カービィ最新作、凄すぎる 。攻撃が実際に当たってなくても「当たる」仕様にw

ソフト
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x7B6AlDpM
流石や😄

161: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V0Z4JSz+M
>>1
カメラ側で当たり判定制御してるだけ定期
このスレ何度目だよ
ゲーム制作初心者が作った3DゲームにありがちなZ軸無視した2Dアクション的な処理してるだけだからむしろ技術的には退化してるぞ
もう語ることもないから落としとけよ

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NDqLfT220
それは与ダメか被ダメかによって評価が分かれるな

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zeanpqNQ0
>>3
与ダメだよ

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x7B6AlDpM

カービィ新作の謎技術「攻撃が当たっているように見えるときは当たったことにする仕組み」が話題に 3Dアクション慣れしていない人向けに考案

この仕組みは、3Dアクションが苦手な人でもストレスなく攻撃を当てられるようにと考案された技術。記事によれば、カメラとカービィの位置関係から「当たったように見える範囲」を自動で特定。実際には当たっていなくても「当たった」ことになるのだとか。確かに、3D空間で攻撃の「向き」を合わせるのは慣れないと大変ですが、これなら初心者でもストレスなく遊ぶことができそうです。

この技術に、ネットでは「なんか特撮の撮影技法みたい」「チャンバラとか殺陣の考え方」と驚きの声が。「モンスターハンター」に登場する竜・ガノトトスによる当たっていないのに当たり判定がある技「異次元タックル」を思い出す人も多くいました。

記事では他にも、地面からある程度近い距離でAボタンを押した場合は着地していたことにしてしまう「ファジー着地」など、3Dアクション慣れしていない人向けのさまざまな工夫を紹介。ゲームをより楽しめる開発秘話がスタッフにより盛りだくさんで語られています。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2203/26/news042.html

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mhMCpeuQ0
時代劇の殺陣みたいで可愛いなw当たってないのにぐは~やられた~って感じでカービィの可愛い敵が倒れてくれるんだろ

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JOYwARzw0
俺もunityで3Dバトルゲーム作ったことがあるから知ってるのだがまぁ思い通りに攻撃が当たらない

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x7B6AlDpM

うおおお

 

184: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wHVgCU2ga
>>7
無茶苦茶すぎるだろ

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9ZJDE8Ma0
簡悔精神あふれる人たちじゃ絶対にしてくれない配慮するのはさすがだわ

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NrYoG1Qod
気持ち良いというプレイ感覚に予想外の方向からのアプローチ、これは凄い技術

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vbO5X9zGa
車ほおばったカービィ放置してたら車カービィの上でエフィリンが寝るの可愛いすぎるんやが?

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vyz3OjpW0
あー面白い作りだな
2D演出時は3Dでの位置を無視した判定にするのか

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nAtVY2pRd
ファジー着地は叩かなくていいのか?前のスレでは叩いてたぞ?

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8LARakxs0
任天堂ってすごいわ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pbLfj1Vn0
ファジー着地の格ゲー感は異常

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JOYwARzw0
unityにカメラと相手の位置で当たり判定を変動させる機能がほしい

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NrYoG1Qod
>>25
実装するとしても計算自体は簡単じゃね?
今回のは発想がすごいって話だし

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JOYwARzw0
>>34
unityのシステムだとかなり面倒だな

 

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NrYoG1Qod
>>42
ほぼほぼ素人だから間違ってたらすまんが、カメラの座標とプレイヤーの座標習得して方向を計算、そっちの方向に当たり判定を伸長する、みたいな感じにすれば実装できんじゃね?

 

60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rFnaXEnn0
>>54
それじゃ遠く離れてる敵にも当たっちゃうぞ

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:86nwlFHI0
軽い発明だよね

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AAjwZWLld
ガキ向けだしな大人は不可視理不尽の亜空間即死タックルを第三の目で見て回避するから

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6+GezP1kd
実際ディスカバリーやってみるとこういう配慮あってなおやっぱ攻撃当てづらかったりするんで、
HAL研がカービィを3Dに落とし込むのに相当難儀したって話がよくわかる

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0V/ABumqr
考え方としては無限回廊とかSuperliminalの視覚や角度による変化と同じやんね

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EFYno+kQ0
「当たってないように見えるのに当たったことになっている」状態はないのがすごいんだよ

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jJXXey0Ia
このシステムがないとカービィの3DゲームはアクションじゃなくてTPSになっちゃうんだよね
吸い込んだ星を当てるのにエイム力が必要になってしまう

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/MEURTtX0

エルデンと正反対

エルデンやりながら「いや今当たってたろ~」って何回言った事か

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0V/ABumqr
>>39
あれは単純に避けられるだけで、判定結構しっかりしてないか?

