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AAA路線ってどうして行き詰っちゃったの???

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
一時期はAAAにあらずんばゲームにあらずってくらい圧倒的だったのに
あのEAですら身売りを考えてるとか夢がなさすぎるよ

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BH0ewM6/0
25年前には組長が警鐘を鳴らしていたのにな

 

148: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:00IHe8Hia
>>2
ほんと衰退した理由なんて組長の発言そのまんまだからな

 

154: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:taB6rWrdd
>>148
組長は過去の失敗とかで色々懲りた商売人ってのがデカいな

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f+pGfZnha
開発費だけ雪だるま式に増えてるのにユーザー数は据え置きだから

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BRAX9BRb0
生放送で原田が言ってたじゃん、ゲーム業界は開発費が現在進行系で爆上がりしてるって
どこまで上がるかもわからない状況で、どうなってしまうんだろうってwww

 

63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yMmlqxx4d
>>4
原田ってAAA開発の経験ないでしょ
鉄拳とかいうニッチな格ゲー開発しかやったことないのにまるで業界のご意見番みたい

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o/YNBt/xd
AAAは開発期間が長くなってIPが忘れられる恐れがある
AAAは開発費が高くなって値段が上がってしまうし開発費回収のために冒険ができない
受け手がAAAに慣れると凄い技術も驚きが少なく開発の手間に見合った反応にならない
ほどほど手抜いたエルデンの話題性に海外開発者が文句つけてる気持ちはわかるw

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xy7csGL70

開発費はどんどん上がってるのに開発費抑えずに青天井みたいな感じで増やすから
今まででは爆発的ヒットと言えるくらい売れても
開発費が回収出来なかったりするからじゃない?

開発費をどうにか抑える気がないのなら
ソフト価格を1.5~2倍くらいにするか
ユーザー数をどうにかして倍増させるような事しないと
洋ゲーのAAAは数が減ってどんどんキツくなる気がする

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PuxZ1RaQ0

>>7
全世界で売ってる以上はユーザー数をこれ以上増やすのは無理
これまでやらなかった人にも遊べるようなものにするなら
それは別物だと拒否する人もいるだろう

どうしても今の路線で続けたいなら先に値上げかと

 

163: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IuRRd5kbp
>>7
なのにすぐ投げ売りしちゃうからな
ゲームとして微妙だから思うような利益が出ないうちにセールして
ユーザーも慣れてセール価格まで様子見
以下エンドレスからの投げ売りじゃゲーム改善する予算確保も中々できない
次に発売するゲームの内容も雑になるという泥沼に

 

170: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MHxRdFw00
>>163
値崩れワゴンとフリープレイは本当に愚策
ソニーにはなぜニンテンドーカタログチケットをパクれないのか?

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JB85Av4qM
AAA「必要なことはやり尽くした」
もうネタ切れなんだよ

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o/YNBt/xr
効率悪すぎた

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8dFEx+oId
失敗できないあまり内容が無難になりすぎる
金はかかるが中身でなく見た目だけ
超大作すぎて時間がかかるので一般層は動画で十分
自称ゲームマニアしかやらない

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BH0ewM6/0

「物量を増やさない」

という判断が出来ないビジネス的根拠が全く理解できない

 

184: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MHxRdFw00

>>12
人件費と時間を浪費するのがトリプルエー路線と言われてるけど
そんなの会社がデカいと馬鹿でもチョンでもできるんだよね
スクウェア・エニックスとかは最高性能シミュレーターみたいなノルマありそうだけど
むかしはGRAN TURISMOなんかハード性能ベンチマークの役割があったかな?

Switchやってるとカネかけた最大多数の最大幸福より
好きなものを安く作ったインディーズゲームのほうが面白いわってなっちゃう

エンターテイメントに足し算して満足するのは二流
費用対効果と損益分岐点を正しく理解して引き算できるのが一流
大手メーカーでうまく引き算できてるところは任天堂しかない

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2WsP7ddXp
広告いっぱい出して小売に流し込んでただけで大して売れてなかったんだろ
儲かるなら止めるはずない

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IO6cf+Mt0
内容が無難すぎるってのはあるね~
どのIPもやってるゲームプレイの中身が一緒すぎ

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RZ+X8aN30
5年もかけて作るのにその頃はもう新ハードで時代遅れだよ
テイクツーとかロックスターも未だにGTA5で止まっててAAA競争から降りた

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:csy1MuZu0

>>16
降りた?

