ファイアーエムブレムとかいう任天堂の永遠の二軍wwwww

ソフト
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P+KzC9UD0NIKU
一応最古参のはずなんだかなぁ

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KvQSbGvuMNIKU
オタク向けすぎる🥺
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HSJp3KlP0NIKU
エフラムとエイリーク出たときだけFEH復帰してる
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xqcaFWUF0NIKU
>>4
オーブどうしてるんや…
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:65B0F3br0NIKU
そろそろなんか出さんのか
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xqcaFWUF0NIKU
任天堂の中だと新しい方やろ
一軍連中はほぼ1980年代ばっかやし
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qLa1BEJ50NIKU

最古参→マリオ、ドンキー(1980年代初期)
古参→ゼルダ、メトロイド(1980年代中期)
中堅→カービィ、FE(1990年代初期)
新参→ポケモン以降(1990年代中期)

割とガチでこれだから困る、もっと新規IP作ってよ

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hGDwvqem0NIKU
>>8
スマブラとかぶつもりとかスプラトゥーンとか知らないのか?
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Mk/c9wQH0NIKU
任天堂の核実験場定期
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qJItkdZS0NIKU
オワコンSRPGでは唯一息してる
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f/AA+JIc0NIKU
ターン制のマス目型SRPGなんて日本人以外でやってるんか?
昭和時代のゲームやろ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JQpDYiUv0NIKU
>>11
FEは打ち切り寸前やったけど海外で売れたのもあって盛り返したんやで
同性愛や黒人キャラも出して多様性への配慮も完璧や
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YHjo8by9dNIKU
>>13
なお占いジジイでポリコレに喧嘩うる模様
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YHjo8by9dNIKU
はよ新作出せ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HfPx7nCq0NIKU
SRPG好きだから人気がないのが悲しい
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KvQSbGvuMNIKU
バルダーズゲートとかもSRPGやけどめちゃくちゃ海外で流行ってたやん😮
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8E8777X00NIKU
花鳥雪月でデビューしたけど普通におもろいわ
他のシリーズもおもろいんか?
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xqcaFWUF0NIKU
>>18
面白かったならタイトルくらい覚えてやれ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8E8777X00NIKU
>>19
花鳥やなくて風花かすまんな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AxgRy9mHdNIKU
ひたすら釣りだしてボコるだけでおもんないからな
ステマウェアのゲームも半RTSだからますます劣勢
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YHjo8by9dNIKU
>>20
マップに制限時間あるFEはそんなことない
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P+KzC9UD0NIKU
初めてやった奴が暗黒竜やったけど、当時あまりに理不尽すぎて投げ出したが、Switchのやつでやっと終わらしたわ
システム面が古すぎて、敵よりも忍耐との勝負だったわ
だからおすすめしない
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PlDlrDZs0NIKU
>>24
ファミコンのSRPGやとまだ快適な方という事実
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xqcaFWUF0NIKU
>>24
あの頃は必殺回避ないせいでどうしても運ゲー回避出来んからね
紋章の方やればよかったのに
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5uASQcLG0NIKU
https://i.imgur.com/J59gMPj.jpg
https://i.imgur.com/ikbIbNA.jpg
ヒーローズで美化されたドロシー
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6xxeRdSV0NIKU
エンゲージでまた死んだくさいな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P+KzC9UD0NIKU
聖戦リメイクはよ
だれも言わんくなったな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xqcaFWUF0NIKU
>>29
いうて来てもエコーズみたいにシステム据え置きされたらガチでつまらんからなぁ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cWKT7WnB0NIKU
封印の剣
久しぶりにやるとだるいんだよな
何がだるいって増援即行動もそうやが
遠距離魔法がだるすぎる
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i1HL22aI0NIKU
エンゲージでサラッとNTR告白してたの草
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zXUJSPYUdNIKU
オグマ!ナバール!ジェットストリームアタックをしかけるぞ!
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xqcaFWUF0NIKU
>>35
バーツ隊長すまねぇ…
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FkJaZKi10NIKU
ifを猿みたいにやってる
ストーリーさえスキップしたら最高のFEや

引用元

コメント

  1. ジャンル自体が二軍以下だからようやっとるよ

    • まさかFE以外の有名シリーズ全滅とは

      • TOリメイクの失敗が痛いな…
        余計なことしないで、エンディングとかのボリューム増やすだけで良かったのに

        • リボーンの件を見るに、結局スクエニが癌というのはほぼ確定できたから、
          オウガの版権を任天堂に買ってもらわないと、オウガシリーズはもうどうしようもないことは分かった。

          • 任天堂が関わったオウガは失敗少ないもんな

            松野はバランス調整昔から下手だから、シナリオと新システムだけ担当して欲しい

            • リボーン見て松野に新システム担当させるとか正気か?

