マイクロソフトでは、以前の世代のゲームがXboxシリーズXでよりうまくプレイすることを何度も繰り返してきました。そのセクションがどのように保証されているかをJason Ronaldに尋ねたかったのです。
彼は、「ゲームに動的解像度スケーリングがある場合、常に最大解像度で動作する」と説明しました。強調したように、CPU、GPU、またはゲームがこれらのコンソールで実行されるときのI / Oサブシステム。
XboxシリーズXの仕様は次のとおりです。オクタコアCPU、12 TFLOPS GPU、拡張可能な1TBストレージ
実際、彼はいくつかの追加の例を挙げていました:「多分、そのゲームは、たとえば、複雑さのために、シュートアウトのあるシーンで数フレームを失うことがあります。さて、フレームが失われないように十分なパフォーマンスが得られました。」
その力はストレージとI / Oの部分でも顕著です:
「何年も前に戻ってプレイした古いゲームがあります。XboxシリーズXでそれを開始しましたが、ゲームの画面がloading:ゲームの読み込みが速すぎたため、読み込み画面を表示する時間もありませんでした。」
Xbox Series Xのパワーは、「ゲームを非常に速く実行するので、遅くする必要がある場合があるかもしれませんが」、本来の設計通りに完全に忠実にゲームを実行するという考えです。
つまり、元の作成者の意図に違反しないことが非常に重要であるため、ゲームのテストには数十万時間を費やしています。
つまり、そうです、つまり、これまでにプレイしたすべてのゲームは明らかにうまく機能するということです。」
>その力はストレージとI / Oの部分でも顕著です:
>「何年も前に戻ってプレイした古いゲームがあります。XboxシリーズXでそれを開始しましたが、ゲームの画面がloading:ゲームの読み込みが速すぎたため、読み込み画面を表示する時間もありませんでした。」
一番の衝撃はそこじゃ無くて廉価版の4Flopsの箱と実際のゲームの場合PS5はほぼ同程度ってことだよ
PS5は無限に金つぎ込んでマシンスペックの一瞬だけ10Tflops出せるだけでかなり最適化しても8Tflopsが限界
普通の開発だと4~6Tflopsが限界なので箱の廉価版で十分対応できるんだよな
PS5のSSDのパフォーマンスとの比較は、XboxシリーズXを不利にしたように思われました:これらの数値に基づいて、Sonyコンソールのストレージシステムの転送速度は、
Microsoftの転送速度を基本的に2倍にします。しかし、ロナルドにとって話は違っていました。「物事は私たちが共有するかもしれないし、共有しないかもしれない数を超えています。」
この点に関するロナルドのスピーチはインタビューで数回繰り返されました。彼にとって重要なことはパフォーマンスの数字ではありませんでした。
「私たちは開発者のエクスペリエンスを最適化して、可能な限り最高のプレーヤーエクスペリエンスを提供することに焦点を当てています。
特定のレコード数を「追い詰める」ことは試みていません。一貫した持続的なパフォーマンスについて常に話し合っています。」
マイクロソフトは記録的な数字を追いかけていませんが、一貫した収益を上げています
新しいXboxシリーズXには注目すべき技術上の変更があり、ここでは、ますます有名になるXbox Velocity ArchitectureについてJason Ronaldに質問したいと思います。
私たちはそれから何を期待できますか?Ronald氏はまず、「まず第一に、Xboxのアーキテクチャの哲学は自分のSSDよりもはるかに多い」と強調しました。
Xbox Velocity Architecturexの「心臓部」はカスタムSSDであり、NVMeテクノロジーを採用していることは事実であり、実際、このユニットにより多くのことが可能になります。
「したがって、NVMe SSDに加えて、I / Oサブシステムのパフォーマンスを最大化するための専用のハードウェア圧縮解除ブロックがあります。」その要素がなければ、
彼は「CPUコアの半分以上を消費する可能性があり、明らかにそれをしたくなかった」と告白しました。
「そのため、その部分を委任してCPUから解放する専用のハードウェアを構築しました」と彼は結論付けました。そうすれば、ゲーム開発者はそれらのCPUコアに排他的にアクセスできますが、SSDのパフォーマンスを最大化することもできます。
「また、直接ストレージと呼ばれる新しいAPIがあり、NVMeコントローラーへの低レベルの直接アクセスが可能になるため、これらのI / O操作をより効率的に管理できます。」これはロナルドを強調し、「ラフ」な作業を回避することを許可しました。
上記はもう1つのコンポーネントです。いわゆるSampler Feedback for Streaming(SFS)です。これは、私たちが没頭し、より高い視覚レベルを表す世界をストリーミングする際のターニングポイントとして説明します。
Ronaldが示したように、このテクノロジーは「テクスチャをロードしてSSDドライブを作成することを可能にします」、マシン自体が持つメモリに追加する物理メモリの乗数として機能します。
まとめ
PS5 数値作りのためSSDが速いだけ
XSX XVA、SFS、DSによるI/Oシステムの高度化により圧倒的な実行性能を誇る
さっさとファーストタイトル発表してくれ
ハード眺めて楽しむ趣味は無いんで
>その力はストレージとI / Oの部分でも顕著です:
>「何年も前に戻ってプレイした古いゲームがあります。XboxシリーズXでそれを開始しましたが、ゲームの画面がloading:ゲームの読み込みが速すぎたため、読み込み画面を表示する時間もありませんでした。」
スゴすぎる
さすが世界最強企業MSやね
外部でエンジン開発してる会社がPS5上げばかりなんだが
ソニーは実行性能が低い
バレちゃったね
売上非公表でこんなこと言って信じて貰えると思う?
