https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/index_3.html
原田氏:
例えば,ゼノブレイドシリーズ以外のオリジナル企画を立ち上げようと思ったら,社内の企画コンペみたいなところに出すわけですか。
高橋氏:
企画コンペも昔はやってましたが,今は社内でというより,可能性のありそうな企画を集めて任天堂さんに持って行くって形ですね。
原田氏:
そのアイデアは,自発的に皆が出していいんですか?
高橋氏:
そこに制限は設けていません。ただ,みんな実務しながらで忙しいので,それだけに注力っていうわけにはいかないですが。
原田氏:
それでも,それができる環境にはあるってことですよね?
高橋氏:
そうですね。良いアイデアや企画書があったらいつでも持って来いっていう。
ただ任天堂さんの審査は相当に狭き門ですよ。それこそ何十本という企画を出していますが,
その中で通ったのは,ここ最近ではゼノブレイドだけ。たまたま僕の企画が通ったに過ぎません。
4Gamer:
恐ろしい話ですね……。
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1559926469/
自社初のオリジナルの企画に限定した話だろ
>>1
プラチナ神谷は偉大だな
任天堂は新しいギミックが好きだから
「これぞ王道RPGだぜ(ドヤァ)」みたいなのは通らないよな
神谷ってRPG大嫌いじゃん
どの業種でもそんなもんじゃね
チョット違うけどコンセプトアートブックとか読んでると凄いと思う
本当に大量のアイディアからデザインが生み出されていったんだなって
ゼルダは任天堂のお手伝いだから企画も何もないだろ
いや、連動してくるよ。
何十本も企画を提案して蹴られ続けたら、
(当時)100人以上のスタッフの食い扶持を考えなきゃならんから・・・
ゼノサーガの出来が酷かった原因がよく分かる話だな
高橋氏:
ありがとうございます。ただEp1のあれは……もちろん意図した演出ではあるんですが,
半分ぐらいは“仕方なく”の側面がありました。今だから話せますけど,
あれの描画エンジンが完成したのって,マスターアップ期限の半年前だったんですよ。
原田氏:
え? そうだったんですか?
高橋氏:
描画エンジンのプログラマーが入ったのがその少し前で,
もし彼がいなかったらおそらく完成してなかったでしょう。
だからゲーム部分はほぼ半年で作りました。やたら映像が長いのは,
実はそれしか方法がなかったというのが実情ではあるんです。
4Gamer:
ああ,つまり映像パートだけ先に作っておいたと。
高橋氏:
はい。幸いにも,スクウェアの旧CG室(現ヴィジュアルワークス)出身の人間がいたので,
ムービーイベントなら先に作れました。それならエンジンが何であっても対応できますから。
あの頃は会社の立ち上げ直後で人手がなく,ものすごく大変な時期だったんです。
人を集めようにも集まらず,2年あった制作期間も,ただ時間とお金だけが目減りしていくだけでした。
2のほうが酷くね
いいもの出来るわけない作り方
結局3で1みたいに戻したからな
意識していた海外でも大不評だったとしか
ep2はゲームバランスも酷いんだよ
ブレイドで例えるなら最序盤からドライバーコンボやブレイドコンボ必須なくらい敵が固い
行動力ゲージやターン順割り込みゲージなんかも調整しなきゃならないしな
さすがにアレを絶賛してたら外人の美的感覚を疑うレベルだわ…
海外を意識したときメモとかもあったけど顔の造形ケバすぎて大不評だった
二年三年とそのソフトにかなりの人間持って行かれるんだし
大コケしたらやばいレベル。任天堂金はあるけどリソース不足だし、冒険出来ない
「RPGはマップ」ってそういう意味なのね
一方で任天堂タイトルは1000万本級がゴロゴロあるじゃないですかってインフレした数字が出てくるのRPGの強キャラみたいで好き
社員の企画には甘いのか
>>24
モノリスが上げるものはRPGなんだろ
任天堂だってディレクターは育てなきゃならんし、
多種多様なゲームを出していくのがプラットフォーマーだと思ってるんでしょ
それこそSONYみたいにあっさりVitaを切ったり、既存のIP殺したり
映画ゲーばっかり作ってるわけにはいかない
ビジネス関係を持ってる外部の会社に対して、仕事を出すことで繋がりを持つことも重要
どんなビジネスにも言えるけど
仕入れするのにリスクの分散以外にも、取引先との付き合いで同じ商品をわけて発注することもあるぞ
これが大手のディスカウントとかだと大量仕入れ!とか言っちゃえるんだけどな
官公庁でも同じメーカーの車ばっかりは買わない、点検とかの効率でいうと非効率でもな
むっちゃ早口で言ってそう
低コストで手間なくサクッと作れそうだからペイ本数も易しいとか判断できたからじゃ無いの?
