任天堂ファン「3Dスティックの起源は任天堂!振動パックは標準装備だけどセガは違うから起源とは呼べない!」

ハード・業界
ハード・業界


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DAG6JYgR0

27: 名無しさん必死だな sage 2025/08/30(土) 09:33:08.72 ID:7uCojAOq0
>>19
LRキー、3Dステック、振動を最初に採用したのは任天堂
ソニーが凄いことをするには任天堂が必要なんだよね

32: 名無しさん必死だな sage 2025/08/30(土) 09:36:00.62 ID:7uCojAOq0
>>30
LRキーはスーファミ、3Dステックと振動は64でしょ

40: 名無しさん必死だな sage 2025/08/30(土) 09:39:51.11 ID:7uCojAOq0
>>35
標準じゃないよね
セガはこれを標準には出来なかったんだよ

https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/option/sindop.html

NINTENDO64対応 振動パック(別売り)
1.発売日
1997年4月27日(日)
2.希望小売価格
1,400円(税別)

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DeuJOEua0
だったらどうした?
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jJTd0qnW0
サンディースティックな
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O+r0USfi0
>>15
当時これ言ってたらめっちゃ馬鹿にされたなスリーディ―も読めないの?みたいな感じで
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DeuJOEua0
>>16
本当にこれ3Dスティックか? わけのわかんねーもん持って来やがって
なんかラジコンのコントローラーっぽいけど
ちゃんと自分で動かした上でのレビューっすよねえ?
IDつきでオナシャース。さっさとしろ、オラ
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0xZnZdfB0
>>25
カブトガニを知らない情弱が偉そうで草
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R8PNEPmx0

日経はアナログコントローラーをなかったことに

https://web.archive.org/web/20190606140120/ttps://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/112502004/?P=2
ついでに言うと、持った印象もとても軽い。
本体をブルブルと振動させるモーターが入っていないからだ。
プレイステーション用コントローラーの振動は、1997年11月発売の「DUALSHOCK」で実現した。

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P0Dr2F8Y0
>>17
反論できずにソニーガー!しだしたw
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R8PNEPmx0
ああ、PS5宣伝してた米津がASDだから、任天堂ファンに押しつけたいんだな
アスペルガー症候群とか、12年前に名前変わってるのに時代に置いて行かれた老害ども
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P0Dr2F8Y0
>>23
あーあ
何も言い返せなくなっちゃった
やっぱキチガイは任天堂独占だな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R8PNEPmx0
>>24
アスペに反論出来ないクソザコネットへたれ時代遅れイキりw
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DAG6JYgR0

<任天堂>
バーチャル体験(VB)! → もういいか…
衛生アンテナを使っての先進ゲーム配信! → もういいか…
CD-ROMを使って大容量ゲーム体験! → もういいか…
撮った自分が動画でゲームに登場! → もういいか…
時代は書き換え磁気ディスク! → もういいか…
2画面感圧タッチパネルをペンで操作! → もういいか…
裸眼3Dで臨場感アップ! → もういいか…
リモコン1つで初心者でも簡単に操作! → もういいか…
体感マット型コントローラーで全身運動! → もういいか…
バイタルセンサーで心拍・呼吸がゲームに反映! → もういいか…
ヌンチャクとポインターで直感的にシューター! → もういいか…

<ソニー>
3Dスティック2本とLRトリガーは2段式!これでシューターも快適! → 今のコントローラーのデファクトスタンダード

なお、これに発狂した模様😂

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qHoXIZ+r0
>>28
今のコントローラーの標準型がDSなのは事実だからなぁ・・・
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NGJYSJoJ0
>>34
DSのベースがSFCコンなのは事実だからなぁ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E1cW8fTf0
>>48
操作に連動して動くってのはアーケードのアフターバーナーの筐体が元祖らしいけど、
つまり振動の起源はアフターバーナーでいいな?
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hv1lzaG20
基本的に任天堂は昔から周回遅れで既存の何かを完成度を高めて出す手法の会社だからな
任天堂のゲーム機でしか遊ばなくて任天堂のこと以外は良く知らないヤツが
これは画期的だスゲー、さすが任天堂、
って思った場合はだいたい任天堂が発明したものじゃないと思わないと恥をかくよ
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UrrvGSfh0
>>30
アナログスティック自体は任天堂の発明じゃないが、アナログスティックを3Dゲーム操作の最適解として示したのが64。ついでに言うと、現代的な3Dアクションの操作体系を作ったのも殆ど64のゲーム。
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qHoXIZ+r0
>>40
DUKEというシューターが元祖です
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mc7QCiadM
アナログスティック自体はあったが
親指操作のタイプがコントローラに標準搭載は任天堂が初めてじゃないかな
むかしのはもっとデカかったんよ
勃起したちんぽみたいな感じ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/kAMi3E4H
スティックってだけで無くアナログ入力できるのが重要だろ
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NGJYSJoJ0
>>36
まぁ、十字キータイプじゃないコントローラーだとネオジオとかもあったもんな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ukwBMXZR0
今のスタンダードは箱コンであってPSコンじゃないよなぁ
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q/bx1Q5HM
>>45
今の左右の持ち手のところが伸びてるスタンダードな形状はPSコンが最初じゃね?
当時の初見のときは奇妙な形をした変態コントローラーだと思われた
けど実際使ってみると持ちやすいかったから
その後のコントローラーのスタンダードな形状になった
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UrrvGSfh0