              • あれはバランス調整がよくなかったと思ってる
                カードが落ちてるのは初代から一緒だったし

                システムだけに集中すれば、昔得意だった新しいゲームを生み出すことができないかな?という希望的観測

        • オウガ系のSRPGだとFFT(A)も残っているけど、そっちもどうなるか怪しいレベルだからな

          SRPG自体、売り上げがそこまで期待できないからか、あまり力を入れる気が無いんだろうけど

          • あとは、トライアングルストラテジーも面白かったけど、ストーリーが綺麗に終わってるから続編は難しいかもなあ

            • FEも毎回綺麗に終わってるし問題無い。
              別世界や別大陸でやればええんや!

          • TOの2度の失敗+FFの最近状況見たら、もう出せないよなあ・・・。

      • FEも一時期は危なかったよ

        だけど、覚醒で方針を変えてから復活した感じ

        純粋に「ゲーム性が」とか言って、声の大きい古参の意見ばかり聞いていると行き詰るから、方向性を変えた事で新規層を獲得できたのはでかいと思う

    • SRPGじゃねーじゃん
      botか?

  2. つうか30年生きてるIPをいくつも持ってる任天堂はすさまじいよな

    • FC以降新作が出ていないタイトル(アイスクライマー等)ですらスマブラで出したりして、知名度あったりするからね

      パルテナみたいに、ある時突然復活する事だってあるし

  3. 8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qLa1BEJ50NIKU
    最古参→マリオ、ドンキー(1980年代初期)
    古参→ゼルダ、メトロイド(1980年代中期)
    中堅→カービィ、FE(1990年代初期)
    新参→ポケモン以降(1990年代中期)
    割とガチでこれだから困る、もっと新規IP作ってよ

    スマブラ、ピクミン、ぶつ森、スプラ、sports系も含めて書いてるIP全部生き残ってるの十分すぎるだろ。
    こんな多くのIP活かし続けてるゲーム会社どれだけいるんだよ。
    スターフォックスとかパルテナとか休眠してるのやARMSみたいな単発含めたらもっとあるのに省いて語って何になるんだ。

    • そもそもそいつは例によってガワだけ変えたら新規IPのファンボ脳だからな

    • 30年生が新参とか深い世界だな

      • ポケモンですら、もうすぐ誕生から30年くらいになるからね

  4. 27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6xxeRdSV0NIKU
    エンゲージでまた死んだくさいな

    前作の風花雪月がヒットしただけでそれと比較してたら売上は落ちたがエンゲージは爆死した訳じゃないぞ

  5. 会社にもたらす利益で見たらサードの主力すらその二軍に及ばないだろ

  6. 11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f/AA+JIc0NIKU
    ターン制のマス目型SRPGなんて日本人以外でやってるんか?
    昭和時代のゲームやろ

    むしろ海外の方が生き延びてる。シビシビとか。

    • 神ゲーと叩き棒にしたBG3もSRPGだけど、国内では2万本だからなあ

      • 海外のこの手のRPGってなんか違うんだよなあ
        複雑すぎて有利不利がわかりにくいというか

        日本のSRPGが将棋を元にしているのかシンプルでまだ間口が広い気がする

      • BGは戦闘がメインという訳でも無いから、SRPGとも違うが

  7. FEはブランドとしては名前は生きているけど、シリーズ通して、これがFEだと突き抜けた個性がなくて、二軍というか、三軍クラスかな。
    というか、SRPG全体が同じようなゲームに見えるというか、ます目の移動という呪縛のせいで、基本的にやってることがかわらないのがつらい。

    • ほとんど生き残ってないSRPGの時点で突き抜けた個性じゃないか

      マス目のせいでやってることわからないは意味不明

      • わからないではなくて、変わらないだね、失礼

        でもマス目は同じでもゲームごとに全然違うよ?
        横スクアクションは全部スーパーマリオと変わらないって言ってるのと一緒だぜ?

