今更ながら掲示板を作ってみました!

ドラクエ4のFC版って正直クソゲーだよねw

ソフト
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g1wujMDG0
AI(笑)

75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k7XEn1H6a

>>1
音楽がかっこいい
シナリオが練られてる
EDで曲のタイミングが合ってるのはFC版だけ
糞蛇足な6章がない

DQシリーズの最高傑作だぞ
ここから下り坂になる

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N+0v/Uoo0
今なら育てたAI同士で対戦なんてのも出来ていただろう
残念ながら後の作品ではAIは全て学習済みでボスには最適な行動や呪文を取るようになった

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z0efnK+Da
>>4
プレイヤーを教師としてディープラーニングさせて欲しいな

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jDgJ/3tG0

AI以外は面白いっていうね

やっぱ、堀井のセンスがあった頃ってのはでかい

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lt2lqVP5M
いやAIはよかったぞ
バランスが神だった
めいれいさせろは邪道

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N+0v/Uoo0
最近はソシャゲのオートになれている若者が増えているから
今なら逆にヒットするかもな

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jDgJ/3tG0

>>8
オートって言ってもダビスタみたいに映像的な面白さがあるわけじゃないしなあ

あとオートのゲームはスーファミの頃でもワンダープロジェクトとかあったな
ソシャゲやドラクエのオートは、ただめんどくさくてオートにしてるだけっていう

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yla0eeo6a
俺も最近AIがちゃんと学習するってのを知って驚いた
学習するのは戦闘後だからボスは全滅しないとダメなんだな

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YFq8lWK10
FF12のガンビットみたいにできたらよかったんだろうがな

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UMcvwkgD0

Wizやウルティマといった当時の海外RPGフォロワーとしてのゲーム制作は
3でやりたいことを全て出し切ってたからな

4からAIや章立て構成といった独自性を売りに発売前から情報小出しにしてたら
いざプレイ時には「これジャンプの記事で散々見たやつだ」と新鮮味が無くなっていたという

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TyKam6vs0
ファミコン時代に学習AIって今考えても無茶すぎるw

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jDgJ/3tG0
ドラクエ4持ってなかった頃、友達の家でドラクエ4見せてもらってメラゾーマ覚えてるっていうから
見せてって言ったら4では自由に使えないとか言われて「は?」って思った記憶があるわ

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x2HArw/+0
FC版はミネアが脆弱すぎて使いもんにならなかった記憶があるな

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hj5ze5c90
>>19
ミネアはみずのはごろもとフバーハがあるからHP考慮しても
ブレス無耐性のクリフトより死ににくいんだよな
またAIの仕様でベホマラーが使いもんにならん

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NEV2TKVT0

思い通りにならない味方
みたいなのに人間味を感じてるのかな堀井は

制御が簡単なアリーナライアン+回復役のクリフトに落ち着きがちだったな
自分の周りでは

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x8vpSG9fr
>>22
コンピューターRPGがTRPGを1人用にしたものと考えると、DQ4はMMOの原型だったね
10は挑戦が遅すぎた

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VPAKdYzb0
AIクソって言うけど
クリアできないほど支障はなかっただろ
AIは賢過ぎてもつまらないだけ

 

102: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G1gwmJlf0
>>23
1種類のモンスターに対して3段階って何かで読んだことがある。

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jDgJ/3tG0
全部、会心の一撃が出る裏技があったしな
あれ、わざと入れてたのでは?

 

65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c+xPTc0XM
>>24
偶然の産物。
実は逃げる回数はカウントされていて、4回(だったかな?)目には必ず逃げられる仕様になっていた。
ところがボス戦では逃げられないからメモリカウントはどんどん増えていく。それが8回目に到達したとき、偶然パルプンテの『力がみなぎった』とされるカウントと被ってしまう。なので会心が連発する。

 

79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3s0P9WMV0
>>65
当時何も知らなかった俺がデスピサロ戦開始直後に兄貴がドヤ顔で
「いいもの見せてやるからちょっと代われ」って逃げる連打し始めて
5回目位で前衛全滅して馬車組と交代、何してるか判らず止めようとする俺を無視して逃げるを強行
結局8回目に達する頃には残りも壊滅しててそのまま教会送りになって
何しとんじゃゴルァ!とそのままリアルファイトに突入したよ
今になって調べるとこのゲーム結構バグ多いんだよな

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VPAKdYzb0
あと、めいれいさせろは廃止すべき
なんで仲間の分を操作しなきゃならんのだ
だったら勇者ひとりのゲームバランスでいい
戦闘の行動順も分からないんだし