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8LARakxs0
>>44
格ゲーNPCみたいにプレイヤーの入力読み取って超反応する
原始的なシステムだと聞いたが

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AAjwZWLld
イルブリードとかドリキャスの3dアクション系はこれ考慮せずにストレスフルな事になってたな

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8LARakxs0
任天堂がFPSの近接戦闘に注力したら
””距離感が掴めない問題””を解決してくれるかもね

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NrYoG1Qod
360時代にはシャドウコンプレックスで2dなのに3dの当たり判定ってのはあったな、でも逆を作ろうって発想は今まで出てこなかった

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ikm0rDEdd

コリジョン的な当たり判定とカメラ視点による当たり判定?を切り替えているって事なんかね

システム的な整合性より遊びとしての爽快感を優先してるのは好感がモテるな

 

引用元

コメント

  1. 前も書いたけど、体験版もあるのでぜひプレイしてみて欲しい。特に昔はゲームしていたけど今プレイしてない人に。
    言い過ぎかもしれんが、初めてマリオ64をプレイした時の感覚や感動に近い
    当たってなくても当たったように見える場合は当たったことにするとか、自動でカメラワークで2Dのように見やすかったり、吐き出した攻撃が軽くホーミングかかって敵に当てやすかったり
    とにかく快適に遊びやすい。うちの3歳の子が初めてゲームしてる。それくらい分かりやすい

  2. 詰み防止のためか負け続けると敵の体力が減る要素もあるな

    • 実は星のカービィWiiの頃からボス戦で負け続けると救済措置として敵の体力が落ちたり補給アイテムが支給される仕組みがあるのよね

  3. >ガキ向けだしな大人は不可視理不尽の亜空間即死タックルを第三の目で見て回避するから
    楽しくない理不尽がなんの自慢になるんだか
    ガノトトスの亜空間タックル今だと笑い話だが当時くらった時ハア?としかならなかったわ
    回避の無敵時間を利用する練習にはなったけどさ

    • だからそういう皮肉でしょ

  4. うちの4歳娘は3Dマリオはちょっと空間把握が難しいみたいだけど
    このカービーはやりやすいのかすごく楽しんで喜んでるわ

    • ええね
      娘さんが楽しそうなのは幸せやね

  5. >>39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/MEURTtX0
    >>エルデンと正反対
    >>エルデンやりながら「いや今当たってたろ~」って何回言った事か

    奥行きがね
    あと従来のソウルシリーズと比べてボスがバクステで距離取るから貼り付けなくてリーチの短い武器だとなおさら当てづらい

  6. >>36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EFYno+kQ0
    >>「当たってないように見えるのに当たったことになっている」状態はないのがすごいんだよ

    まさにこれ
    このせいでスタッフインタビュー読むまでこの仕様に全く気づかなかった
    目に見えずとも「なんか動かして気持ちいいな」という感覚だけがあった
    目に見えるスクショの綺麗さだけにこだわって
    中身スカスカなゲームばっか作ってるサードには一生できないこと

  7. >>22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8LARakxs0
    >>任天堂ってすごいわ

    カービィの開発はHAL研究所だ
    褒めるならちゃんと覚えてやれよ

  8. 大半が三回ゲームオーバーになったらやめるでお馴染みのPSファンボが言っても説得力無いし
    なんならフロムやスクエニが導入したらさすがフロム神システムお子ちゃまハードには真似できないとマンセーするまで有ると思います

  9. プレイヤーが気持ちよく遊べることに特化したアクションゲーム
    なお、トレジャーステージの目標タイムは簡単にクリアさせてくれない模様

    • ワイルドモードボーナスがお気持ち程度で本当に草生えますよ

    • ○○○○ハンマー(ネタバレ防止)のタイムが厳しすぎる

    • トレジャーステージはほぼノーミスじゃないと目標タイム越せないな

  10. 「カービィ簡単すぎる、ガキゲー」
        ↑
    完全にHAL研究所の意図どおりになってるのに気づいていないのか
    そして、やりこみ要素がシワい難しいゲームなのを知らないのか
    良い感じで掌の上で転がされてるのにコッケイで笑えるわ

  11. カービィが子供向けゲームって、別に変なことではなくね…?

  12. エルデンの当たり判定がまともって正気か?
    馬が顕著だけど、足場のない異空間に直立したり、如何にも通れそうな隙間に引っ掛かったりしまくるやろ
    戦闘に関しても「今の向こうの攻撃当たるの?」と「今のこっちの攻撃当たってないの?」のオンパレードだったぞ

    • 当たり判定がまともじゃないから下手くそほどうまく嚙み合うんじゃない?

  13. この仕様の凄いところはこの記事が公開されるまで誰も気付いてないこと

  14. >>161: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V0Z4JSz+M
    >>>>1
    >>カメラ側で当たり判定制御してるだけ定期
    >>このスレ何度目だよ
    >>ゲーム制作初心者が作った3DゲームにありがちなZ軸無視した2Dアクション的な処理してるだけだからむしろ技術的には退化してるぞ
    >>もう語ることもないから落としとけよ

    コイツの言うとおりに実装したら100%破綻するけど現実には破綻してないんですよ……
    素人はコイツやんけ

    • 本当に馬鹿だから何がすごいことなのかすら理解できてないんだ。
      ソニーハードファンは本当に馬鹿だから

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