    • 本来ならコア向けのジャンルなので、メーカー的に旨味は少ないのが事実なんだけどね

      だけど、FEはまだシステムが取っ付きやすい方だし、キャラ人気もそこそこあるから売れている感じだな

  8. 二軍かもしれんが、SRPGというジャンルにおいては第一線で活躍してる古強者やぞ

  9. そりゃマリオやゼルダなんかに比べたら立ち位置下だろ

  10. 任天堂ぽくなくてキモオタBBAばかりがオタ層だからやった事ないけど嫌い

    • 自分を一般人だと思い込んでるキモオタが何か言ってんな

    • FEは女性ユーザの取り込みにも成功してるが、ジャンル的には男性プレイヤーが多いゲームだろう

      やったこともないのにイメージだけで嫌いって…

      • 成功してるというより
        カプ厨の9割は女じゃねって

        ガチャゲは女比率多いが

        • 日本語が難しいが9割男性ってこと?

          多分この人、やったこともないって言ってるから、一部の熱狂的な女性ファン(恐らく腐女子?)しか目に入ってないんじゃないかな?

    • キャラデザで言っているのかね?

      まあ確かに如何にもアニメ調の和ゲーな感じのデザインしてはいる(それでもそこまでオタク臭くはない)けど、ゲーム性は本物だよ?

      むしろ意外にも、このデザインで海外でもそこそこ売れるってのが驚きなくらい

  11. 風花ってソフトの質が悪いとは決して言わないが
    ヒーローズっていうスマホガチャゲー宣伝後の一発目なのも結構あると思ってるよ

  12. 任天堂で2軍は凄いだろ。というか4軍か5軍くらいじゃない?
    3軍でも100万本行くかどうかだから

    • 風花は400万本超えてるんだよなぁ

  13. というか、一軍とか二軍とか言い方が嫌いだし考え方もおかしいと思う
    客層がまた違うから他のシリーズと比べても意味ないし、コア向けのタイトルでもここまで売れてるから劣ってるとも思わない

  14. それだけ任天堂の層が厚いってことだろ

  15. というかSRPG自体が若干人を選ぶジャンルだから、万人受けはしづらいってのはあるな

    最近はキャラを推す方向性になってきているけど、以前はそんなに推すような事も少なかったし

    だから、まあ中堅の域は出ないのは否めないというか、それ相応の規模で開発しているような感じなんだと思う

    • 人を選ぶのは同意

      でもキャラ推しは初代FEからそうだと思うぞ
      元々キャラが無個性な戦略シミュレーションから、キャラに個性を持たせて、そのキャラの生き死にを明確にしてヒットしたのがFEだから

      • 初代爆買いして布教した腐女子の逸話とかあるし聖戦とか早過ぎたカプ推しゲーだしな
        あとはシナリオだけ安定させてくれりゃいいんだけど

  16. 二軍を疎かにして売れ筋のタイトルだけ乱発したせいで人気が低迷がそのまま
    メーカーの低迷になって没落していったメーカー結構あるよな、どことは言わんが

    • 心当たりが多すぎてガチでどこだか絞り込めない件

  17. 上でマス目移動について書いたんだけど、そもそもSRPGはこのシステムで取っつきにくさがあるから、再考した方がいい。
    というのも、本家のシミュレーションゲームでは、マス目移動を止めてリアルタイム操作を導入しているものが産まれている。日本でいえば信長の野望とか。
    シミュレーションから分派してできたSRPGのほうが保守的で、そういうのがないから廃れ気味。
    FEが二軍なのも、この本質的な問題をお座なりにして、恋愛とか武器錬成などのサブ的なところのみ拡張しているからたと思う。

    • 日本産のマス目がないSRPGは、オウガバトルがそうだよ
      SFCの時代からあるんだよ

      オウガバトルはすごく面白いゲームだし、同じシステムの続編も2作くらいあるけど、絶望的にとっつきが悪いんだ

      少なくとも日本人にはうけない
      だから和ゲーからは一部を除いて廃れていったんだよ

      • そしてそれを受け継いで作ったと思われるのが、ユニコーンオーバーロードね

        これも面白かったし、おも売れしたけど、やっぱり一般ユーザーには難しいし、とっつきが非常に悪い

        それに意外だろうけど、自由に動かせ場合、システムを理解したSRPGユーザーには簡単すぎることが多いんだよなあ

      • リアルタイム性は、確かに初心者には操作が難しいというのはわかる。ただターン性よりは見た目の取っつき易さはあるんだよな。
        いっそのこと、操作不介入にして、ユニットも5人くらいを1チームにして最大3チーム参戦、3チームの進路のみを設定、あとは眺めているだけにしてみるとか。
        バトルはチーム戦のAI、イベントはチームの誰かがそのエリアを踏んだら発生みたいなかんじで。

