1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
FEは30周年で17本、2年に1本以上出てる
ポケモンに至ってはもっと少ない期間にそれ以上発売してる
ゲームはテンポよく出すことが大事
時間をかけて作り込んで発売間隔を空けていたらFFみたいになる
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i3jYWjiZM
>>1
作りこまないことではなく、
作りこま「過ぎない」ではない?
最低の品質なければ、人気すぐ落ちるぞ。
作りこまないことではなく、
作りこま「過ぎない」ではない?
最低の品質なければ、人気すぐ落ちるぞ。
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ajflzpnh0
>>1
レベル5に喧嘩売ってんのか
レベル5に喧嘩売ってんのか
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xp7Rjc6X0
そんな事で売れるなら竜が如くは今でも50万本売れるはずなんだが?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gxbhiJ/A0
FFも全盛期はポンポン出てたな
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6laWfGwM0
作り込むことは大事だが、コンテンツが冷めてしまっては元も子もない。
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BQpJbiN1d
テイルズ全盛期は毎年のようにテイルズ出ていたな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kKBtxShxa
ウイイレもパワプロも無双も落ちたもんだがな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BQpJbiN1d
スマブラやマリカーやマリパはハードに一つだけ功を成して今でも売れているから一概に毎年出すことが正解とは言えない
俺は毎年出すと徐々に飽きられてブランド力が落ちていくと思ってる
俺は毎年出すと徐々に飽きられてブランド力が落ちていくと思ってる
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oPBMZ2uw0
3年に2本くらいがベストだと勝手に思ってる
>>10
でもそれなら風花も剣盾も売れたのはおかしいよね
>>10
でもそれなら風花も剣盾も売れたのはおかしいよね
70: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ribQo2sBr
>>10
長く遊べるゲームならな
何年もかけて作ってひと月もせずに売り払われる様では学生には定着せんだろ
下手したら発表聞いてから出るの学生卒業してるようなのもあるし
長く遊べるゲームならな
何年もかけて作ってひと月もせずに売り払われる様では学生には定着せんだろ
下手したら発表聞いてから出るの学生卒業してるようなのもあるし
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R7fXEcV1M
龍が如くは単純に、3以降ストーリーがどんどんウンコになってるから売上が減っている
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BQpJbiN1d
ストーリーがないやつでアクション系は期間空けたほうがいいかも
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u0tKrcoD0
「同じ人」じゃなくて「同じ層」に向けて作るべきだろなとは思う
同じ人に向けて作ったら5年経ったらもう別物だろうと
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IZ8hCH3d0
アスファルトの粒までこだわってやってるフリして作品そのものをぶち壊しにした看板タイトルがあるらしい
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6r14EuW+M
アトリエとか龍とか毎年出して、飽きられてないか?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BQpJbiN1d
無双は2の時点で完成されてる
ハードに1本ありゃ十分なんだが乱発しまくってユーザーから搾取しまくった結果売れなくなった
ハードに1本ありゃ十分なんだが乱発しまくってユーザーから搾取しまくった結果売れなくなった
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R7fXEcV1M
対人系はオンラインサービスとして食っていけるので連投する必要がない
コンスタントに作らないといけないのはオフ専用ゲー
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oPBMZ2uw0
>>19
そのわりにはCoDとか毎年出してない?
フォトナはアプデしまくってるのがある意味新作出してるようなものだろうし
そのわりにはCoDとか毎年出してない?
フォトナはアプデしまくってるのがある意味新作出してるようなものだろうし
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BQpJbiN1d
>>24
CoDなどのFPSは常に最新作を追わないと人口がごっそり減って楽しめないから
特にPC版はその傾向強い
CoDなどのFPSは常に最新作を追わないと人口がごっそり減って楽しめないから
特にPC版はその傾向強い
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:73Vi+01L0
それはあるな
必要以上に作り込むと次のハードルが更に上がる訳だし
そこまで力を入れるくらいなら安くゲームを作る為の技術を磨いた方が次に繋がる
中小メーカーはそこらへん上手くやってるの多いよな
必要以上に作り込むと次のハードルが更に上がる訳だし
そこまで力を入れるくらいなら安くゲームを作る為の技術を磨いた方が次に繋がる
中小メーカーはそこらへん上手くやってるの多いよな
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vNs17VgQr
作り込んでないゲームは
そもそも売れないのでは
そもそも売れないのでは
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g0yZHPvJ0
定期的に良作をだし続け
かつ新規取り込みを常に模索していくんやろ
言うは簡単なんだがな
かつ新規取り込みを常に模索していくんやろ
言うは簡単なんだがな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R7fXEcV1M
アトリエやスパロボをみる限り、年に1本はやりすぎでファンが疲弊する
2年間に1本にして、途中をDLCで繋いだ方がいい
2年間に1本にして、途中をDLCで繋いだ方がいい
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oPBMZ2uw0
アトリエって去年5, 6本出してなかったか
あれはいくらなんでもやりすぎ
あれはいくらなんでもやりすぎ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x10IWw8q0
アスファルトを作り込んで数年間も開発期間かけるのは本末転倒
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3gMT1u1+0
モンハンもな~
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pyyDHFYl0
作り込むこまない以前に
クソで死んでるだけやんけ
ポケモンもFEもその辺の手抜きナンバリングより
めちゃくちゃ作り込んでこのペースだからな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R7fXEcV1M
CoDは謎だな
外野の俺から見ると、やってる事は同じで
どれも大差が無いように思えるが
外野の俺から見ると、やってる事は同じで
どれも大差が無いように思えるが
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i3tVpgUr0
CMさえ打てば一定数売れる初動型のタイトルはそうだろうな
コメント
作り込みがどうこうって問題じゃなくてリソースの配分が適当でスケ管ができてるかどうかが大事なんじゃないだろうか。
おにぎりに注力する一方でストーリー後半部分が未完成で真エンディングもDLC行きから中止のコンボになったFF15を作り込まれたゲームと称するのはちょっと違うと思うし。
同一主人公でストーリーあるゲームは
続編ぽんぽん出しづらそうで大変そう
シリーズ人気を維持するために必要なのは「ちゃんと作ること」
>>時間をかけて作り込んで発売間隔を空けていたらFFみたいになる
まるでFFが作り込まれてるかのような言い草だな?
グラにこだわるのはユーザーの求める作り込みじゃねーからな
シナリオをしっかり作り込め
FF7Rなんてシナリオがもうペラペラなのわかってるから危惧してる人も多いわけで
何が人気になってるかを理解して、その骨子を崩さないことだな
あと、短いスパンで出さないと認知度は限りなく低下していく
全部のジャンルじゃないけど長く売れるいいゲーム作れば結果的にブランドも高くなるし毎年のように出さなくても人気は高くなっていきそうだけどな
スプラトゥーンを例に見ると2015年5月に初登場、2017年7月に2が発売されて今年は5周年にあたる
わずか2作で既に立派な任天堂のブランドと言えるほどのシリーズ人気を得たわけだけど、この人気の秘訣が「作り込まなかったから」とは到底思えないんだがね
スプラトゥーンは最初はボリューム抑えてアップデートするタイプだから比較としてはどうなんだろう?