前にも何かのスレで言ったけど山上氏はそういう変わり種なゲームを作る人らしいが
今のこの人にモノリス企画の決定権持たせて大丈夫かいなとは思ってる
新規タイトルはその辺りを乗り越えるものになるといいが
いいインタビューだ
4Gamer:
なんというか,世知辛いというか。そこは任天堂すごいって話ですね(苦笑)。
高橋氏:
任天堂,すごいですよ。
原田氏:
きめ細かな作り方やユーザビリティへの配慮,ボリュームの出し方,それからファミコン時代から培ったIPの力と,カバーしている範囲が尋常じゃない。
4Gamer:
……信頼じゃないでしょうか。任天堂なら間違いないだろうっていう,プレイヤーの期待感と言いますか。
原田氏:
それこそ,そこいらの会社が一朝一夕で追いつけることではないわけで。培ってきた歴史が違うというのはありますよね。
俺もそう思う
いや、もっと通せよ
ソフト足りてねーんだよ
別にリソースがあまってるわけじゃねーだろ
それなりの地位だとは思ってたが、テイルズの責任者でもあるのか
題材もB級風も悪くなかったけどモノリスが普段作らないアクション要素作ろうとしたせいか
ゲーム部分はイマイチだったな
今知られているブランド力抜きに、ゲーム内容だけで厚遇の価値を信じ通せる奴がどれだけいる事か
よしんば企画時点は通せてたとしても、9割くらいの会社は3~4年引きずった辺りで損切り凍結してんじゃねーかね
買ったから言うが微妙
小さな子向けの絵なのに小さな子供には難しい
かかる予算と目的が違うからでは
寿司が中身がゼノブレ並みのJRPGの企画だったらノーだったと思うよ
>>42
納品までのコストも勿論査定に入るだろうしな
どうしてもRPGはデータ量が膨大になる分納期も伸び伸びになりやすいし
使用した開発費に対してどれだけのリターンが見込めるかが基本線のはず
寿司とかどう考えても開発費安いしな、売り上げも悲惨だったけど
タイトルには審査が甘い印象がある
ちょっと前だとキキトリックとか
というか坂本賀勇に多いな
>>45
TCGだと、バランスばかり完璧に考えると面白さが萎縮するので
たまに壊れカードをデザインする必要がある、というコラムがあった
とはいえ、#FEほど斜め上にぶっ飛ぶ必要があったのかどうかは今でも謎
あれを売り方込み、他メディア展開込みで、もっと徹底出来ない所が甘かった、ってのは判るのだが
任天堂はここまで手厚く下請けの世話を焼くんだな
このあたりが死に体だった開発会社も任天堂が関わると急に名スタジオになる理由か
最近の総会でもミヤホンが「複数の安打より一本のホームラン」みたいなこと言ってたし
コメント
>複数の安打より一本のホームラン
ソフトラインナップ的にはインディーゲームとかがあるから任天堂もホームラン狙いに行けるんだろうけどさ、任天堂社内にホームラン狙いの大作作りにしか関わったことがない社員が多く生まれそうで、それはそれでどうなんだと思ってしまう。余計なお世話だけど。
>任天堂は審査する側の人間が理解できない領域に足つっこんでる
>タイトルには審査が甘い印象がある
これぐらいじゃないと「独創」って云う任天堂の神秘性を守れないんだろ。
ただ、任天堂ファンにすら「こんなもんにリソース費やすくらいなら、ゼルダなりメトロイドなり他に作るもんあるやろ!」と言われるのだから、これも良し悪しだな
>>28
新人採用して10年後を考えてる会社に何いってんだコイツ
インタビュー全文読んでねぇな
なんか任天堂はゲームを作るんじゃなくて遊ぶオモチャを作れってスタンスって感じやな
自分でも何言ってんのか分からないが
Ep2のあれは結果的にはナムコ側が悪いけどこういう場所じゃ言えんしな
寿司は開発は他社だし自社の人的リソース使わない上に開発費も安上がりだから通ったんだと思う。
というか寿司は元々3DSの企画だしな
据え置きと携帯機じゃ精査する内容も違うんでないのか
因みにゼノブレイドのタイトルのゼノは企画が通った後に、任天堂からゼノのタイトルをつけるように提案されたそうですよ
>>社内でブラッシュアップすらしてない企画も全部持ってこいってのが凄い
これ
「狭き門」の言葉にばかり反応するのがいかにもゲハだな
そもそも子会社に企画どんどん持って来いと言い実際に企画を通すメーカーがどれ程あるのか
数十のボツで厳しい何て言えば怒られる会社だってあるんですよ…
RPG異様に少ないのはコレが原因?