Switchにロードやフレームレートをあまり劣化させずに移植するのってそんなに手間なの?

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
その程度の作業ぐらい自動化できないのか?

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g98PC+eX0
>>1
移植するソフト次第ってのもあるだろうし
箱360→PS3みたいな場合でもフレームレートが劣化した事とかあるから
そこはもはや移植担当してるメーカーの技術力もあるんだと思う

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ICisGoaor
グラフィックだとか何かとトレードオフになるな
快適性を優先することは悪くはないが…

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
>>3
シミュ系でもないレースゲーでフレームレートとロード軽視しまくった奴遊んだけど最悪だった
コースと車選んでからロードで40秒待つとかいくらTIPSとか出されても苦痛だわ
そんなんが全くちがうメーカーの作品で2つもあるし
グラ軽視してフレームレートとロード快適な方が良いわ

 

75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+9Ss181yM
>>10
次世代箱PS5はロード時間ゼロ
次世代Switchもそこを目指してほしい

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yi6vj8aJd
その辺にメーカーの技術力の差がでるんだろうね。

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
>>4
そこらへん差がつきにくいようにできないもんかね

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G2jNSB5gd

プログラマの腕次第としか

ただループ回して処理してるだけの無能な奴は無理

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x5Xxn1II0
シェーダー処理削って何とかなるレベルなら簡単だろうが
ポリゴン削ったりマッピングデータ小さくしたり
とかは手間かかんじゃね

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
>>7
なんで平面画像は簡単に軽量化も高解像度化もできるのにボリゴンだとむずいんだろうな

 

65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8jU39utz0
>>7
それこそエンジンの仕事だろ?
PCじゃ普通にやってんじゃん

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h/t8bIznd
PS4版DQ11やってた同僚が11Sやって別物に近いって感動してたな…

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oQ3ZC/Z+a
PS4も箱1も劣化移植してるのに何を今さら

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
>>9
まあPCからの移植なら似たようなもんか
まあそれらに移植する場合も同じで

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JviFOTIzM
極端な話XBOX360とWiiくらいの性能差あるからな

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ITZARnI70
手直し調整が増えると開発費も増える
じゃあ売上げ増える?儲かる?って上からチクチクされる

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2jHyCJMc0
原稿用紙5枚の文章を1枚にまとめる作業

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p5EpSi4j0

元が低いと削る余地が無い分そら苦労する

元がフルHD60fps余裕なら720p30fps目標でいくらでも調整効くからバランス意識できる

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uhDwfbLd0
まぁ、ゲームって人件費が一番だからな
調整する手間にしても限度がある

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d7M2ZhGQa
ほいほい出来たら
クラウドでアサクリとかバイオとか出してないだろ

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
>>21
そんなに難しいのか?
ゲーム性はPS2や3時代とさほど変わらんのに

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iKPmYud40
売れないとわかってて劣化させる作業したいか?

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2jHyCJMc0
ウィッチャー3が移植に一年だよな
スイッチ版だけ一年分開発費が上乗せなわけで
ほいほいやれる話じゃないよな

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iRNm55uEM
理論上の話ではなく最適化はめんどくさい
完璧に最適化して売れるならやるけど・・・

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FwU09lMNr
PS4専用に作ったのに全く最適化出来てないイース9とかもあるんよ
完全にプログラマの腕次第

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iRNm55uEM
マイクラとか分かりやすいよ
スペックの高い最新iphoneのがカクカクなんてよくある
開発者は一番所持者が多い端末の最適化を最優先するしな

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0OdIOQN2d
容量削らないといけないのに無理だろ
switchの一番の問題は容量によって価格が違うカートリッジやで

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
>>35
容量の大半はグラフィックとかムービーだろ
どうせ4K対応してないんだから削れよ

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0OdIOQN2d
XboxもPSもBDなので50GBまで一律価格や

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C8fr919Ka

任天堂による任天堂ゲームのための任天堂特化ハードだからな
サードがスイッチの低性能に合わせてソフト作るのはコストや手間や時間
全てにおいて現状デメリットしかないんだよな

だからもう来年以降はPS5-箱-PCマルチが大主流になって
和洋フルサードの新作タイトルは総フルスイッチングハブになると思うよ

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZOXJ0bJb0
>>38
合わせて作るのに高コスト?
移植ならわかるけど新規だったらコストにならなくね?

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
PS2時代のゲームを再現したかのような内容なのに、
ロードやフレームレートが元ネタより圧倒的に劣化したりするのおかしいだろ?

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0OcSMrPnd
削る方が手間かかる

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
最初からマルチなのに手抜き移植したみたいに最適化出来てないようなのもあるわ
キセノンレーサーっていうゲーム。PSPのリッジとほぼ同じなのにロードクソ長いわフレームレートガクガクで解像度変動しまくりで道路標識などが急に浮き上がってくる
てかPS4と箱1でもロード長い。何したら現行機でこんなクソ作れるんだ?

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u7u3GAjMM
技術力とかいう言葉ですます奴多いけど単に人件費の問題だろ技術とかじゃなくてひたすら削る作業
技術力とは言えんわ

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mhhSPKPU0
昼はファースト夜はギャルゲーって意味のスイッチだからそれ以外のソフトは買うだけ無駄

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H1Ulc2fDa
アーキテクチャーが違う、 スイッチは基本構造が Android で、 自社のカスタム OS を入れてるゲームを動かしている
妹の据え置きと PC は x86というアーキテクチャで動いている
売れるソフトなら最適化をするけど売れないソフトでやるのは手間だね

 

56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRtIx/2ra
>>51
でもスマホゲーってロード短くてぬるぬる動いてるの多くね?

 

73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aF6nWDvVa
>>56
ロードが長いのもあるよ、 ぬるぬる動いてるのはスマホに最適化されているだけ、 しかもスマホ本体がすぐ爆熱する

 

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9ewhvIX3d

アプデ入ったってきいてこの前ウィッチャー3買ってプレイしてるけど
画質設定良くしてもフレームレートあんまり変わりないように感じるわ

手間かかるとしてもやればできると思う

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a3RpTmMpp
ハード設計や開発環境の差がなくなって
プログラマーが魔法を使って最適化していた時代ではないので
まずまともに動くようになるまで全体的に要素を削減して
それでも処理落ちしたら細かい部分をひたすら削る泥臭い作業だぞ
技術というよりはノウハウだけなので
絶対に自動化できない部類の作業

 

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a3RpTmMpp

プログラマーに最適化をやらせるのは
現場が開発効率化のために作ってきた環境を無視して
その場限りの無駄なコストを消費する行為で
実績にもならないしキャリア的にもまったくの無駄

プログラマーには負荷計測環境などの支援ソフトを作らせて
プランナーやグラフィッカーに削減させないと無駄が大きい

 

引用元

コメント

  1. 単純にオブジェクトを減らしたりAAを止めたりすればリニアな削減効果はあるけど絵がダメになりすぎてゲームにならない
    ゲームエンジンにやらせている処理をC言語等に置き換えることで高速化もできるけどこれも限度はある

    CPUで何もかもやってた時代と違ってGPU内の処理がブラックボックス化してるから
    どういった処理をやると重いのかどうすれば見栄えを犠牲にせず軽く処理できるのか等が見えにくくなってる
    だからハードに通暁したGPUメーカーやプラットフォーマーのサポートが凄く大事(ここら辺はPCもいっしょ)

  2. 最適化をキャリアにならないとか間抜けな事を言ってるのが居るが、最適化が出来るエキスパートとただツールを使えるだけのしょぼい人材は月単価がまるで違うぞ

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