1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
自由度高いゲームはやってて疲れるわ
カービィとかfpsとか明確にやること決まってるやつのがいい
カービィとかfpsとか明確にやること決まってるやつのがいい
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
ゼルダブレワイとかもやること多いと思ってたけど自作はもっと多いやんけ
これが求められてたものなんか?
これが求められてたものなんか?
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
>>2
自作×
次作○
自作×
次作○
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xcNrAAx4p
年取ると自由度いらなくなるわね
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
>>3
ガキの頃は楽しめたかもしれんなぁ
ガキの頃は楽しめたかもしれんなぁ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+Deo7B520
最終的な目標はあるけどそこに至る道のりはプレイヤー次第くらいが好き
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xcNrAAx4p
ゲームであそこにはなにがあるんだろう?とかならねーよ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MyQa32gr0
RPGみたいな細かい駆け引きが重要なゲームは自由度がないとダメ
例として出したカービィなんてこの世で最も自由度が必要ないゲームという事
例として出したカービィなんてこの世で最も自由度が必要ないゲームという事
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
ある程度レールが敷かれてた方がええやろ?
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MyQa32gr0
>>10
ティアキンやブレワイにレールが敷かれてないと感じたなら何のゲームも出来んやろ
昔のRPGなんてこんなもんやぞ
ティアキンやブレワイにレールが敷かれてないと感じたなら何のゲームも出来んやろ
昔のRPGなんてこんなもんやぞ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
ティアキンとかも
今はネットがあるから情報調べられるけど
ネット使えない昔なら絶対途中で投げてたわ
今はネットがあるから情報調べられるけど
ネット使えない昔なら絶対途中で投げてたわ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DHWdHXuB0
>>12
ティアキンなんてご丁寧にストーリー解説まで付けて次の目的地示してあるやん
プレイヤーが勝手にそこから外れて自由に寄り道してるだけやろ
それを自由度のせいにするならゲームができないただの問題児や
ティアキンなんてご丁寧にストーリー解説まで付けて次の目的地示してあるやん
プレイヤーが勝手にそこから外れて自由に寄り道してるだけやろ
それを自由度のせいにするならゲームができないただの問題児や
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DmFLqGRR0
>>18
ウツシエ入手とかデクの木様の場所って丁寧か?
ウツシエ入手とかデクの木様の場所って丁寧か?
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DHWdHXuB0
>>28
ウツシエなんてそれこそやりこみの1つだし
コログの森だって普通の知能してれば見つけられるし攻略できると思うけど
クリアまでの基本ストーリーの誘導が「丁寧」だと言ってるだけで細かな攻略要素や探索の「簡単」さは言ってないし履き違えて捉えられても困る
ウツシエなんてそれこそやりこみの1つだし
コログの森だって普通の知能してれば見つけられるし攻略できると思うけど
クリアまでの基本ストーリーの誘導が「丁寧」だと言ってるだけで細かな攻略要素や探索の「簡単」さは言ってないし履き違えて捉えられても困る
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DmFLqGRR0
>>52
> ウツシエなんてそれこそやりこみの1つだし
はいエアプ
> クリアまでの基本ストーリーの誘導が「丁寧」だと言ってるだけで細かな攻略要素や探索の「簡単」さは言ってないし履き違えて捉えられても困る
はいエアプ
クリアしてから出直してこい
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xot1G5ckp
そういうの好きな奴は最初から妄想大好きロールプレイ大好きな人や
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mD9VmDsc0
ワイも明確な理由ある方が楽
年取って長時間やるのがキツくなったからやね
年取って長時間やるのがキツくなったからやね
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pBx94mNO0
でもエルデンリングはストーリーほぼないから
強い武器とスキル取るために自由気ままに攻略できて面白かったやん
強い武器とスキル取るために自由気ままに攻略できて面白かったやん
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MyQa32gr0
マイクラみたいなゲームを否定するなら分かるわ
ガチで何もレールないからな
ガチで何もレールないからな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
>>16
マイクラも何やればいいかわからんから苦手だわ
半月で投げた
マイクラも何やればいいかわからんから苦手だわ
半月で投げた
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MyQa32gr0
>>20
それはしゃーない
それはしゃーない
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ajJzRdJ0
マサラタウンの外には何があるのか夢に見てたんやろなぁ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RWVrRzr/0
じゃぁずっと同じ方向押したらクリアできるFF13でもやってろ
お前らの言う事が叶ってるぞ
お前らの言う事が叶ってるぞ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n+QDHrYrr
自由度高い方が好きやが自由度高いのが売りなゲームでこれ強すぎみたいな安定行動あるとちょっと悲しい
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+rCwT3BA0
好き勝手やるの楽しいで
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
>>24
好き勝手やるいうけど
方向性が定まってないと何やりたいのかすらわからんわ
好き勝手やるいうけど
方向性が定まってないと何やりたいのかすらわからんわ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S+0CpBxN0
ルンファクくらいがちょうどいい☺
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LKFxkI9S0
あとステータスとかスキル振り分けみたいなもの苦手だなまだマシだけど
レベルアップしたら自動的に上がってくれや
レベルアップしたら自動的に上がってくれや
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S+0CpBxN0
>>26
最初のキャラと性格とか職業とか決めるのも苦手?
