1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:+gq54PoC0
Nintendo Switch版『ウィッチャー3』は、最適化前は10fpsしか出なかった。
移植チームが「クリエイティブな工夫」で仕事をやり抜く
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20191207-108213/
Saber Interactiveは、『World War Z』などを手がけたことで知られるデベロッパーだ。Nintendo Switch向けタイトルの開発経験もあり、
さらにPS4 Pro/Xbox One X向けに『ウィッチャー3』を4K対応させる作業を担当し、CD PROJEKT REDの独自ゲームエンジン
REDengine 3にも精通していることから、
本作のNintendo Switchへの移植を引き受けたという。
同社のMatthew Karch氏は、『ウィッチャー3』をただ移植しただけの最適化前の段階では、フレームレートは10fpsしか出ておらず、 メモリはNintendo Switchの仕様(4GB)を50パーセント多く消費、
さらにデータサイズは、もっとも容量の大きいゲームカード(32GB)より20GBもオーバーしていたと明かす。
そこで、まずREDengine 3のツールを使いビジュアルエフェクトなどに手を加えていった。
具体的には、動的シャドウのライティングをオフにし、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)もカット。
また、表示するNPCの数も30パーセント減らした。
しかし結果はというと、もはや『ウィッチャー3』らしいビジュアルではなくなってしまい、それらは本作にとって重要な要素であったことに気づいたという。
たとえばNPCの数を調整した後は、ノヴィグラドやトゥサンでは廃墟のように感じられたそうだ。
7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:wFMkYzNA0
>>1
それが最終的にPS4と遜色なくなってたのは凄いとしか
91: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:ZbfmsojG0
>>1
わらた
4: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:+gq54PoC0
ウイッチャーは10fpsでしか動かなかったんだね…
スイッチで出ているのはスイッチャーです
ウイッチャーではありません…
10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:2FxT9Mr0p
むしろそのままでも10fps出せたのかよ
動くもんなんだな
118: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:5oo3ccJ/0
>>10
動かないよ
容量は良いとしてもメモリが50%オーバーしてる時点でね
11: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:y8V/bmxn0
64の時のオカリナが15fpsだから
クオリティ下げないで10fpsの方が良かったんじゃね
12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:GvmNSxqxd
わかってたことだけど今後のサードマルチ絶望的やね
13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:AqT1oOvt0
ある程度落とし込んで10fpsってことじゃないのか
そこから最適化したみたいな
14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:HX4SR+zAd
エフェクト削ってオブジェクト減らしてテクスチャ解像度落としてfps妥協すればだいたい動くよ。
15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:z+tB23k60
PCからみりゃPS4も相当削ってるゴミグラなんだけど
17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:H9Ax5hpR0
>>15
そうそのゴミがまともに動かんかった
16: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:QiZN6jOk0
TVモードでの話なら
携帯モードにしたら動かなくなってしまうんでは?
こういう無茶移植の裏話は好きだ
18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:b4jrVj7bd
具体的には、動的シャドウのライティングをオフにし、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)もカット。
また、表示するNPCの数も30パーセント減らした。しかし結果はというと、もはや『ウィッチャー3』らしいビジュアルではなくなってしまい、それらは本作にとって重要な要素であったことに気づいたという。
たとえばNPCの数を調整した後は、ノヴィグラドやトゥサンでは廃墟のように感じられたそうだ。
結局、これらの要素の大部分はふたたび実装されることになった。
19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:vfDd+/750
別に劣化してても構わないけどそれで値段高くして売るのは無理があると思う
20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:vV9m/RDW0
こういう技術が無いと、Bloodstainedや聖剣2やNEWガンブレみたいなソフトが生み出される
229: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:npjHp2pO0
>>20
Bloodstained程度のゲームで背景だのエフェクトを抑えないといかんクソ技術じゃダメだわな
オリとくらやみの森なんかめちゃくちゃ綺麗だし箱版と遜色ないのにな
23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:r5Jq4FQ50
10fpsも出たのかという感想
26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:EZquUulh0
ここまで処理削って解像度もPS4の半分以下まで落としてなお20fpsまで下がるのきっついな
27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:sFK0cEMe0
中途半端に移植しようとするからこういう悲劇が起きる
そもそもユーザー層が全く違うのに無理してまで移植する必要があったのか
28: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:KdJqe9tha
そういえば新しいSurfaceプロ7でウィッチャーやってみたけどハイなら30fpsいけるな
60だと厳しい
83: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:FAXEnYlBM
>>28
まじかよ
早くRyzen surfacepro出ないかな
ラップトップは出たんだろ?
31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:JOG66Y9f0
スペック低いとソフト開発(任天堂以外)難しいし
ロード長くなるしfpsも低いやらで快適とは程遠いな
ps、xboxとか他機種からの移植なんて地獄だろうな
doom移植したところがswitch移植は地獄だったって言ってたし
33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Tq/5WgJm0
PC版のウイッチャーってなんかあんまり最適化とかしてないない気がする
なんか画面がざらついてる印象で
グラボ買い換えて最高画質でやったら
こんな綺麗だったのかってなったような印象がある
アサクリオデッセイとかだと
そこまで差がない感じなんだが
34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:CEZS16e20
これがpsならグラは削らずクソゲーとして移植してたんだろうな
38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:aJrWtQOw0
71: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:wlfBDpBY0
>>38
10FPSでも大丈夫だな
81: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:gGkTSiPd0
>>38
これで見ると5FPSだけ動きが異常に見えるな
ただ動画とゲームは違うけど
44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:rusCc359d
ちゃんとリンク先見ろよ
最終的には30FPS出てるぞ
217: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Xgli7tZf0
>>44
リンク先見たけど下辺30でシーンによっては20まで下がるって書いてあるな
解像度も可変720または可変540
そこまでやって無理矢理移植した意味があるのかどうか
利益が出てなくても今後の売上に繋がれば販促としては正解だけどね
50: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:kIH4MhYc0
よく分からんが頑張ってくれたおかげでスイッチでウィッチャー3を楽しむことができた
感謝の言葉しかない
引用元
コメント
支給プロ出さないとWiiUの二の舞になるな…orz
なぜか平均30を所々出る20fpsに従ってるアホがいるな
それならモンハンなんて15fpsだぞ
最適化をちゃんとしないとSFCから移植したロマサガ3ですら30fpsになったりするわけだし、
移植作業の初期段階で10fpsしか出なかったと言われてもそりゃそうだよねとしか思わんわ。
削ったらショボくなったので削ったのは元に戻して最適化頑張ったって話なのにな
いまだにWiiU云々言う奴がいるとは…
移植もマルチも性能差が激しいとコストが掛かるという事例やね。
PS4Proが売れなさすぎてWii Uコースって言いたかったんだろ
コストかけてでも出す価値があると判断されたわけだ
PS4Proなんてコスト見合わないからリテクスチャしなかったんだよなあ
「単純に要素を削るのではなく、クリエイティブな手法によって最適化をおこなった一例として、太陽からの光を受けて落ちるシャドウが挙げられた。本作の広大な屋外空間において、シャドウはビジュアルにリアルさをもたらす重要な要素。ただ、画一的な手法での最適化はNintendo Switchには向かなかった。そこで、ゲームエンジンがどのようにシャドウを演算しているかをいちから見直し、静的なシャドウマップや地形へのライトマップの設定と、動的なシャドウマップを組み合わせることで、オリジナルのビジュアルに似せることに成功したとのこと。」