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jDgJ/3tG0
>>25
すばやさが関係してるからだいたい分かるだろ

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QX6e2Sy+0
当時は周りはみんなガッカリしてた
日曜日発売(笑)で入手難易度も下がってたね

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eaKigAYM0
女勇者なんであんなのになっちゃったの
男勇者のデザインをちょい女風にするようにしてくれりゃよかったのに
衣装とおかしいし

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:snpoMSD3K
効かない敵にすらザラキを連発するクリフトが起きたのって
確かザラキが即死じゃなくデータ的にはダメージ判定だから
AIが最高火力が出る技を出す思考になってるからなんだっけ

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8gfzwby60
ターン制RPGで仲間の行動選べないのが面白さに繋がるわけがない

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9OOo2zdP0

>>37
多分大方のライト層はそういう考えになるんだろうが、
本来はプレイヤー個人の行動しか選べないのがRPGと言えるんだよね
個人的にはAIを導入したのは間違いではないと思うし、チャンレンジブルだったと思う
あれの行動を思い通りにならないから面倒臭いとか、ストレスと感じるか、
これが個性だから操作できない部分も含めてがゲームと感じるか

個人的には開発側はもっとAIというものの性質というか、
どういうシステムなのかという事の詳細をオープンにして語るべきだったと思う
プレイヤー側に未知のシステムを提供するに当たって、どういう風に使うのかという
ガイダンスが足りなかったとは言える
ちゃんと学習させればかなり思い通りに動くようには出来る訳だからね

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OqPeRIFC0
命令させろが追加されただけのverがやりたい ハートビートが作ったゴミは要らない

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NIovuOYO0
個性的な仲間が多いのにゲーム中だとものすごく淡白なんだよね
AIだけでは全然だった
ドラクエ4コマがヒットしたのもそこを補完してくれたのが大きいと思う

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/ZM45wwwd
TRPGなんてまさにセッションだもんなあ
ただドラクエでそういうのがしたいわけではなかったな
思い通りに動かない仲間を調整して動かす楽しみを初めて感じたのはテリワンかな
ああいう風にモンスター使いとしてだと違和感がない

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HLoNM0UOa
FC版のAIなんて褒める余地なかったろ、エアプか?

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wig3er3M0
リメイク版のほうがよっぽど糞ゲーだろ、なんだあの物語と雰囲気が台無しの6章と4コマ漫画みたいな仲間会話は
FC版AIは勇者ライアンアリーナクリフトにしてじゅもんせつやくにしときゃ何の問題もないし

 

71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hj5ze5c90
>>47
むしろ問題おおありなんだが
ブレス耐性とかベホマラーとかクリフトが欠陥すぎる
クリフトはバッチリがんばれでベホマラーとスクルト使いまくるリメイクのがずっと優秀

 

85: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u66mXZ0/a

>>71
そりゃ今のドラクエは単に最善手を選択してるだけのオート戦闘だからなぁ

でもクリフトに関してはリメイク版の一定確率でザラキ選択の方が寒いし、学習済みのクリフト以下だろ

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:45YXsSCyd
当時は知らないけど、よくあそこでドラクエブランド崩壊しなかったな位に思うわ
リアタイ経験してる人的には当時AI戦の評判ってどんな感じだったの?

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9OOo2zdP0
AIになる事でコマンドの手間が無くなる訳で必然的にテンポも良くなる
メリットは確実にあるんよ
思うに、このシステムを推したのは中村光一だと思うんよね
なんか彼の思想というか、拘りを感じるんで
堀井はこういうシステマチックな部分をあまり考えないというか、拘らないと思うんで

 

引用元

コメント

  1. お前がそう思うならそうなんだろ。お前の中ではな

  2. 当時は面白かったぞ
    今やるには微妙だが

    30年前のゲームを今の価値観で計るとかガイジかな?

  3. リアルタイムでやってた頃は、思い通りに仲間が動かなくても「こういうゲームなんだ」と割り切って楽しんでた
    逆にタイミングよく回復したり敵を倒したりすると仲間意識を感じた
    FC版をもう1回やりたいわ

  4. 実容量1Mバイトのフロッピーディスクに収まるからな

  5. ボスにザラキとかアホ過ぎるのが問題で、学習以前の話だな。魔王を倒せるのは勇者という特別な存在だけというあの世界での共通認識あるのにザラキが有効だと初見でも思わんだろ

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