>>51
64以降はドリキャスもPS2もアナログスティック標準搭載して、キャラの移動を左アナログスティックに割り当てるのがスタンダードとなったんだけど、カメラ操作をどのボタンに割り振るかは各社がまだ試行錯誤な感じだった。

最初に右アナログスティックにカメラ操作を割り振ったのはPS2初期に出たクロスファイアというシューターらしい。PS2は当時圧倒的勝ちハードだったので、それ以降右アナログスティックにカメラを割り振るのが標準化した。
ただソニー自身がその操作を意図して右アナログスティックを搭載した訳じゃなく、とりあえずスティック2つつけたのでサードがそれを活用した操作体系のゲームを作り、他社もそれに倣うようになった。
要はそれが最適解だったからというよりPS2が覇権ハードだった故に結果的に右スティックカメラ操作が業界標準となった感じかな。

70: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m8zPmkZf0
>>53
調べりゃわかるけど右スティックでカメラ操作が定着したのはPS2初期どころか末期、PS3時代になってからだぞ
一番最初にやったのは2000年のクロスファイアという洋ゲーだと言われてるけどこれはPS2時代には定着してない
PS2はまだフル3Dが少なかったし、ユーザーも自分でカメラ操作は嫌がっててメインだったのはカメラリセット
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w+rFr/CvH
>>53
カメラ操作を前提にコントローラ作ったのは64のCボタンユニットじゃね?
2D格闘に対応できるよう6ボタンにしたんだろうけど
ボタンはABC、XYZでなく
AB、C↑C↓C→C←
って呼び方でカメラ操作前提だった
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ZIqFNzL0
SSのマルコンのことも思い出してあげて
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V5ocdoC40
>>59
マルコンはアナログスティック一本だし
LRも一個だし
標準装備じゃないからソニーファン的にはダメらしいよw
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E1cW8fTf0

コントローラー振動の系譜として遡ってみると、
“体全体を揺らすアトラクションボックスであるだけのスペハリよりも、
入力デバイスそのもにフィードバック(振動や反力)を返すアウトランやアフターバーナーの方が、
コントローラーという入力デバイスとフィードバックが一体化している点で元祖と言えるんだよ

はいID:0xZnZdfB0の糞馬鹿論破

71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v2oWSkHE0
相手の返答がないうちに我慢できずに喋り出すの笑える
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E1cW8fTf0
>>71
まあでも逃げた方の負け
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CUNIgVJu0

時代は3D全盛期時代
3次元的になることによる生じるカメラ移動をどうするか技術者は悩んでいた・・・

任天堂は度重なる検証やテストの結果、
主要2ボタン以外は使われる頻度が少ないことを突き止め、
視点移動へ併用出来るボタンを十字4つ配置した・・・

一方ソニーは「それじゃ使いにくいよね」とスティックを2本配置した
そしてそれは任天堂すらパクるスタンダードとなった

(完)

92: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LHwFIm9Pd
>>91
何か宇宙で書けるボールペンとロシアの鉛筆みたいな話だなw
横井さんが関わってたらもっとまともなコントローラー作れたんだろうか
99: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7j/MU5910
アナログコントローラーのボタン体系???

