRTS版FEを作ってたけど上手く纏まらなくて止めたと言ってたな
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yqxC2Sz+H
最後に強いジェイガンが全く育たないとか凄い罠だな
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SCw5F1lA0
鬼畜王ランスは将軍HPと兵士数が独立でバランス取れてる独特のシステムだった
最も1000対1だと魔神以外はHP15あればよくてHP50クラスでも戦闘域最大なら3ターンもあれば死ぬから
HP200のハニキンや6万の魔王を除くと魔人の無敵結界ありきのバランスだっだが
最も1000対1だと魔神以外はHP15あればよくてHP50クラスでも戦闘域最大なら3ターンもあれば死ぬから
HP200のハニキンや6万の魔王を除くと魔人の無敵結界ありきのバランスだっだが
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jRV83MlT0
ムービーじゃ10万の大軍団だから
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wv+BGsG20
civは1ユニット3人くらいだからこれもリアルじゃないね
たった数人で何を?
たった数人で何を?
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fzHKGe1c0
Civ4までは1マス数百ユニットいたりしたよな
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sdwcmwo60
初代のCivは歩兵で爆撃機を撃墜できたな
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wASf6a2v0
シブライゼーションってリアリティを全力で投げ捨ててるゲームだろ
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wASf6a2v0
昔の抽象的グラフィックなら色々そういうものとして受け入れられたのにね
グラフィックが進化するほどおかしなことになっていくね
グラフィックが進化するほどおかしなことになっていくね
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:un54E3RO0
>>53
そうなんだけどFEがMount&bladeみたいになったらめんどくさすぎて憤死するからね
たった200人の指揮ですら常人には難しい
そうなんだけどFEがMount&bladeみたいになったらめんどくさすぎて憤死するからね
たった200人の指揮ですら常人には難しい
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i3/ATvyF0
槍で薙ぎ払い横3列とか剣で回転切り
周囲4マスとか何で作らないんだろね???
戦車兵や戦象兵で縦列とかあるのに
後支援値高い2人が隣接してたり
挟みこんだりしたら必殺技とかもして
ほしかった
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vglOyosv0
スパロボとかもそうだしな
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NkuyXjR70
風花で部隊で戦ってることを表現するために騎士団システムが導入されたけど、兵士の命の価値安すぎて笑うよね
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TAObfi120
騎士団とか軍団導入されたことによって配備されてない場合は一人で戦ってるということになってしまったな
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NkuyXjR70
部隊で戦ってはいるけど部隊の戦力の大半は指揮官の身体能力という、無双シリーズみたいな世界観だったのだ
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pc/r1DYd0
ラングリッサー最初は面白いんだよね
あとのマップになってくると味方が邪魔でしょうがなかったよ
ジャストブリードもそうだったけど・・・
あとのマップになってくると味方が邪魔でしょうがなかったよ
ジャストブリードもそうだったけど・・・
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v5kil+690
ああ軍師が作戦言ってくるSLGだれかつくって


コメント
どうにかケチつけようと必死で草
昔のシビライゼーションならスタック概念あったから多対一もあったなゲームデザイン次第だ
ただスタック認めちゃうと物量作戦になりがちでゲーム大味になりやすいんだよな
多対多を1人で回すとゲームテンポが最悪になってストラテジーゲームとして面白くないからだよ
大規模な戦争のうち主力の1部隊同士がぶつかる局面だけを切り取った方がゲームとして面白くなるんだよ
スパロボだって一時期同じツッコミで小隊システムとかやってたけどインターミッションの作業が苦痛レベルに多くなって4機1ユニット制→2機1ユニット制→廃止ってなったでしょ