作ってるでしょ
普通に

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RZ+X8aN30
>>21
だいぶ関わったスタッフ抜けていてもう作れないって言ってたけど大丈夫なんかな

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o/YNBt/xd
>>26
ドラクエから堀井が降りたようなもんだから今までのあのGTAはもう出ない

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hCcFB7fdM
大金かけてもセールしないと売れず
その本数は増やせない
袋小路で詰むだけなんだよね

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bthLdGpn0
SSS路線が必要だなぁ

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fogGYE0w0
呆れるのはまだ大規模開発路線を続ける気満々なところ
クラウドで人口を増やそうとしてるのがまさにそれ
ユーザーとしてはクラウド使わなきゃ届けられないようなゲームなんていらんのよ

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PuxZ1RaQ0
>>19
サードは採算性考えて軟着陸を模索したほうがいいけど
ファーストは自社サービス拡大のための戦略タイトルを出さなきゃならない側だから
その辺はまた別になってくる

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/da+ings0
ユーザーが求めてるものと開発者の自己満足でズレがあるから

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vd+70cMXd
性能と関係ないトレンドになってしまった
死にゲー、探索型、ローグライク性やらはファミコンですでに確立していたもの

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6DD+6v9Ua
まず新しいあそびを考えるところから始めたらいいんじゃないか
もう手垢が付きすぎてる? うん

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qnIoPq9bp
>>23
金かかってんのにそんな冒険できるはずないだろ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8dFEx+oId

メディアやゲーマーを唸らせる作りにするあまり
一般層がとっつきにくいのも原因だよな

操作が複雑でちょっとライトユーザーの自分には難しい
から手が出せないってのはあると思う

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ypbvk4T60
画素数とフレーム数いくら上げてもプレイする人間のほうは性能据え置きだし

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UUDj8Ujc0
フォトリアル至上なのも良くなかった
到達点が現実だから金をかければかけるほど没個性になっていく

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s+G/f+dnd
AAA自体は好きだし否定もしない
気軽に遊べる作品から、金かけた大作まで色んなゲームがある事がゲーム業界にとって健全だと思っている
AAAの場合出るまでに時間が掛かりすぎるのが欠点だから工数を削減できるUE5の登場で今まで5年かかってた作品が、3年で出せるようになると期待している

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kTSXt9o50
だいぶ昔にハリウッドが通った道

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BH0ewM6/0
>>29
映画や芸能関係はパトロンシステムなってるのが、資金面での違いだな

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:csy1MuZu0

>>29
ハリウッドが通ったとは?

100億超えとか普通だけど?

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kTSXt9o50
>>42
ド派手金かけ失敗時代を経て今に至る
今のハリウッドが金かけてないとは言ってない

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N5lb+rGFM
GTA5はオンラインが未だに盛況だし本体も売れ続けてるから急いで新作を作る必要がないだけ

 

引用元

コメント

  1. サムネは女版タケシか何か?

  2. ジャンルが一律というか
    AAAは不思議と同じようなゲームしか認められてないのおかしくね

  3. >>63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yMmlqxx4d
    >>>>4
    >>原田ってAAA開発の経験ないでしょ
    >>鉄拳とかいうニッチな格ゲー開発しかやったことないのにまるで業界のご意見番みたい

    ゲーム業界内部にいたらAAA開発の経験なんてなくても大体わかるだろ

    • バンダイナムコオリジナルタイトルの統括役に就任してる人間に対してそれ言うのもな。

    • 普通のゲームの開発費ですら上がるなら
      人と時間がよりかかるAAAなんてどれだけやべえかは想像つくしな

    • とは言っても今は開発トップでも5ドル原田が直接関わったメインタイトルは鉄拳ぐらいなもんだし
      その鉄拳も新作は絶望的
      格ゲじゃ最近はDOAも新作打ち切られたしな

  4. >>63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yMmlqxx4d
    >>>>4
    >>原田ってAAA開発の経験ないでしょ
    >>鉄拳とかいうニッチな格ゲー開発しかやったことないのにまるで業界のご意見番みたい