引用元

コメント

  1. 30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hv1lzaG20
    基本的に任天堂は昔から周回遅れで既存の何かを完成度を高めて出す手法の会社だからな
    任天堂のゲーム機でしか遊ばなくて任天堂のこと以外は良く知らないヤツが
    これは画期的だスゲー、さすが任天堂、
    って思った場合はだいたい任天堂が発明したものじゃないと思わないと恥をかくよ

    その『今まで使われていた技術の応用』をハードやコントローラーで
    披露したら臆面も無く真似してきたのがソニーなんだけどな
    そしてSIEはその猿真似すら肥大化しまくったプライドから
    出来なくなり王道の逆張りをするだけになった
    『子供・女性・一般層を排除して性能だけを追求したハード』の何処に
    王道要素があるんだよ馬鹿馬鹿しい
    浜村はスイッチを『歪な進化を遂げたハード』と馬鹿にしたが
    PS5の方が余程エイリアンの様に変貌してるわ。

    • 卑猥な形のコントローラーとか背面タッチパネルとか低レベルな劣化コピーが色々有ったよなw

  2. 91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CUNIgVJu0
    時代は3D全盛期時代
    3次元的になることによる生じるカメラ移動をどうするか技術者は悩んでいた・・・
    任天堂は度重なる検証やテストの結果、
    主要2ボタン以外は使われる頻度が少ないことを突き止め、
    視点移動へ併用出来るボタンを十字4つ配置した・・・
    一方ソニーは「それじゃ使いにくいよね」とスティックを2本配置した
    そしてそれは任天堂すらパクるスタンダードとなった
    (完)

    70: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m8zPmkZf0
    >>53
    調べりゃわかるけど右スティックでカメラ操作が定着したのはPS2初期どころか末期、PS3時代になってからだぞ
    一番最初にやったのは2000年のクロスファイアという洋ゲーだと言われてるけどこれはPS2時代には定着してない
    PS2はまだフル3Dが少なかったし、ユーザーも自分でカメラ操作は嫌がっててメインだったのはカメラリセット

    確かにスティック2本あったけどカメラ操作に使われたのは結構後期だったよね
    モンハンなんて右スティック攻撃に使って方向キーでカメラ操作するから「モンハン持ち」という歪な操作方法が確立されてたし

    • 確かにPS2の時代だと右スティックでカメラ操作できるゲームはあんまなかった気がするなあ
      というかまず、昨今の特定カルトの池沼どもとかがアクション要素のあるゲームを貶すときにPS2レベルってよく喩えに出して来るけど、ぶっちゃけPS2時代のアクションゲームってその池沼どもが思ってるよりさらに数段レベル低かったから、正直近年のアクションゲームはここ5~10年くらいでかなり平均値や底辺の底上げが進んでるのもあって見た目ならまだしもアクションそれ自体の骨子としてPS2レベルのゲームなんか実際は早々ないと思う

  3. SCEが特許侵害したのはImmersionの振動機能だから任天堂起源じゃないとかいう詭弁?

  4. え、PS3時代にあったWiiリモコンみたいなやつは……?

  5. 当時小学生だった自分としてはPS1↔︎64でコントローラーに新機能がドンドン追加されていくのを見ててワクワクしてたな

  6. パクって二個付けたら起源を名乗れると思ってるボーイはしゃしゃり出てくるなよ

  7. またファンボーイが歴史を上書きしようとしてる

  8. そこまで昔のことは正直分からんが、当時ソニーがあそ棒出してきた時はひどすぎてドン引きした覚えはあるw

    • それ以前からPSXのPVで「家庭用ゲーム機でインターネットが出来る」を堂々と売りにしてたりもしたぞ(撤退してたけどドリームキャストの方が先で、しかも撤退報道からそんなに経ってない時期の話である。因果応報というか、PSX自体が大コケして今やファンボに存在すら認識されてないレベルだが)

  9. ソニーのx2アナログはN64より前に発売されたPSアナログジョイスティック。
    まあ標準コントローラじゃないんですけどね。

  10. 34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qHoXIZ+r0
    >>28
    今のコントローラーの標準型がDSなのは事実だからなぁ・・・

    スティックと十字キーの配置が標準じゃないだろ
    今の標準は箱コンの配置

  11. 53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UrrvGSfh0
    ただソニー自身がその操作を意図して右アナログスティックを搭載した訳じゃなく、とりあえずスティック2つつけたのでサードがそれを活用した操作体系のゲームを作り、他社もそれに倣うようになった。

    そもそも2本のアナログスティックはデュアルショックの前にミッションスティック(フライトコントローラ アナログジョイスティック SCPH-1100)を通常コントローラサイズにっていうところから始まってる(アナログコントローラ SCPH-1150にはSCPH-1100互換機能がある)

    アナログスティックが2本付いてるのはSCPH-1100にアナログが2本あったからでしかない

  12. 中韓のようにレベルの低いソニーさんが日本起源のものに嫉妬して起源を主張している図

タイトルとURLをコピーしました