1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PEYebkCH0
「あの石碑のそばにある森の奥に小さな坂道があってそこを降り所に僕たちのキャンプがあるので来てください」みたいな事言われた時に
本当に石碑を目印にして森に入って下れる坂探して入って行ってキャンプがあるっていうほうが発見の喜びがあって楽しいと思うけど
便利なクエストマーカーのせいでただ右上のレーダーみて黄色い線たどるだけになっちゃってるのが惜しいと思う
最近のOWゲーでもよく思うけどクエストマーカーってゲームをつまらなくしてるだけだと思うわ
本当に石碑を目印にして森に入って下れる坂探して入って行ってキャンプがあるっていうほうが発見の喜びがあって楽しいと思うけど
便利なクエストマーカーのせいでただ右上のレーダーみて黄色い線たどるだけになっちゃってるのが惜しいと思う
最近のOWゲーでもよく思うけどクエストマーカーってゲームをつまらなくしてるだけだと思うわ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j5DdahcO0
>>14
オリジンからついた足跡モードいいよなぁ
途中でめんどくなって結局戻しちゃうけど
オリジンからついた足跡モードいいよなぁ
途中でめんどくなって結局戻しちゃうけど
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ETavMsip0
>>1
でもお前クエストマーカーなかったら糞ゲー!って叫んでコントローラ叩きつけてるよ?
でもお前クエストマーカーなかったら糞ゲー!って叫んでコントローラ叩きつけてるよ?
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XX+CWL+b0
>>1
そういうのをやりたい気持ちは分かるし、開発が選択肢としてとれない訳じゃないが
ゼノブレくらいサイドクエスト死ぬほど多いと無理でしょ
ボリュームとのバランス考えないとな
そういうのをやりたい気持ちは分かるし、開発が選択肢としてとれない訳じゃないが
ゼノブレくらいサイドクエスト死ぬほど多いと無理でしょ
ボリュームとのバランス考えないとな
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PEYebkCH0
目印になるピンだけマップに表示してくれたら
正しい道筋教えてくれるクエストマーカーとかいらないと思う
目的地の方向に向かってたら、なんかちょっと違う場所にきてしまって目的地には段差があって登れなくて
じゃあどこから回ればいいんだろう?とか壁際歩いて道探したりするのもゲームの醍醐味だと思う
移動がひたすらクエストマーカーたどるだけだと面白くない
正しい道筋教えてくれるクエストマーカーとかいらないと思う
目的地の方向に向かってたら、なんかちょっと違う場所にきてしまって目的地には段差があって登れなくて
じゃあどこから回ればいいんだろう?とか壁際歩いて道探したりするのもゲームの醍醐味だと思う
移動がひたすらクエストマーカーたどるだけだと面白くない
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Evuj+YzJa
最近のユーザーは楽することを求めてるから
お前みたいにちゃんとゲームとして楽しもうってのは少数派だしお金にならないの
諦めな
お前みたいにちゃんとゲームとして楽しもうってのは少数派だしお金にならないの
諦めな
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1V2pxsxH0
それがつまらない、面倒だという意見が多いから導入されてるんだと思うが
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e9wuH3/j0
道に迷ってそのまま投げる人って絶対いる、少なくともストレスは感じるし
途中で辞める人を少しでも減らす為には必要機能
途中で辞める人を少しでも減らす為には必要機能
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7/zEY9h70
ウィッチャー3を参考にしたのかな
以前のモノリスとは思えない快適さで助かる
以前のモノリスとは思えない快適さで助かる
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NzSEip8z0
かといって何もなくなると苦痛
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aHovf2Hn0
移動を完全に作業ゲーにしてしまってるよな
だったらもう最初からトラベルさせてくれよってなる
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i893uISPr
