【驚愕】リングフィット、開発期間4年の大作RPGだった【FF7R】

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9Lhhbnx80

開発スタッフに聞く『リングフィット アドベンチャー』
https://topics.nintendo.co.jp/article/e115dc48-07de-4a31-aed1-ad65b3cbeb64
2015年頃から細々と試作品を作り始めました

FF7RがE3で発表されたのも2015年だから縁を感じるね

376: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UQxHyYfba

>>1
こういう商品は、アイデア勝負だから、
開発費はかからないけど、試行錯誤で時間はかかる

企画自体は数人から十数人程度で進められるが、
ちゃんとした形に落とし込むのにはそれなりに時間がかかる

マンパワーの必要なグラフィックに注力する大作ソフトとはそこが違う点だね
大作ソフトは、人件費が莫大になるので、開発費も時間もかかる

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qv5E1wNK0
それで新規IPで大ヒットするんだから任天堂って凄いわ

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Dzm86fcM0
少人数(3人)でシステム練り続けてゲームとして完成してから一年で設定とグラフィックを被せる
FFの逆だな

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tJracGZ10
>>3
その3人に7R作らせたら分割なんてせずに出せそうだな

 

163: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eZrj2aYP0
>>10
それは無理
あくまでも健康器具の開発が得意であって
グラフィックもショボくなる

 

170: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C/GkbuYh0
>>163
グラフィックのために分割しなきゃならないくらいなら、「FF7の世界を冒険して筋力をつけよう!」みたいなコンセプトの方が、下手したら大ヒットしたかも。

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6uXCgk8B0
こんなイロモノ新規に時間と金をつぎ込めるのが任天堂の強いとこだよなー

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C/GkbuYh0
>>4
逆に他が安牌に走りすぎなんだと思うよ。
別にギミックだけが解放じゃないんだけどさ、新しい遊びというか、「ユーザーを楽しませる」っていう大前提が致命的に欠けてる気がする。
バンナムがギリ頑張ってるか。

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xb8elss/H
>>14
NEWガンダムブレイカーを見ても同じ事言えんの?

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C/GkbuYh0

>>25
バンナム(と言うかバン)の版権ゲーはジョガイでオナシャス。

…でもたまに版権ゲーもアタリが出るんだよね。
1ハード1ゲームくらいは。

 

178: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a0OSVAZI0
>>35
版権ゲーは本当に舐められてるよな…

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9IG1clcR0
リングフィットごときに負けた伝説

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B4k6PawB0
普通の会社じゃ4年も練れない
プレゼンとか途中経過が良かったんだろうか

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y8fX0WpW0

リングコンがこのゲームに開発されたものじゃないのは驚いた
色んなコントローラをひたすら作ってる部署があるんだなww

しかもリングコンが普通な方って

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KzcKrvqk0
>>19
ハードメーカーじゃなきゃ作れなかったゲームということだな

 

117: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0dpEPHkB0

>>24
バンナムはいろいろ出してるし
昔はコナミもDDRとか出してたんだし
サードも出せないってわけじゃないと思う

ただサードって既存のコントローラーから脱却って発想が
あまりないんだと思う

 

125: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C/GkbuYh0

>>117
サードからしたらゲームの他に、専用のコントローラーを買ってもらうってのはどうしてもハードル高くなると思う。
FCSFCまで遡れば、専用コントローラーとかアタッチメントとかを用意したソフトも多く出てたし、それら大抵が鳴かず飛ばずだったからね。

でも最初にも言ったけど、面白いアイデアってのは別にコントローラー(ギミック)に依存するものじゃないからね。

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:00wJRENl0
>>19
没ネタの山、見たいような見たくないような…w

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v47DeYiya
ひょっとしてドラクエ11完全版リングフィットに負けたのかw

 

223: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:64z2sDmj0
>>27
PS4版も余裕で抜かれるよ