>>32
翻訳変なだけで
PSみたいに10tflops 5.5GB/sなんて嘘のスペックじゃなくて
実行性能、パフォーマンスを求めてるって内容だぞ
MSの関係者ってそんな頭のおかしいヤツしかおらんのか
頭おかしいのは6600万ポリゴンの
宣伝詐欺クソステだろw
誰も期待してない
いつまでも記事にしなくていいよ
知らんバカもいるから
嘘は嘘といわないと
またソニー詐欺の被害者が増える
ほっときゃいいのに
きりないよ
知ってるやつらだけが最高のゲームを楽しめる、で何がだめなんだ?
>その力はストレージとI / Oの部分でも顕著です:
>「何年も前に戻ってプレイした古いゲームがあります。XboxシリーズXでそれを開始しましたが、ゲームの画面がloading:ゲームの読み込みが速すぎたため、読み込み画面を表示する時間もありませんでした。」
スゴすぎるね
ディベロッパーに最適化強要しないと何も効果なしの
クソステには無理な世界
それでも箱以下だが
コメント
>>66
PS5の後追いって・・・
MSが先にスペック公開した後で魔法のSSD出されたから、うちはこういう根拠ですよって説明しているに過ぎないんだが
あとこういうのはFUDって言わない
>知ってるやつらだけが最高のゲームを楽しめる、で何がだめなんだ?
クッタリに騙されてゲームやめてしまう被害者は少ない方がいいだろ
スペックでもネットワークサービスでも勝てない今実在するかどうかも怪しい魔法のSSD()に縋るしかないGK
魔法のSSD(嘘の塊)ってただのGKの願望だからなw
SSDで基本的なスペック差が埋まるわけないのにめちゃくちゃなこと言ってるGKも多いし
SSDなんてCPUGPUに比べたら重要度低いのにそれを押し出すしか選択肢がないというド末期
価格差つけられなかったら終わりだよマジで
SSDの読み込みがいくら早いにしても、結局メモリやGPUがボトルネックになってちゃ意味がないよね、っていう
次世代タイトルを扱うにしては力が足りてない
箱SEXは下位互換が広範囲なのもGood
PS5は蓮舫
でかい釣り針すなあ
カミツキガメくらいしか釣れないぞこれ
ソニーハードファンにとっては
現実よりソニーの大本営発表こそが真実だから
現実がどうであろうとPS大勝利は全くゆるがないんだが?
ナントカ5は後方互換を今頃になって義務付けだしたんですって?
ロンチでプレイできるのは何タイトルなんでしょうね、答え合わせが楽しみですわ。
マイクラのPS5版はMS様に土下座してお願いするんでしょうかね、後方互換や無償アップデートは期待しない方が良さそうですがw
せめてデモ見ないと何とも言えんなぁ……
発売前にH/Wメーカーが鍔迫り合いしてるのは分かる
消費者はメーカーのマウント合戦に左右されず発売されてから選べばいいだけ
どんな良いハードでも遊べるゲームが出ないなら普通の奴は買わんぞ
他人の土俵で罵りあってる奴らは病気だよ