途中までガイド通りに行くんだけど気になる地形見つけてつい寄り道しちゃう
Wii版クリアしてるけどやっぱりマップデザイン優秀だわ
Wii版クリアしてるけどやっぱりマップデザイン優秀だわ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RmVlsH23d
オープンワールド系のゲームの多くが抱える問題だな
手間暇かけて広いフィールド作ってクエスト盛り込んで自由を演出して
クエストマーカー一つで全部ブチ壊し
手間暇かけて広いフィールド作ってクエスト盛り込んで自由を演出して
クエストマーカー一つで全部ブチ壊し
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:97A64LQj0
オープンワールドとはサブクエをいっぱい受けてマーカーを追うゲームのことだぞ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UMUBi5jX0
確かに道筋はなくてもいいかもな
ただコレクションアイテムとか欲しいアイテムをドロップする敵を教えてくれるのは助かる
ただコレクションアイテムとか欲しいアイテムをドロップする敵を教えてくれるのは助かる
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8gEsNJC6p
結局バカが批判してた洋RPGが最適解だったとゼノブレが証明した
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4STxM24wd
オプションで消せますけど
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SXh/Hc/c0
サブクエが面白いゲームなんてウィッチャーくらいしか知らん
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q0WC3q/A0
GTA4なんかは紙のマップが付いていて、道路の一本一本までちゃんと名前が付いてるから
ミッションで「〇〇通りと〇〇通りの角に来い」とか言われたら地図で調べてそこに行ったりしてたけど
そう言うのを楽しいと思うのはきっと少数派なんだろうな。
ミッションで「〇〇通りと〇〇通りの角に来い」とか言われたら地図で調べてそこに行ったりしてたけど
そう言うのを楽しいと思うのはきっと少数派なんだろうな。
101: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K3E/3JUhr
>>27
その行為が好きなのが少数派というよりも
その行為が苦にならないくらいその世界を存在するものとして受け止めてる人が少数派
その行為が好きなのが少数派というよりも
その行為が苦にならないくらいその世界を存在するものとして受け止めてる人が少数派
110: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ITskpVO9d
>>27
付属してれば楽しめるけど
自分で揃えるのは案外面倒だったりする
メガテン4でどんだけ迷子になったか…
# 地方民だと地名で言われても解らない
# 方向の確認でリアル地図を持ち出しても、道が寸断されてるから直接は行けず…
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oXR1lCnS0
正論なんだがそれこそちゃんと出来てるのBotWくらいしか思いつかん
任天堂内製でもないと無理なんだろう
任天堂内製でもないと無理なんだろう
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VuUrEVc90
まぁ分かるわ
あと、マップも初めからワールドマップで世界の全体像をシルエットでも見せないで欲しいかな
広さを期待させて欲しいんだよ
あと、マップも初めからワールドマップで世界の全体像をシルエットでも見せないで欲しいかな
広さを期待させて欲しいんだよ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oXR1lCnS0
マーカーを消して進行できるのと
マーカーを消して遊びとして成立するの間には途方もない差がある
マーカーを消して遊びとして成立するの間には途方もない差がある
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AYjKcl4G0
マーカーがないとクソゲーになるだけだぞ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mi335PnN0
いやこれ絶対マーカーいるわ 無かったらヤバいやろ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R3dIPyesd