        • 見た目のとっつきやすさの意味が理解できないのでよくわからないけど、キャラがどこにいるかという意味ではマス目の方が見やすいよ
          マス目がないとどうしても混戦した時にゴチャゴチャしてくる

          チームを絞って面白さが損なわれないシステムが別途あるならいいとは思うけど、ただチーム数を減らすだけなら、俺はあんまり食指が動かないかな

        • それはもうスクウェアが「フロントミッション・オルタナティブ」でやったよ

          どこかに動画があるだろうから、君の案通りに作ったゲームがどんな風になるか確認してくるといい

          • フロントミッション・オルタナティブは勝ちまくるとバッドエンドになる謎ゲームだったなあ

            あとそれより前に、バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法ってゲームがあってな…これまた人には全く勧められない

            あ、半熟英雄もそうか

    • もう少し語らせてもらうね
      リアルタイムにすると、なんでとっつきが悪くなるかというと、同時多発的にいろんなことが起こるからだと思う

      この手のほとんどの1人用ゲームにはストップ機能があるけれども、初心者ほどうまくそれを使えない
      下手するとどこで止めていいかもわからない

      結果、一つの局面しか見れないうちに時間がどんどんと経過してしまい、他の局面は惨敗となり、ゲームに負けるんだと思う
      じっくり考えられないから、戦略を楽しむという根本を理解できないまま終わるんだと思う

      一方、FEに代表するマス目でターン性であれば一手一手時間が確実に止まるわけで、時間かけてでも一つずつ対処でき、総じて(リアルタイム制よりは)とっつきが良くなる

      • コーエーの三国志で言うなら、リアルタイム制でも時間停止できる奴は、部隊の集結中や完全に勝勢になった後以外は数秒おきに時間停止して盤面チェックして動かしてまた停止して動かしてのループになるだけなんだよな。

        時間停止できない奴はマジで選ばれし者の遊びになるし。Wowsのリワーク前の空母とか凄かった。伝説的空母とnoob空母の戦闘力格差たるや凄惨の一語……。

  18. リアルタイム性は、確かに初心者には操作が難しいというのはわかる。ただターン性よりは見た目の取っつき易さはあるんだよな。
    いっそのこと、操作不介入にして、ユニットも5人くらいを1チームにして最大3チーム参戦、3チームの進路のみを設定、あとは眺めているだけにしてみるとか。
    バトルはチーム戦のAI、イベントはチームの誰かがそのエリアを踏んだら発生みたいなかんじで。

    • 操作不介入なら艦これをやってもろて。
      リソース管理&編成ゲーだから割と別のゲーム体験になる。

      • 艦これはやったことないけど、おそらく言いたいことが伝わってないとおもう。
        最初に戦場マップが開かれて、それは今までのFEと同じ。
        その上で、チーム編成して進行ルートを設定。正面から進んで村を経由して、東ルートからくるチームをまって城まで進軍。東ルートは東林の敵を殲滅後村にいって合流してから、城へと指示して開戦。
        村につくとチームにマルスがいるとイベント発生で仲間が増える、その間東では戦闘が行われている。
        で、合流ターンになっても、東チームが来ないときに、指示ポップアップかでて、このまま待機するか、東に救援に向かうか改めて指示の再設定ができるみたいな。
        指示の思惑から外れた時点で、命令が再設定できる、セミリアルタイムバトルといったかんじ。

        • それをFEでやる必要無いと思う。
          半熟英雄の新作でやる方がまだ近そう。

          • 今までFEからは外れすぎてるのはわかる。
            まぁ、FEの当たり前を見直すって感じの試案で、こんくらいの体感操作を汲み入れないと、永遠の二軍から脱出は出来ないのではないかと思っている。

            • 超将棋とかやってみたら?そこそこ面白いし奥深いよ。
              従来の将棋に取って代わる事は無いだろうけど。

            • 「当たり前を見直す」と「根本から作り変える」は違う
              前者はブレワイ、後者はFF16と思い浮かべれば理解しやすいと思う

              君の言う試案は「今度のゼルダはコマンド選択式の戦闘システムを導入します!」て言っているのと同じでゲーム体験が全く別物になってしまう
              だから上の人が言っているようにFEである必要がないんだよ

