1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2NJY2T0HM
PUBGのヒットから何年か経ち、二匹目の土壌を狙うようなゲームがいくつも出てきて何作かは成功を収めているが
日本のメーカーはそもそも土俵にすら立ててない気がする
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:edxn4zvP0
>>1
まず日本は銃社会で無かったが故に銃でドンパチやる発想のないまま
JRPG等の独自文化でゲームが発展して成功してしまったことが大きいだろう
逆にJRPG等が無ければ後追いでもバトロワを作ってたと思う
それにどこかで聞きかじった話だが
海外で昔ハリウッド等の映画に高額を投じてた投資家が日本のゲームの成功を見て
ゲームへの投資に切り替えた結果、作られたものが今のバトロワゲームに繋がっているらしい
そうだとすると圧倒的な資本で作られたバトロワゲームに後追いで対抗出来る余地が無いと判断してるのかもな
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h5gnXneq0
オンラインFPSやTPS作る技術もノウハウも無かったでしょ
古来はQuake、Unreal Tournament、Counter Strikeといった洋ゲーが跋扈し
2000年末期頃には、スペシャルフォースやサドンアタックにAVAといった
大量の韓国無料FPSが押し寄せ日本でもヒットしていたにも関わらず、日本企業は一切作ろうとしなかった
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AL+MHsnd0
>>5
中裕司のフィフスファントムサーガ・・・
名越のバイナリードメイン・・・・・
いずれもセガなお
95: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XRZnEYzFM
>>57
アウトトリガー「あ、あの…」
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h5gnXneq0
「PC専用オンラインゲームの欠如」
これが最大の原因
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n+iAoXyU0
FPSもTPSも作るノウハウ無いんだから出来るわけ無いじゃん
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wsScrtE8M
>>8
別にFPSである必要も無いけどね
テトリス99とかあるし
まぁ既存のIPありきみたいな所もあるけど
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CKRwGi9l0
>>8
韓国がh1z1の開発者を引き抜いてPUBGを作ったみたいに
日本の会社もバトロワ開発者引き抜けばいいじゃない
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h5gnXneq0
>>28
ゲームデザイナー引き抜いた所で、根幹となるアタリ判定
広大なフィールドにおけるラグの改善、ネットコード最適化ノウハウとかないから・・・
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2NJY2T0HM
なんか昔は洋ゲーのバタ臭さが敬遠されてたけど、今は当たり前に受け入れられてるよな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jvuQdLajM
日本人の発想じゃないから
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h5gnXneq0
>>10
バトロワ自体は日本人の発想やで
PUBG作った総責任者も、日本の「バトルロワイアル」に影響モロ受けたと明言してるし
時間経過によってリング縮小するのも、バトロア参考にした
PUBGゲーム内には映画に使われた映像なんかもブチ込まれてる
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vc/dEEiu0
>>16
ローマの闘技場で奴隷戦わせて1人にさせるシステムあった気が
PUBGはともかく、最後の1人になるまで戦うという発想はバトルロワイヤルが最初とは決めつけるのは早計かと
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fQJ6feeN0
PUBG作ったブルーホールだってMMO作ってた会社なんだから作る前に諦めてるだけだろ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8XKhr0sl
いわゆるバトロワゲーって名前に反してバトルロイヤル部分がポイントではないのよ
だったらCoDのFree for Allが10年前に流行った
(とはいってもCoDもアホみたいに流行ってたけどね)
ここ数年のバトロワのポイントは「オープンワールド」
PUBGも不要に思える程の探索の広さと移動の多さがポイント
しっかりしたオープンワールドから入ってカジュアル化して
Free for Allに近くなったのがApex
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a+YDfiYE0
>>14
まぁ単に戦い合うだけが売りと言うより、探索したりマップの中で遊んだりと言う要素も
結構重視してる感じだよな。中でもフォートナイトは自由に建築行えることでよりその特徴が強く出ているな
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xPRyRKVY0
ボンバーマンオンラインは600万ダウンロード
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aWyHw8wr0
まぁラストマンスタンディングなルールは割と昔からあったんだけどな
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uRJY+ptG0
ボンバーマンとかパワーストーン2ってバトロワじゃない?
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aWyHw8wr0
>>19
バトロワやで
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k05Vy5Bj0
>>19
パワーストーンは進化させていけばオーバーウォッチにも成り得て金のなる木だったろうに
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AF/xRQ5m0
エリア縮小って良いアイディアだと思うけど
あれボンバーマンが最初なのかね?