今のゲーム業界がマーカーという味気も何もないクソみたいな手法を用いないとクソゲーしか作れないというだけの話であって
マーカーが面白さを損なう事は事実だよね
せっかくだだっ広いフィールド作って結局やる事がマーカー追っかけとかアホかよ
マーカーが面白さを損なう事は事実だよね
せっかくだだっ広いフィールド作って結局やる事がマーカー追っかけとかアホかよ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qgFYkMtv0
Wii版はとりあえず探し回って分からなければ諦めるって感じでやってたけど
スイッチ版は楽すぎてガウル平原付いた時点でのクエ全部終わらせちまった(高レベルモンス討伐以外)
だからと言ってつまらないことは無いな、楽しくてコントローラー握りっぱなしだ
スイッチ版は楽すぎてガウル平原付いた時点でのクエ全部終わらせちまった(高レベルモンス討伐以外)
だからと言ってつまらないことは無いな、楽しくてコントローラー握りっぱなしだ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vWYZCyia0
だだっ広いフィールドと絶景ポイントはただ見た目凄いだけであって、
それと組み合わせてゲームとして面白くなる要素入れないとなぁ。
それが無いと、シナリオ進めるのに邪魔な存在でしかなくなる。
目的地へのマーカーや距離、デメリットの無いファストトラベルや時間変更って、
製作者の逃げなんじゃないのかな。
それと組み合わせてゲームとして面白くなる要素入れないとなぁ。
それが無いと、シナリオ進めるのに邪魔な存在でしかなくなる。
目的地へのマーカーや距離、デメリットの無いファストトラベルや時間変更って、
製作者の逃げなんじゃないのかな。
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AxI6c4qJ0
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LYChKkHh0
マーカーやめる代わりに風を可視化して方向示したり、鳥や動物が
道案内するのは、本末転倒だと思ったな
精霊の手助けならナビィにまとめる方が合理的じゃん
道案内するのは、本末転倒だと思ったな
精霊の手助けならナビィにまとめる方が合理的じゃん
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H94oPLXcd
既に人の手で開拓されてる場所を目指すなら受注時に道順を示す地図なりを用意するのが当たり前だし
このシステムは採用されてるのはむしろ当たり前だよなと思える
前人未到の場所を目指したり依頼人にも該当する場所が分からない系(人探しとか)に親切にマーカーを用意されると流石に「ええ…」てなる
このシステムは採用されてるのはむしろ当たり前だよなと思える
前人未到の場所を目指したり依頼人にも該当する場所が分からない系(人探しとか)に親切にマーカーを用意されると流石に「ええ…」てなる
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AWplrGgM0
>>40
TRPGなんかでもそうなんだけど、「その世界の人ならなんとなく知っている情報」ってのは知っている前提で行動していいんだよね
オブリビオンなんかでも、有名な場所はプレイ中に行ったことがなくてもファストトラベルできたりするし
他のゲームでもそうあるべきだと思う
TRPGなんかでもそうなんだけど、「その世界の人ならなんとなく知っている情報」ってのは知っている前提で行動していいんだよね
オブリビオンなんかでも、有名な場所はプレイ中に行ったことがなくてもファストトラベルできたりするし
他のゲームでもそうあるべきだと思う
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X/TWgdZ5x
一長一短だな
ただ寄進会フィールドで積む人は減ると思う
あそこダルいからな
ただ寄進会フィールドで積む人は減ると思う
あそこダルいからな
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8BeQWASWd
誰でも考えるけど実際はつまらないやつ
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dmRaD5Xyd
ちょっと前まで絶賛してた洋ゲーは矢印で歩き方まで丁寧に教えてたのにな
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QGKkrBVf0
でも正直モブがここ行ってあれやれ言ってるのとか覚えてないよね
地図埋めて名持ち狩ってリセマラしてついでに依頼品集めて
