「ゲームは圧勝するより、負けるリスクがあった方が楽しい」研究で証明される

ゲーム一般
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cf8LQ2eO0

https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。

また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IlgqhDDq0

実験するまでもなく当然の事じゃないか?
負けるリスクが無いゲームなんて水で薄めたコーラを飲んでるようなもんで何も楽しくないよ

でも人は負けると楽しくないので、理想的なバランスは自分が十中八九勝てるけど
でも勝つためにはかなり苦戦させられるってくらいのバランス

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NY+YZGLC0
接待ゴルフや接待麻雀もうまく負けることが大事なんだな

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IlgqhDDq0
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jg5lOQww0
>>10
俺は少数派だと思うけど
その苦戦してからの的な漫画とか面白く無い
どうせ勝つんだろ、長いわ!と思ってしまうから
北斗の拳みたいな俺強ぇー!の方が好き

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o6wFoFbK0
>>16
ケンシロウもわりと負けてるが…

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jg5lOQww0
>>19
カイオウとサウザーぐらいだな
他は傷付いてもその程度か!でボコボコじゃん

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o6wFoFbK0
>>23
そこにシンが含まれてないあたり
印象に残るのは勝敗そのものより克服の過程ってことの証明じゃね?

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zBcAWlro0
強い側が強くなるキルストよりデスストの方が面白くなるんだよな

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IlgqhDDq0
RPGが衰退したのって、FF7以降ぐらいになると
俺TUEEEEE的なバランスが主流になって来て
ボス戦はともかく雑魚戦で苦戦する事はほぼ無くなったから
そういう理由も飽きられた原因じゃないかな って気がするな

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8o+F5ebs0
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Eg9pyCZc0
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IVhl1rpq0
実際負けたら最高につまらん

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Spz7fSIDd
Dead by Daylightで鯖やってる時がそんな感じ
とっとと発電機回ってサクサク終わるとクソつまらん。むしろ追いかけられてヒヤヒヤして殴られて吊られて殺された試合の時の方が楽しい

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jsWXfepGa
日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IlgqhDDq0
>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ix0aZ6dB0

そりゃ、勝つだけなら映画みてればいいからな

チートやハメ技つかって勝っても
楽しくないだろう

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IlgqhDDq0
マリオメーカーでコース作ってても一番難しいのって難易度調整の部分だな
ちょっとした事でクリア率かなり変わるし。どのくらいが丁度良いのかも良く分からないし
逆に言えば公式マリオはあの絶妙なバランス作るのに相当苦労してるんだろうなと思う

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SZXv3WGVM
バイオ4も周回プレイで俺ツエーするよりNEW GAMEで縛りプレイした方が面白いもんな

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uth5oei+0
バイオの無限ロケラン理論な

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zp4pvOL60
「自分よりちょっと弱い程度のサンドバッグを求めてる」
格ゲーでこんな身も蓋もないこと言ったやつがいてな

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IlgqhDDq0
>>34
DBのセルが「闘いはある程度実力が近くないと面白くない」って言ってたけど
悟飯が自分を超えたらキレだしたよな。あれは中々リアルな心理なんじゃないかと思う
人が求めてる対戦相手って「自分よりちょっと弱くて、多分勝てるけど苦戦はさせてくれる相手」なんだよな

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h00P8ykVM

>>34
人間の気持ちを脚色なく言語化するとそれだなw

NPC戦でも敗北までは作業
敗北した相手にどう対処しようかって考えるところから楽しくなる

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wJh/26KJd
>>34
困ったことに弱い側から見ても少し強い相手の方が遊んでて楽しいという…
相手の挙動の細かさに引っ張られて自然とそれを模倣する、だから105%の力が自然に出せる、的な
(これが格が違いすぎると「ワー、ウツクシイナー」で思考停止する)

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IZlBxcCS0
ゲームは頑張れば乗り越えられるハードルをいくつ作るかなんだよ
って誰の言葉だったっけ

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W82KC1AD0
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W82KC1AD0

ローグライクというかシレンの死はほぼ自責になるパターンだから悔しくて楽しいとなる
ただ自責にならない特殊ハウス連打とか、理不尽の塊のカラペンやゲイズの死亡は不快
アークやイッテツは許せるが、みだれ大根は見えるだけで不快

対策しようのない理不尽はただ居るだけで不快感マックス、対策できる理不尽は困難を乗り越えられるから楽しい
ゲイズが辛うじて許されるのは山彦効く時に限る前者側で、カラペンみだれドレッドラビは後者側

 

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3WMqKOVQa
GTFOみたいに一回のミスでゲームオーバーになるくらいのリスクあるとクリアした時の達成感は半端ないわ

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:doKIgRgpM

 

63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a/0UYewp0
>>53
俺もこれだわ
負ける勝負からは逃げる最強の格闘家達から学んだ

 

56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/owQqz4y0
これはシンプルなアクションゲームだからだよ
もっとめんどくさいゲームだと目的がストーリーであったり収集であったりすることもあるから
一概に言えない

 

引用元

コメント

  1. 勝つための負けるリスクを減らす準備、布石の段階が好き
    それが完璧に整った時は快感だけど、その後の無双作業プレイは好きではない
    これも変型だけど負けるリスクがある間の方が楽しいって事なのかね

  2. 当然のことでも立証することは大事。
    当然と思ってることでも実はって事も多い。
    立証された事は色んな場面で力を持つ。
    通説はあくまで痛切に過ぎない上に、いざという時に力がない

  3. 強くてニューゲームとかも、ワンパンで敵を倒しまくれるより、1周目ではできなかったことが最序盤からできてしまうっていう、新鮮さによる面白さのほうが大きい気がする

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