    開発費の高騰化はAAAとか関係なく全体で起きてるんだよ

  5. ユーザーの好みが、「クリアまで何十時間もかかる超大作」より「1ゲームが一定時間で終わるものを何十回も遊ぶ」に変わったんじゃないかと思ってる
    バンパイアサバイバーとか、アマアスとか、そんなイメージ

  6. ゲームは遊んで楽しむ物で、映画やアニメじゃない
    本質を見失ってグラガーグラガーとか言ってるから一部の陣営が死んでるだけ

  7. 現実の猿真似をするだけなら今ここにある現実が天井になるってのは誰の目にも明白だしフォトリアル至上主義がどんだけ馬鹿げた考えかって話よな

    それと最近はコンテンツの流行り廃りの周期がどんどん短くなってるという実感があるし、開発にアホみたいな時間かけて作り込んだけど実際は見込んでたほど売り上げが伸びなかったという話を聞いても不思議な話とは全く思わんわ

  8. 海外のメーカーはもっと任天堂から学んだ方が良い

    • 賢い人はもう学んでると思うけど
      ファンボみたいな連中は宗教上の理由で任天堂から学ぶのがタブーだからなあw

      • 己の失敗経験からも学びませんけどね

  9. 声だけデカい痩せた乞食を山の賑わいに利用したらグラグラゾンビになってしまった、面白さのためにグラ落とそうとしてもグラグラマウンターの優越感が許しちゃくれない。

  10. 開発費の高騰と開発期間の長期化が主な原因でしょ
    回収できるのが5~10年先で、他に手を出す余裕がなくなるから自ずと困窮してゆく
    それでなんとかコストカットしようとシステム等を使い回した結果、終いにはユーザーに飽きられたって感じかな

    あとは桃鉄を筆頭にしたサードの成功で、大規模1本より中規模ぐらいのを数本出したたほうが良いって思い返したところも多そう

  11. AAAとは真逆の存在となるインディーズが盛況なのが一つの答え
    開発費や開発期間がかかったとか、グラやスペックがスゴいとか
    ユーザーとして重要なのはそこではなくて、面白そうなゲームをやりたいだけなんだよ

  12. 答えサムネにするのやめーや

  13. サムネ琴奨菊じゃねーか

    • この書き込みを見てからサムネを改めて見たら
      熱戦の末に辛勝した力士が土俵降りて花道歩いている時の映像に見えてきたw

  14. スタッフの数と開発期間は倍々ゲームで増えていくのに、ゲーム販売の単価は増えないどころか減る一方なんだから、売上本数を幾何級数的に増やさないと開発規模に追いつけない
    今までは各国の経済成長によってプレイヤー人口も増加したし1人が買うゲームの本数も増えたからこの必要な売上本数の増加に対応できたけど、新興国の経済が一定水準に達した今となってはプレイヤー人口の大幅な増加も期待できないし、1人あたりの消費量もプレイヤーが使える余暇の時間という上限にぶち当たってこれ以上の劇的な成長の余地がない
    それどころか、サブスクという形態のせいで他の娯楽と時間の奪い合いが起きているから市場が萎む可能性があるわけで、こんな状況で5年10年先に完成するゲームに会社が傾くほどの大金をかける企業があるわけがない

  15. >>GTA5はオンラインが未だに盛況だし本体も売れ続けてるから急いで新作を作る必要がないだけ

    なおRDR2で燃え尽きて開発力はガタガタ

  16. 開発費は天井知らずで増えてんのにソフトの値段はSFCより安いってそりゃ行き詰るでしょ
    性能厨、AAA厨がソフト一本に10万とか出せば?

  17. 開発費を抑える努力をしないなら、今後、黒字化の為にはゲーム本体の値段だけで1万円とか2万円の値段で100万人から200万人くらいに売る事を目指さないといけないってとこになってくるかも。スタッフの給与はともかくとしてそれ以外でカットできる予算は徹底的にカットした上でカットした分をアイデアで補って最大限のクオリティのゲームを作って5000円以内くらいに定価を抑えてセール待たずでいっぱい買ってもらえるを目指した方がいいとは思うよ。

  18. 大手がライブサービスゲームにどこも力を入れてるのもコストが高くなりすぎたから
    サイパンやセインツのバグだらけも資金に余裕がないからだ

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