              • それは解釈違いだな。「ゼルダの当たり前を変える」ってのは、「遮蔽物で区切られた移動制限からの解放」や「解法が一つしかない謎解きの制限解除」であり、その改良をゼルダですることで、ゲーム体験としては、既存のゼルダとは違うものになったけど、今までにない新しい魅力をゼルダに与えた。
                一方でFF16の変更(これについては何についての変更について触れてないから勝手にコマンドバトルからアクションに変更したことだと解釈して話すが)については、全シリーズ通して、そもそもFFの当たり前と言うのがコマンドバトルしか共通点がなかったのに、それを変更したから、ああいう結果になったというだけ。
                FEの魅力というのは、以前は詰め将棋という答えがあったが、それも大分変わってきて、昨今はスキルの組合せ(クラスの成長含めて)と親愛システム(結婚によるマルチエンド含めて)になっている。
                そして、もう一つ魅力をあげるなら、イベントによる戦闘状況の変化だと思っている。敵の援軍が着て背後から襲われるとか、そういったイベントを効果的に魅せれれば、FEはさらにFEとして魅力的になると思う。
                試案についてだが、ゼルダにコマンドバトルをいれるようなものと書かれているが、それは妥当な例ではなく、少なくとも自分のイメージとは当たらない。具体的な例をだしてくれたので、ゲームで例えるなら「FE無双の敵バトルの戦闘形式をアクションからFEのSRPGユニット計算式に変える(チーム内で覚醒のダブルのような効果がはいる)。命令タイミングは全チームいつでもでなく条件つきにする」と言った感じ。
                たとえば、命令タイミングをいつでもにしてクラシックも可能にするとか、軍師クラスを作って軍師ユニットがいるチームに関しては、随時命令可能とかの救援措置も考えられる。
                あとチームの概念は上で少し書いたが覚醒のダブルを5人まで拡張した感じ。
                命令変更が状況変化によるときにしたのは、先ほどの戦況が変わったときに直接命令が下せて臨場感かでて盛り上がるかなと思ったから。

                • FFがアクションになるのは構わないのだが、アクションにするならアクションにするで、ちゃんと作るべきだろう、と思った

                  結局ゲーム性も何も考えずに「スタイリッシュで格好良いから」という理由でデビルメイクライ式のアクションを取り入れて、その癖敵が堅すぎる上に、戦闘中に随所でムービーカットが入る所為でテンポが最悪で、結局のところ開発者に致命的にセンスが欠けている事が分かって、世界に大恥を晒したからね

                  FEの場合、純粋なSRPGの方向性じゃなくて、支援会話とかカップリング要素とかADV要素を充実させる方向に舵を切ったのは、今までのシリーズでは要素の1つでしか無かったものを重視させる方向で、ライト層や新規層へのアピールになるって事が分かったからじゃないかと思う

                • 増援って昔から大不評な要素で、最近はその救済の為に増援が即行動しなくなったり巻き戻し機能付いたりしたんだよ。

      • 羅針盤まわすよー!

  19. SRPGならユニコーンオーバーロード比較的最新では
    次があるかは知らんが

  20. ぶっちゃけ任天堂では異質だけどSLGとしては今もトップレベルの売上なんだよな…

  21. 任天堂として異質というよりは
    エムブレマーが毎回出張って来ては叩いてつぶして比較して挙げてを繰り返してる印象

    モノリスソフトとはまた別の何かがあるよね

  22. 3dsのdlc欲しい

  23. 増援が難しくしているというのは聞いたことがあるが、大不評というのは聞いたことがないな。
    まぁ、大不評の解決策として巻き戻しは、ネガティブな行動だから、ベストな解決策ではないとは思う。
    増援に対して新たな手が打てるというポジティブな解決策としても、救援に向かわせる命令が新たに出せるというのは、いあと思うが。
    取りあえず「どうすれば二軍からぬけだせるか」の案なので、大衆受けするように考えたのだが、自分のレスばかり長くなって引かれていると思うので、以降は追記しません。批評をくれたかたありがとう、参考になった。

    • 従来の増援って状況次第で救援が間に合わずキャラロストかリセットか?を迫られる場合があるからな、そうなるとプレイヤーはそれまでのプレイ時間を(ゲームクリエイターによる)騙し討ちで無為にされたとストレスを感じやすい。

      しかしそれの対策として事前に攻略情報を見るとSRPGとしてはお寒い方向に行ってしまうんだ、時間巻き戻しはそう言う初見プレイでありがちな「詰み」の状況に対し、どれだけのターンや作業用を対価として捧げて解消するかをプレイヤー裁量で決めさせる為のシステムなんだ。

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