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jAmrjcib0
日本のメーカーじゃ対人戦の時点で企画通らなそう
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2+Dho/1X0
バトロワゲーが産まれたのはバトルロワイヤルのおかげでもあるけど日本で産まれなかったのはバトルロワイヤルのせいでもあるんだな、殺し合うのが少年少女で無ければならないという謎の縛りがゲーム化を不可能にさせていた
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h5gnXneq0
>>25
いや前記してる通り、日本はCSゲーメインで操作性の悪いFPS / TPS自体が作られて無かったのよ
海外がPCで、名作FPS / TPSガンガン作りまくってる横で
CSに引き籠もって何もしてこなかったのが日本
Call of DUtyもバトルフィールドも、ハーフライフもカウンターストライクもレインボーシックスも
すべてPC専用ゲームとして生まれてきた
(レインボーシックスは明確にはFPSでは無かったけど)
97: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XRZnEYzFM
>>27
セガがACで60fpsラグ無し4人対戦のシューターを出していた事を
頭の中に入れておくといいぞ。まぁ、一部地域以外では流行らなかったが
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2NJY2T0HM
ボンバーマンはこの前64人対戦出来るヤツが出たみたいだけど人気は続いてるんだろうか
配信者とか最初だけ食いついてもうAPEX辺りに戻っていった感じあるが
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a+YDfiYE0
>>26
本スレはかなり伸びている
が、最近はどうもスレの勢いも落ちて来てる様子
ボンバーマン自体は面白いが、ロードが長いのがネックだなー
俺なんて下手だから試合時間よりロードの方が長い事もザラだしw
89: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LNZfkhXY0
>>26
PS+必須なのがなー
本気で覇権取りたいならアペみたいに完全無料にしないと
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q5snCn3+0
ロストプラネットは日本製TPSでそこそこ盛り上がったのに3で自滅した
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MVGamAI40
日本人は3Dマップのレベルデザインが絶望的に下手だから
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wTC2OrOZp
ガチャフォースあたりには可能性あったけど
Csに拘ってたから広がらんやろな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8XKhr0sl
簡単に言うけど
オープンワールド
マッシブマルチプレイ
シューティングのノウハウ(近距離)
ストラテジーのノウハウ(広域)
これらを兼ね備えるのは簡単じゃないってこと
ノウハウの薄い会社がやるとクソゲーになる
成功させてるところは何かしら持ってた
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kDtem0h90
ゲームの開発者があまりFPS、TPSを遊んでこなかったからだな
引用元
コメント
ジョジョのラストサバイバーは割とすき
ボンバーガールっていうMOBAもあるし、三国志大戦や艦これアケみたいなRTSもある、アケゲー知らなすぎるやつ多いよな
まさか、バトロワゲーとか言って、銃でドンパチするゲームだけとか思ってねぇよな?
スマブラのストック制なんて、モロにバトロワなんだが…
雑批判は事故のもとだっていい加減分かってほしいよな
バトル・ロワイアルだけに括れば結構あるし、大人数という条件を入れてもボンバーマンや終了したけどマリオとかあるけど、シューター以外は認めない感じですか?
PUBGがヒットしたからPUBGみたいなゲームを作ろうって発想がそもそもおかしい
それじゃ只のパクリじゃん
どうして日本がバトロワゲーを作る必要が?要はそれで劣ってるとでも言いたいだけだろ
銃でドンパチだと忌避感があるからか日本製の対人ゲーは流血のイメージを沸かせないようにしてるのが多い
但しPSを除く
最後の1人まで闘えってゲームはバトロワでしょう。今は銃でドンパチ=バトロワになったけど、ボンバーマンとかはもろバトロワの先駆けだよね。
94年くらいにゲーム雑誌で10人だかが同時対戦する特別仕様のボンバーマンの記事が載ってたのを思い出した
サターンボンバーマンにも同じ10人対戦機能があったんだっけ
バトルロイヤルのことをバトルロワイヤルって言うの嫌いだわ。漫画本をわざわざ漫画ブックというくらい馬鹿らしい。ついでにこの書き方の元ネタの映画も好きじゃない
原作の小説はバトル・ロイヤルからバトル・ロワイアルにあえて読み方を変えたらしいけど
これだけ世間でバトル・ロワイアルが浸透してるのは
ロワイアルを略称にしたときのバトロワがロイヤルを略した時のバトロイとかに比べて遥かに優れてる影響もあると思う
TPSもMOBAもオープンワールドも任天堂がゲーマー以外の一般層に浸透させたし任天堂がシューターのバトロワ必要と思ったらその内作るんじゃね
任天堂的アプローチのテトリス99マリオ35、パックマンで十分な気もするけど
任天堂はすげえなあ!
ドラガリアロストのおまけモードのバトロワなかなか楽しかったな
人間の殺し合い以外バトロワじゃないとか思ってそう