Nintendo Switch版『ウィッチャー3』は、最適化前は10fpsしか出なかった。
移植チームが「クリエイティブな工夫」で仕事をやり抜く
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20191207-108213/
Saber Interactiveは、『World War Z』などを手がけたことで知られるデベロッパーだ。Nintendo Switch向けタイトルの開発経験もあり、
さらにPS4 Pro/Xbox One X向けに『ウィッチャー3』を4K対応させる作業を担当し、CD PROJEKT REDの独自ゲームエンジン
REDengine 3にも精通していることから、
本作のNintendo Switchへの移植を引き受けたという。
同社のMatthew Karch氏は、『ウィッチャー3』をただ移植しただけの最適化前の段階では、フレームレートは10fpsしか出ておらず、 メモリはNintendo Switchの仕様(4GB)を50パーセント多く消費、
さらにデータサイズは、もっとも容量の大きいゲームカード(32GB)より20GBもオーバーしていたと明かす。
そこで、まずREDengine 3のツールを使いビジュアルエフェクトなどに手を加えていった。
具体的には、動的シャドウのライティングをオフにし、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)もカット。
また、表示するNPCの数も30パーセント減らした。
しかし結果はというと、もはや『ウィッチャー3』らしいビジュアルではなくなってしまい、それらは本作にとって重要な要素であったことに気づいたという。
たとえばNPCの数を調整した後は、ノヴィグラドやトゥサンでは廃墟のように感じられたそうだ。
それが最終的にPS4と遜色なくなってたのは凄いとしか
わらた
ウイッチャーは10fpsでしか動かなかったんだね…
スイッチで出ているのはスイッチャーです
ウイッチャーではありません…
動くもんなんだな
動かないよ
容量は良いとしてもメモリが50%オーバーしてる時点でね
クオリティ下げないで10fpsの方が良かったんじゃね
そこから最適化したみたいな
そうそのゴミがまともに動かんかった
TVモードでの話なら
携帯モードにしたら動かなくなってしまうんでは?
こういう無茶移植の裏話は好きだ
また、表示するNPCの数も30パーセント減らした。しかし結果はというと、もはや『ウィッチャー3』らしいビジュアルではなくなってしまい、それらは本作にとって重要な要素であったことに気づいたという。
たとえばNPCの数を調整した後は、ノヴィグラドやトゥサンでは廃墟のように感じられたそうだ。
結局、これらの要素の大部分はふたたび実装されることになった。
Bloodstained程度のゲームで背景だのエフェクトを抑えないといかんクソ技術じゃダメだわな
オリとくらやみの森なんかめちゃくちゃ綺麗だし箱版と遜色ないのにな
そもそもユーザー層が全く違うのに無理してまで移植する必要があったのか
60だと厳しい
まじかよ
早くRyzen surfacepro出ないかな
ラップトップは出たんだろ?
ロード長くなるしfpsも低いやらで快適とは程遠いな
ps、xboxとか他機種からの移植なんて地獄だろうな
doom移植したところがswitch移植は地獄だったって言ってたし
PC版のウイッチャーってなんかあんまり最適化とかしてないない気がする
なんか画面がざらついてる印象で
グラボ買い換えて最高画質でやったら
こんな綺麗だったのかってなったような印象がある
アサクリオデッセイとかだと
そこまで差がない感じなんだが
10FPSでも大丈夫だな
これで見ると5FPSだけ動きが異常に見えるな
ただ動画とゲームは違うけど
最終的には30FPS出てるぞ
リンク先見たけど下辺30でシーンによっては20まで下がるって書いてあるな
解像度も可変720または可変540
そこまでやって無理矢理移植した意味があるのかどうか
利益が出てなくても今後の売上に繋がれば販促としては正解だけどね
感謝の言葉しかない
コメント
支給プロ出さないとWiiUの二の舞になるな…orz
いまだにWiiU云々言う奴がいるとは…
PS4Proが売れなさすぎてWii Uコースって言いたかったんだろ
なぜか平均30を所々出る20fpsに従ってるアホがいるな
それならモンハンなんて15fpsだぞ
最適化をちゃんとしないとSFCから移植したロマサガ3ですら30fpsになったりするわけだし、
移植作業の初期段階で10fpsしか出なかったと言われてもそりゃそうだよねとしか思わんわ。
削ったらショボくなったので削ったのは元に戻して最適化頑張ったって話なのにな
移植もマルチも性能差が激しいとコストが掛かるという事例やね。
コストかけてでも出す価値があると判断されたわけだ
PS4Proなんてコスト見合わないからリテクスチャしなかったんだよなあ
「単純に要素を削るのではなく、クリエイティブな手法によって最適化をおこなった一例として、太陽からの光を受けて落ちるシャドウが挙げられた。本作の広大な屋外空間において、シャドウはビジュアルにリアルさをもたらす重要な要素。ただ、画一的な手法での最適化はNintendo Switchには向かなかった。そこで、ゲームエンジンがどのようにシャドウを演算しているかをいちから見直し、静的なシャドウマップや地形へのライトマップの設定と、動的なシャドウマップを組み合わせることで、オリジナルのビジュアルに似せることに成功したとのこと。」