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C/GkbuYh0

夢島リメイクもパネルダンジョンのアイデアが先にあって、じゃあそれを生かすために夢島をリメイクしようって話だったかと。

まああれはそのパネルダンジョンが不評の原因なんだけど、任天堂って基本的にアイデアが先にあって、面白いアイデアを「それをどうゲームに落としこめるか」って形だね。

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GWwRJI3s0
他が売上から逆算して作っているところに
任天堂はなんか面白そうだから作り込んでみようだからね
そりゃ勝てないわ

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:00wJRENl0
イカの原型が豆腐とかその最たる例だよな

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g+NqLTMJ0
今回のマリオカートも社内でラジコン走らせてた感じなんだろうな

 

128: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3MPSaXB00
>>34
あれは別会社が作ったんじゃないの?

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dsHlvsXxM
任天堂ゲーの開発秘話を読むたびにそこで働くスタッフが羨ましくなる

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Dzm86fcM0
>>36
成果主義じゃないからボーナスは出ても基本的に昇給への影響は小さいみたいだけどね
その代わり失敗しても罰はないから皆ガンガンアイデア出してくる

 

73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yzIR7O1p0
>>38
成果主義の運用失敗で有名なナムコ

 

77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7YYzm10u0

>>73
リッジチーム、エスコンチーム、テイルズスタジオ などから
参加したい部署を希望すればそこに参加できる

みたいな話が箱〇時代にあったな

んで、アイマス部署は窓際みたいな場所だけど、エンジニアがこだわりの作り込みに遊びに来てたとかw

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gBNup33L0
基礎研究に力を入れるっていうのはこういうことだと見せてくれるな
このレベルの体力あるところは、国内のゲーム会社では他にないのではと思うわ

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JuqNN/Cb0
きこりのジレンマ思い出した
いっぱい斧を研いだんだな

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5sa+jnQk0
スクエニとかもいきなりアセットから作り始める悪癖を止めてまず試作すれば良いのにな……

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Dzm86fcM0
>>42
まず野村の中二病ノートの映像化ありきだからどうしようもない
動き回るから忍者→もっと直感的に分かるフィットバトルに
みたいなシステムに合わせたストーリーとか考えてないし
そらゲームとしての作り込みに差が出る

 

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C/GkbuYh0

>>42
まずムービーから作るんだっけこいつら。
順序が逆と言うか明後日の方向だよ。

…まあ関係の無さそうなところからインスパイアされて、意外なモノができるケースもあるけどさ。それこそ任天堂みたいに。

 

65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7YYzm10u0

>>52
ノムリッシュが 「こういうシーンを演出したい」 とコンテ切る

ビジュアルワークス にムービー作らせる

これがゲーム内でプレイできるように作れ!

こうだからな

 

引用元

コメント

  1. >>38の話はゲーム業界に限らず商品開発の場には必要だと思うわ
    失敗を避けて無難なのしか出さなくなると先は短くなるし

  2. >リッジチーム、エスコンチーム、テイルズスタジオ などから参加したい部署を希望すればそこに参加できる
    >みたいな話が箱〇時代にあったな
    ナムコ時代の話で「給料は作品がヒットするのが前提でそれで満額。そのせいで挑戦よりも安定を望み売れてる部署に行きたがる」ってのがあったな

  3. 理想的な開発経緯と開発計画だな
    スクエニも見習ったらどうだ?

  4. 開発費は期間じゃなくて人数で計算するんですよ
    他にもいろいろあるけど一番インパクトがあるのはいつでも人件費

  5. 金さえ掛けりゃ幾らでも簡単に盛れるグラフィックとゲームも作り込みを同列に語るアホは何も理解出来ないんだろうな
    勿論、グラフィックのセンスとか配置は簡単ではない

  6. 0から生み出されたリングフィットと
    所詮リメイクのFF7Rを一緒にするなよ

  7. この後に及んでまだグラグラ言ってるやつがいるのか。
    で、グラ以外がまったくの手抜きで産み出された忌み子こそFF7Rだろうに。

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