そろそろ完了させてメインストーリー進めるかってなるの数日後だし
地図埋めて名持ち狩ってリセマラしてついでに依頼品集めて
そろそろ完了させてメインストーリー進めるかってなるの数日後だし
コメント
使わなきゃいいでしょ馬鹿なの
オリジナルで何回も全部やって全部の場所クエストNPC覚えてるけど記憶消してゼノブレDEやりたいわw
オープンワールドRPGにおけるマーカーって要は地図に印つけてもらってるってだけでしょ
実際に現地に行かないとそこがどうなってるか、何がいるか、何が起こるかわからないんだから冒険してる感はあるだろ
半分分かる
示された方向に歩くだけでストーリーやらされてる感が半端ないがマーカー無いと迷いまくって訳が分からなくなる
地形が立体的で道なりに進めない+マーカー(方角だけ)くらいがいい塩梅かな・・・BotWだこれ
地形が立体的(崖は登る)
ゼノブレDEはオプションで自在に消せるからなあ
エアプかよほど粗忽でなければ知ってるだろうに
ボダランやってて思うけどクエストマーカーないとやってられねぇわ
最初のうちは無くても楽しめるかもしれんがやればやるほど面倒になってくるでしょ
クエストマーカーよりクエスト=お使いとかたらい回しみたいなのどうにかしないと変わらんよ
エ□下着modは数万DLされてるけど、クエストマーカーを消すmodをDLした人は50人くらいしかいなかったぞw?そういうことや。声のでかい数人がいるって事だ。
まあ初めてクエストを受ける時のチュートリアルクエストを終え、「マーカーを消しますか?[yes/no]」設定のXXの**からいつからでもマーカーを付けたり消したりできます」って表示し、
クエストを10個くらいクリアしたら再度「マーカーを消しますか?[yes/no]」設定のXXの**からいつからでもマーカーを付けたり消したりできます」と再確認するのがいいかもしれんね
だってクエストマーカZR押して横に十字キー押したら消せるし
韓国中国産ネトゲみたいなクエストを貰うと自動的に現地まで歩いたり直ワープしたり、目的のブツまで正解の動線が引かれるのではなく、自分で推理し地図に目的地をプロットする。すると(正しい場所かどうかはともかく)置いた場所へAIが(使えるファアストトラベルやマウント、移動許可フラグ等を考慮した上で)最短ルート(ただしRTA的には最短とは限らない)が作成され、マップ、ミニマップ、ゲーム上の空間に半透明な光ガイドラインで表示してくれるのもいい。あくまで考えるのはプレーヤー、google map的な移動の手助け補助的な機能(ME:SM)。
まあ、クエストを貰ったら、現地近くまでは誘導してくれて、現地では半径500m~1kmくらいがマーキングされ、その中で地力でターゲットを探すのもまあまあいい(ltro等)。
もしくはクエストを受け取ると、”クエストのゾーンに行こう!”って表示され、正しいゾーンに入るとマップ画面とミニマップ両方でゾーンの淵が金色や赤色に彩られ光る事でで正しい方向に向かっている事がわかり、またクエストテクストが”ゾーン池”から”〇〇をしろ”に切り替わり、目的のブツの上にカーソルをホバーするとその物体が金色でハイライトされ、利用できる、みたいなゆるいガイドとかも良かった。
理想なのはメイン画面の遠景やミニマップやマップ(の塗りつぶされてる部分)を見て、なんだこの地形は。なんかありそうって思って行くとなんかあるパターン、クエストを貰ってなくても興味本位で行ってさぐっているとその場で解決してしまったりもしくはクエストギバーに会った瞬間に「あっもう解決したんだね。おめでとうパンパカパーン♪」って解決するパターン、そうじゃなくても宝箱やコレクティブ(銀のメダル等)を見つけるパターン。
あとマーカーだけの問題ではなく、クエストの与え方やクエストギバーのテクストのわかりやすい書き方、マップの作り方も重要だと思う。イッチの例で「あの石碑のそばにある森の奥に小さな坂道があってそこを降り所に僕たちのキャンプがあるので来てください」とあるけどプレーヤーがクエスト依頼人言う石碑を探して現地に行ったものの、ぱっと見で、岩石だと思い込んでしまって意識的に意識から外していたりとか無い?現実で探し物をしてる時十分起こりえる見落として方だと思う。また森が3方向に広がっていたりして途方も無い距離をうろついてしまった時、そのプレーヤーからしたら面白いかイラつくか微妙な所だね。
少数派の意見は4%のようになるという事を忘れたのか? あぁはなりたくないものだが
バトルむずいネームドにボコられる助けて
「アイテム集めるだけ」「敵倒すだけ」みたいなのはコンプしたら報告も不要で、続きがあったり会話があったりするのは報告必要ってのはちょうどいい調整だと思う。
アイテムや敵に!が出るのはさすがに作業感あるけど、なければないでしんどいしな…。こんなとこに居たのかよ!みたいな敵も居るし。
クエスト受けたら完了したくなるもんだし、目標が見つからなくて嫌になっちゃう事を考えたら「楽すぎる」の方がいいんだろう