今更ながら掲示板を作ってみました!

「トゥーンはフォトリアルよりも処理が軽い」と思ってる馬鹿が多すぎ

ゲーム一般
ゲーム一般
1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yk9WKgAcM
じゃあ何でカカロットやギルティはSwitch出ねーんだ?
なんでDOOMやウィッチャーはSwitchで出せるんだ?
結局トゥーンのほうが格上の表現なんだよ

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VTbKG8/a0
ゼルダはトゥーン調なんだが

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2f9FF/GV0
>>3
ブレワイは無理してるから解像度も落ちてるし
フレームレートも20fps切ったりするからな
決して軽い処理ではないことはわかる

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3CeMjdkzp
格はともかくシェーダーの一種だから軽くはない
正解がないうえに普及してない手法を多用するから手間も処理もたいていは重い

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M1o/ARW/a
アイマスのシリーズは基本的に凄かったよな

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRIHJ1Hq0
トゥーンだろうがフォトリアルだろうが描画を細かくすればするほど性能必要なのは当たり前
トゥーンだから処理軽いなんて何の根拠もない

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mVbfoKut0
低解像度のテクスチャでも粗が見えにくいのでメモリ的には有利ではある

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3CeMjdkzp
>>9はテクスチャの話じゃないのか

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:azcAtmGu0
クソローポリで手抜きするなら圧倒的にトゥーンの方が誤魔化しが利く。真面目にモデリングするならどっちも変わらん
ところでこのブログの管理人麻薬の密売やってるんだって?

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yk9WKgAcM
>>10
逆だっつーの
テクスチャでごまかしが効かないトゥーンのほうがポリゴンの粗さはバレやすい

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3fGFSTkq0
処理が軽いか重いかは関係ないが開発が楽なのは間違いないです

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3CeMjdkzp
手抜きなら楽ってのはシェーダーと無関係だろ
ギルティやグランブルーの開発が楽だと本気で思ってるのか

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRIHJ1Hq0
ギルティギアは周りくどい事この上ない事やってるからな
アレを楽はない

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SngmenqU0
ギルティはフレームごとに2Dっぽい見た目が破綻しないように手動でポリゴン修正してるんだっけ

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yOwCDAped
フォトリアルは高みを目指さないなら汎用素材である程度いけちゃうけどトゥーンはそうじゃないのよね
安くは仕上がらない

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nxlC8XYJ0
フォートナイトはい論破

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yaBm8EcoM
どっちが重いとか断言する馬鹿

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hl6oBE46p
unrealのデフォルトの絵作りでよければフォトリアル楽に作れるぞ

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRIHJ1Hq0
毎回思うけどニーアってフォトリアルなの?

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D5dGD+P9a
どっちが格上とかねーだろうが・・・
重要なのは作風に合った表現の仕方

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzHHgSkj0
つまりゼルダはps4やpcで出すべきだったと

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SngmenqU0
フォトリアルはすぐ陳腐化するけどトゥーン調は後から見ても表現としてはアリなんだよね

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRIHJ1Hq0
>>33
初代PSのクラッシュとか今見たらクソグラだろ

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+RIx0WyFM
今度のギルティSTRIVEとかは異常。
XrdやDBの時にはあった角が全く無くなっててトゥーン精度高過ぎ。
それでいてメイがかわゆ過ぎて
コレが正解だと言われたら納得せざるを得ない。
SNKは絶対こっち路線に沿うべきだったと切実に思う。

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lShJ45SVp
シェーダーとして見れば別に軽くない
テクスチャが簡素化出来るから結果的に軽くなるだけや

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ruGsPYlu0
極々一般的な1ライトで物理ベースじゃないレンダリングに限れば
トゥーンの方が一手間はいるので軽くはない

今はもう物理ベースのレンダリングが増えているのでそこらへんに比べると超軽い

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3arbM6yzM
>>44
物理ベースと物理ベースじゃないものの差は具体的に何?

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UoS49KeUr
JSRはドリキャスを壊すゲームで有名だろ

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:A/vEfv3u0
>>45
コントローラー壊れたわ

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3CeMjdkzp
ブレワイは物理ベースだぞ
物理ベースのレンダリングはフォトリアルにしか使えないものじゃない
ライティングは物理ベースで最後の塗り分けだけLAMPでセルルックにしてるだけだ

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ruGsPYlu0
>>47
つまり極々一般的な1ライトじゃないトゥーンですよね
というかbotwは物理ベースの意味ないね
ほんとに物理ベースかはともかく

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Znbgahhaa
ゼルダの風のタクトのときに
トゥーンだから糞グラって叩きを散々見た気がする

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRIHJ1Hq0
>>48
そもそも風タク自体が…
伊達にタライホース言われてませんぜ

 

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3CeMjdkzp
物理ベースレンダリングは複雑化したパラメータ類を現実に則して整理して統一しただけで最終的なルックとは無関係だぞ
なんのためにギルティやアイマスがUnrealEngineを採用したと思ってるんだ
あらゆるライティングに対応した汎用的なデータ作りが求められるブレワイにも向いてた

 

引用元

コメント

  1. 立てたヤツも含めてスレに書いてる連中なんも判ってないな
    レンダリングと物理演算エンジンを混同してるヤツとかあまりにも酷い技術音痴だよ

  2. あのね、物理ベースシェーディング(PBS)ってのがあるの(^-^;

  3. PS2のアウトモデリスタはなかなか良かった記憶

  4. トゥーンレンダが重いなんて、PS2とかの時代の話じゃね?w
    今のフォトリアルがそんな軽い処理で出来るわきゃない

  5. oneXの登場からゲハのテクスレがPSを最高性能にするための大喜利スレと化してから
    こんな難民スレも見かけるようになったな

このコメントを通報してよろしいですか?
虚偽の報告、通報ボタンの乱用をした場合、あなたが制限を受けます。

タイトルとURLをコピーしました