1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SLlC2TM50
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O1f0e5iY0
フォトリアルなゲームでも>>1についてわかってて作れる人はいるだろうけど
それを選別するディレクターやプロデューサーの力量が無いのかもなあ
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lPT+9clC0
とんでもないアホなスレを立てた>>1をみんなで笑っています
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xuPu/8Rj0
何言ってんだコイツ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oZKi5Tsp0
風が語りかけます・・・
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dk4fBPjU0
PSのマイナーゲームなんて相手にしてないぞ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n0Bl3zUE0
変わらず建て逃げ。
負け犬め。
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UwDLGQlva
物量でゴリ押しする洋ゲーには出来ない芸当
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q3Tkm9RW0
フォトリアルでもちゃんとオブジェクトを雰囲気台無しの光らせ方するから問題なし
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:udqIl/ok0
その気遣いが出来るならカメラの回転をさせて欲しかった
建物や木の影にあるアイテムを見落としてしまう
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zowfT/7L0
>>12
屋外のカメラ回転はゲーム性が複雑になるだけなので、
たぶん今後もないと思う
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JRNcqHcR0
>>12
毎回いちいち裏を見なきゃならないよりもたまに見落としてしまうほうがマシだと思うね
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nFZL4mlmr
>>29
フル3DになってからRPGの街探索がしんどくなった原因
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DOh87rKqa
誰かこと1%の意見を翻訳してくれ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7iB6Lxtx0
入れない家や割れないガラスと真逆の発想やね
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C2Xp974Rd
>>14
入れない部屋の電気は消しておく、的な
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2i4MxVZk0
内容自体はデザインを扱う業界なら何処でも基本で押さえてるような当たり前の事だよ
それをワザワザ講演しないと解らない開発者がワンサカ居るゲーム業界がおかしい気が
消費者側は理屈では解らなくて良いよ
総体としては無意識下の行動に出るのでね
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Icn1RPjBr
水に放った火矢が消えないフォトリアルなゲームの話?
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/JHbirdFa
語りすぎるという表現がよく分からない
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2pc1DwGUd
>>20
ようするに情報過多になって本当に欲しい情報を見落とさないかってこと
モンハンワールドとかでキノコや木ノ実拾おうと思った時に導き蟲で光らせずに場所がわかるか?って話
背景が豪華過ぎると触らせたいオブジェクトが隠れてしまうという話
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/lHw+b6O0
まあフォトリアルのゲームじゃ使えない手法だろうしな
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GXXzN7sL0
> ぱっと見てわかることが「記号化」で大切にしているポイントだという。
> 果物が見えづらければ、プレイヤーは木を揺らしてみようという気にならない。
ツシマだと爆発樽とか蜂の巣とかすげーわかりにくいから使おうという気にならないんだよな
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PKc4l+jH0
>要するに、ディテールが多すぎて、どこにインタラクトできるのかがわかりづらくなる。
これな
性能が上がるのに任せてどんどんオブジェクト追加してるけどこれをわかってないゲームが多い
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gffbPfNi0
とりあえずアイテム光らせとけばいいかって
雑なのはやめて欲しい
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S8yJgQjE0
>絵の情報量を減らすことで、代わりにプレイヤーの「想像のスキマ」を生み出しているという。
>一部の情報を捨てた絵を見る人は自分の記憶の中から情報を呼び起こし、スキマを埋めようとする。
まるで圧縮技術だな、それもなるべく可逆でないとだめ
ブレワイの引き算の設計でも思ったけどこれは開発にセンスいるね
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ytEWk22g0
まあみっちり書き込まれた背景の中で取得できるアイテムを光らせるゲーム自体も悪ではない
けどスローライフを謳ってるどうぶつの森というゲームには合ってないからそこら辺を色々考えて作ってるって事だわな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PU8c3O690
背景ではないオブジェクトがきらきら光るのはわかりやすくていいけどゲームによりけりだな
鑑賞系のゲームには不向き
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kkyfmZvo0
視認性はゲームにおいては一番大事よな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FzC+tDfnd
ゼルダとゼノブレイド2を比べて
見た目がいいのはゼノブレイド2だけど見やすいのはゼルダって事だな
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+SQNBr5T0
情報量の間引きで想像力の余地は日本が得意とする表現性
アニメのリミテッドも、セルルックもトゥーンもそう
元々はコストとの兼ね合いもあったが、今や「その適切な情報量」が日本のポップカルチャーの旗手になっている
ジブリにしても新海にしても背景は水彩画調で描いて情報量は豊潤だが、フォトリアルではなく、そこにはあくまで絵描きの取捨選択はある
またキャラに至っては、ジャパニメーション全体で、情報量の間引きが徹底されており、敢えてその中での表現を美意識の対象としている
これは浮世絵の頃から連綿と続く日本の特質的芸術表現であると言えよう
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6Gt6Sd1f0
虫が人に語りかけるのはまあ無理だろうなあ…
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+JtSzopSr
あつ森発表された直後は地面の芝とか海の色が過去作と違い過ぎてて叩いてる人多かったよな
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TUdvMxVnp
フロム信者とか言うamabam精神病患者を生み出さないためにも表現はコントロールしないとな
引用元
コメント
あれだけ丁寧な講演が理解できない残念すぎる知能の持ち主がイッチ
バイオREシリーズはこの辺ボロボロでアイテムが見落としやすい
意図的なのかもしれないけど
ごめん聞いてなかった
十万石まんじゅうがなんだって?
やっぱ抜き差し?だよね
モンハンワールドなんかごちゃごちゃで主張し過ぎてるし
バイオは周辺のトーン落としてうまくやってたのに
ソニーファンボーイ君、フォトリアルにすれば称賛されるという20年前の認識のまま思考停止してる
それもあるからこどおじとバカにされるのだ
マトリックスとかスタウォEP1とかトイストーリーの時代で止まった価値観だよなフォトリアルなCGって
>>39
フロム信者も、元々は閉じられたファンコミュニティで同好同志で盛り上がってただけだったんだが
ある時からソフトが叩き棒に使われるようになってから、外に持ち出す変なヤツが増えてしまった・・・
取捨選択、どこを魅せて遊びやすくするかこだわったって話を何故こうも曲解するのか理解に苦しむね…
レイトレでゲーム遊んだ事なさそう、貧乏人だから仕方がないか
多分貧乏じゃなくても変わらないかと。ストレートに馬鹿と言ってやりましょう。
どうせタイトルだけみて中身は読んでない。
それだけの知能がないからな。
この話を聞くと魚や昆虫のリアルさに違和感を感じてしまう
図鑑の挿絵ぐらいのデフォルメでもよかったのではないかと思う
アテンションが重要なポイントで簡素化してどうすんだ馬鹿が
フォトリアルでやらかしがちな奴だな
一昔前のFPSはこれが酷くてワザとグラフィック設定落してた位だった
任天堂信者ってフォトリアルって言葉大好きだよな、もうお前らしか使ってないよ