>>1
音楽がかっこいい
シナリオが練られてる
EDで曲のタイミングが合ってるのはFC版だけ
糞蛇足な6章がない
DQシリーズの最高傑作だぞ
ここから下り坂になる
残念ながら後の作品ではAIは全て学習済みでボスには最適な行動や呪文を取るようになった
プレイヤーを教師としてディープラーニングさせて欲しいな
AI以外は面白いっていうね
やっぱ、堀井のセンスがあった頃ってのはでかい
バランスが神だった
めいれいさせろは邪道
今なら逆にヒットするかもな
>>8
オートって言ってもダビスタみたいに映像的な面白さがあるわけじゃないしなあ
あとオートのゲームはスーファミの頃でもワンダープロジェクトとかあったな
ソシャゲやドラクエのオートは、ただめんどくさくてオートにしてるだけっていう
学習するのは戦闘後だからボスは全滅しないとダメなんだな
Wizやウルティマといった当時の海外RPGフォロワーとしてのゲーム制作は
3でやりたいことを全て出し切ってたからな
4からAIや章立て構成といった独自性を売りに発売前から情報小出しにしてたら
いざプレイ時には「これジャンプの記事で散々見たやつだ」と新鮮味が無くなっていたという
見せてって言ったら4では自由に使えないとか言われて「は?」って思った記憶があるわ
ミネアはみずのはごろもとフバーハがあるからHP考慮しても
ブレス無耐性のクリフトより死ににくいんだよな
またAIの仕様でベホマラーが使いもんにならん
思い通りにならない味方
みたいなのに人間味を感じてるのかな堀井は
制御が簡単なアリーナライアン+回復役のクリフトに落ち着きがちだったな
自分の周りでは
コンピューターRPGがTRPGを1人用にしたものと考えると、DQ4はMMOの原型だったね
10は挑戦が遅すぎた
クリアできないほど支障はなかっただろ
AIは賢過ぎてもつまらないだけ
1種類のモンスターに対して3段階って何かで読んだことがある。
あれ、わざと入れてたのでは?
偶然の産物。
実は逃げる回数はカウントされていて、4回(だったかな?)目には必ず逃げられる仕様になっていた。
ところがボス戦では逃げられないからメモリカウントはどんどん増えていく。それが8回目に到達したとき、偶然パルプンテの『力がみなぎった』とされるカウントと被ってしまう。なので会心が連発する。
当時何も知らなかった俺がデスピサロ戦開始直後に兄貴がドヤ顔で
「いいもの見せてやるからちょっと代われ」って逃げる連打し始めて
5回目位で前衛全滅して馬車組と交代、何してるか判らず止めようとする俺を無視して逃げるを強行
結局8回目に達する頃には残りも壊滅しててそのまま教会送りになって
何しとんじゃゴルァ!とそのままリアルファイトに突入したよ
今になって調べるとこのゲーム結構バグ多いんだよな
なんで仲間の分を操作しなきゃならんのだ
だったら勇者ひとりのゲームバランスでいい
戦闘の行動順も分からないんだし
すばやさが関係してるからだいたい分かるだろ
日曜日発売(笑)で入手難易度も下がってたね
男勇者のデザインをちょい女風にするようにしてくれりゃよかったのに
衣装とおかしいし
確かザラキが即死じゃなくデータ的にはダメージ判定だから
AIが最高火力が出る技を出す思考になってるからなんだっけ
>>37
多分大方のライト層はそういう考えになるんだろうが、
本来はプレイヤー個人の行動しか選べないのがRPGと言えるんだよね
個人的にはAIを導入したのは間違いではないと思うし、チャンレンジブルだったと思う
あれの行動を思い通りにならないから面倒臭いとか、ストレスと感じるか、
これが個性だから操作できない部分も含めてがゲームと感じるか
個人的には開発側はもっとAIというものの性質というか、
どういうシステムなのかという事の詳細をオープンにして語るべきだったと思う
プレイヤー側に未知のシステムを提供するに当たって、どういう風に使うのかという
ガイダンスが足りなかったとは言える
ちゃんと学習させればかなり思い通りに動くようには出来る訳だからね
AIだけでは全然だった
ドラクエ4コマがヒットしたのもそこを補完してくれたのが大きいと思う
ただドラクエでそういうのがしたいわけではなかったな
思い通りに動かない仲間を調整して動かす楽しみを初めて感じたのはテリワンかな
ああいう風にモンスター使いとしてだと違和感がない
FC版AIは勇者ライアンアリーナクリフトにしてじゅもんせつやくにしときゃ何の問題もないし
むしろ問題おおありなんだが
ブレス耐性とかベホマラーとかクリフトが欠陥すぎる
クリフトはバッチリがんばれでベホマラーとスクルト使いまくるリメイクのがずっと優秀
>>71
そりゃ今のドラクエは単に最善手を選択してるだけのオート戦闘だからなぁ
でもクリフトに関してはリメイク版の一定確率でザラキ選択の方が寒いし、学習済みのクリフト以下だろ
リアタイ経験してる人的には当時AI戦の評判ってどんな感じだったの?
メリットは確実にあるんよ
思うに、このシステムを推したのは中村光一だと思うんよね
なんか彼の思想というか、拘りを感じるんで
堀井はこういうシステマチックな部分をあまり考えないというか、拘らないと思うんで
コメント
お前がそう思うならそうなんだろ。お前の中ではな
当時は面白かったぞ
今やるには微妙だが
30年前のゲームを今の価値観で計るとかガイジかな?
リアルタイムでやってた頃は、思い通りに仲間が動かなくても「こういうゲームなんだ」と割り切って楽しんでた
逆にタイミングよく回復したり敵を倒したりすると仲間意識を感じた
FC版をもう1回やりたいわ
実容量1Mバイトのフロッピーディスクに収まるからな
ボスにザラキとかアホ過ぎるのが問題で、学習以前の話だな。魔王を倒せるのは勇者という特別な存在だけというあの世界での共通認識あるのにザラキが有効だと初見でも思わんだろ