1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5MEznJ8y0NIKU
任天堂タイトルのアセット制作で食い繋いでるモノリスの存在価値が無くなっちゃうじゃん
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5MEznJ8y0NIKU
任天堂「広告用の3DCG?生成AIで作るわ」
こうなったらモノリスの仕事消えるぞ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5MEznJ8y0NIKU
宮本茂「アセット制作はクリエイティブではない。ただの作業」
モノリスやばくね
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nubtmeVw0NIKU
ゼノブレイドだけでは食っていけないのかな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3JCoRTjR0NIKU
仕事が効率化するだけで仕事がなくなるわけじゃない
AIは魔法じゃねーんだぞ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N0F0+PdE0NIKU
バカの相手するなよ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OlYHP9tm0NIKU
モノリスがアセット製作しかしてないという前提条件がお前の妄想なだけ
ゼノクロがあの出来でブレワイがあの出来なのに全くシステム面で情報吸い上げてなかったら
任天堂がバカにされるレベルだろ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R2X/o7Wi0NIKU
ゼノクロがあの出来?
確かに産廃レベルのクソゲーだったな
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R2X/o7Wi0NIKU
モノリスはスカウォ、ブレワイでアセット制作しかしてない
俺の妄想ではなく任天堂とモノリスの公式発表
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/hpoDEAS0NIKU
>>17
妄想だったな
アイデア出しの部分にも参加してレベルデザインも一緒にやってる
岩本
広大なフィールドを作り込む必要があったので、モノリスソフトのプランナーにもレベルデザインや、遊びのアイデアを一緒に考えるところからお願いすることが増えました。
藤田
私が担当していたアニメーションでいうと、『スカイウォードソード』では、データを作るところまでが私たちの担当で、それをゲームに組み込んで面白さを磨くところは任天堂側で行われていましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、ゲームへの組み込み方も一緒に考えるようになり、遊んだ時の手触りの調整まで一緒にやらせてもらいました。
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KsqNzmm+0NIKU
AIが発展したら「作る」ことに集中できるって話なのに
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FwNbuUSp0NIKU
つーかこれあれじゃん
このアセットはAIだー!ってよくブヒってる任天堂ファンが梯子外されて頭陥没してただでさえ醜い容姿が直視できないほほどになってるやんw
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wRVvNYSd0NIKU
宮本さんは工業デザイン科だからな
記号で遊びを作れればよいのだ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l4EE9ZSA0NIKU
実は昔からゲームのアセットって1から手作りしてるわけではなくそれ用のカタログが売られててそこからゲームにあった写真を拝借してたりするんだよな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FwNbuUSp0NIKU
元から任天堂ファンは開発費の高騰を叩いてるくせに生成AIのアセットを叩くという矛盾あったけど
今どんな気持ち?自分が馬鹿だと気付いてしにたいの?しんでいいよ
誰も悲しまないからw
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:L52gPcQT0NIKU
昨年のCGWORLDのインタビューだと
ボックス配置するだけで屋根等が干渉しない整合性ある街並の自動生成なんかをやってるみたいだな


25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7gIxEbam0NIKU
モノコンプ君?!
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:L52gPcQT0NIKU
こういう自動化の取り組みがモノリスの効率を支えてるんだろうな
配置物の内容に基いてラフなメッシュをデフォーム


地形に合わせて細かなパーツを配置


28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TVZ5V4X90NIKU
え?任天堂は及ばない会社を多用してるの?
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B8CvE/HArNIKU
>>28
“ただの作業”でしかないアセット制作をやらせる形で使ってるね
宮本茂曰く生成AIに置き換わるとのことなのでモノリスの将来が心配だわ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6LmtlxAO0NIKU
任天堂の技術だと何が違うかkwsk
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B8CvE/HArNIKU
>>29
GDC AwardsでBest Technology受賞
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/hpoDEAS0NIKU
モノリスがより効率的に開発に携われるようになるな
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/collab-talk.html
岩本
『スカイウォードソード』より開発規模が大きくなることは予想できていたので、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、開発の序盤からモノリスソフトのデザイナーとプランナーに参加してもらいました。
藤田
モノリスソフトの方が開発人数が多くなって、関わり方も変わりましたね。
『スカイウォードソード』では任天堂で練られたゲームデザインや仕様に沿ってモノリスソフトがデータを作る、という関係性が主でしたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、「一緒に考え、一緒に作る」ということが多くなりました。
岩本
広大なフィールドを作り込む必要があったので、モノリスソフトのプランナーにもレベルデザインや、遊びのアイデアを一緒に考えるところからお願いすることが増えました。
藤田
私が担当していたアニメーションでいうと、『スカイウォードソード』では、データを作るところまでが私たちの担当で、それをゲームに組み込んで面白さを磨くところは任天堂側で行われていましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、ゲームへの組み込み方も一緒に考えるようになり、遊んだ時の手触りの調整まで一緒にやらせてもらいました。
岩本
担当する範囲が広がっただけでなく、関わり方がグッと深くなりましたよね。
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B8CvE/HArNIKU
>>31
今まではアセット制作しかやってないから
より効率的に携われるようにならないと未来ないね
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TVZ5V4X90NIKU
やっぱり言葉が通じないなあ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/hpoDEAS0NIKU
もっと密にやってくんだな任天堂とモノリスは
岩本
モノリスソフトには、「ゼルダ」を一から制作していく強力なパートナーとして、どんどん中核の部分を担ってもらいたいです。
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H88qvxAS0NIKU
いうても任天堂にくっついてきてる連中はそういうの苦手そうやん
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TVZ5V4X90NIKU
妄想しかいえないなこいつ
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:L52gPcQT0NIKU
モノリス凄いよなぁ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lKyUng8H0NIKU
妄想ばっかり言ってるが
宮本は業界全体の話であって任天堂が生成AIを使うわけではないぞ
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bdkH6IZE0NIKU
無限にアセットの定義広げてて面白い
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kvhYWVK90NIKU
むしろゲームデザインやアイデアの部分って
完全にゼルダの中核部分に参加してたのかよ
77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BC5TcQ7l0NIKU
実際アセット製作以外のことをやらせてもらえてるのはブレワイティアキンのみ
それもコログ配置要因として使われてるだけだしな
さっさと初代ゼノブレイド路線のまともなゲームを作らないとモノリスに未来は無い
78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jYxAMukz0NIKU
AIでアセットの自動生成なんて出来ないよ
破綻したもの沢山出してくるだけだから
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BC5TcQ7l0NIKU
>>78
キャラの一枚絵渡して「これの3DCG作れ」と指示するだけだろ
コメント
AIで開発期間短縮して貰えばゲーマーにとっても嬉しい事です