最初のキャラと性格とか職業とか決めるのも苦手?
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xE1AcDx40
いかにも日本人的やね。
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VJVArPOn0
ゆうなまとかの回答を自分で見つける系は好き
やる事がただ多いのは嫌い
やる事がただ多いのは嫌い
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MyQa32gr0
一昔前の洋ゲーはお使いゲーもそれなりに多かったイメージ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:amSpxDWC0
装備とかスキルをカスタマイズする系好きだけどバランスがたいていガバガバになるのが悩ましいところ
若干ガバガバな方が面白いけど
若干ガバガバな方が面白いけど
コメント
堀井雄二がゲーム作る上で意識しているのは「プレイヤーが安心して寄り道できるようにするのが重要」的なことを言ってたな
①次の目的地はプレイヤーが自由に選んでください
②次の目的地はココですが、そこに行くまでのルートは自由です
③次の目的地はココです。このルートしか通れません
の3種があるとき、②が一番安心して探索できる(ゼノブレは②のパターンだと思ってる)
寄り道大好き
ココはまだキツイ所だと言いながらボロボロになって進むの超好き
ゼノブレで適正レベルじゃないフィールドのマップ探索とか楽しいよな
敵に見つかってワンパンでお帰りなるまでがワンセット
ジャンルに依る部分が大きいが、OWゲーやっといて自由度が高いって文句言うのはお門違いだとは思う
ちょっと話は違うが膝ぐらいの高さの柵を超えられずに回り道させられるのはイラッとする
ゼルダやった後だと特に
マリオが崖登れなくて「お前できるだろ?」と思うが、高いところから無傷なの見て「マリオはマリオの特技があり、リンクはリンクの得意分野があるんだと思いなおした
っていう話を聞いて、どれかが突出してるなら納得できるのかもなって思った
2017年:ブレワイ発売
2018年:ブレワイを超えた神ゲー!
中略
2022年:ブレワイを超えた神ゲー!
2023年:ゲームにおける『自由度』って言うほど必要か?
グラと同じで面白さの要素の一つだよ
別にそうじゃなくても面白いゲームもあるから好きに思えば良い
じゃあQTEやってればいいのになぜかQETは口から泡吹いて叩く癖に、QETの表示を消しただけの糞パターンゲーは涎を垂らして大絶賛。エルディンリングって言うんですけどねw
もう他のゲームやれよ
ブレワイもティアキンもサブストーリーが見えてないだけで、最初からメインストーリーは何したらいいかちゃんと目標が見えてるんよね
たから何やるかはわかるはずなんだけど、中途半端な完璧主義者は沢山のイベントに囲まれてどれからやっていいの?ぎゃーってなって、素材集めて終わる(うちの嫁)
本当の完璧主義者は全部コンプリートするまでやめないと思うけど、自由なゲームは良い意味で適当にやるくらいが丁度いい
村人殺せないクソゲーだとか言ってたヤツがどの口でほざいてんだか
確かにいたねー、なぜか村人を始めとしたNPCを殺すこと=自由度と考えている異常者が
NPCには優しくして善人プレイしたい人間だっているのにねえ
少なくともそのゲームにおけるエンドコンテンツ、一番強いボスを倒すための攻略法とか対策のための前提条件みたいなのの選択肢が少なくて誰がやっても同じ準備になりがちなものほどおもんないというかわざわざ自分で頑張ってまでやる必要性自体ねえなって感情になる
逆にストーリーが一本糞とかは一本道であることそれ自体がダメなんじゃなくて単に個々のストーリーやそれに付随するキャラやらなんやらの出来や傾向がダメな方が先に来てるだけだと思う
選択肢がありすぎると選べなくなる人って多いんだろうね
ゼルダなんかはどれだから選んでもなんとかなるように作られてるから心配せず好きにやればいいのよ
エルデンとかOWなのに次元式イベントあったりするけどな
昔から、ロマサガやSkyrim、FOとかもそうだけど、OWにも期間限定の時限イベントあるし、進め方によってはクエスト自体が失敗する
その点ゼルダは明確な失敗が無いので、自由に行動するプレイヤーを守ってくれてるんだよね
おかげで心ゆくまで好きな行動を取れる
基本的にイベント進行中だろうと途中離脱も自由なのがありがたい
チューリに待ちぼうけを食らわせて地底探索しまくってるのは申し訳ないと思っているがこれも強くなるためなので許してほしい
進行度同じで草生える
ごめんよチューリ…
お空が寒すぎるからしょうがないんだ…
ポカポカするもの集めてこないと
古びた防寒着着て、炎系のロッド装備すればどこでも乗り越えられるぞ
ブレワイから使えるテクニックだがなぜか攻略サイトとかにもあんまり載ってない
ちなみに盾に属性素材をくっつけた場合でも防寒(防暑)対策が可能
この場合武器を自由に選べる利点があるよ
今回は確かにそれでいいね
ん?まてよ、逆に盾と剣に両方付けたら、防具が自由になる?と思って試してみたらこれは流石にできなかった
雪山の頂上で真っ裸プレイ失敗
ロマサガ1で同じことすると、騎士団領が壊滅するからねw
チューリが死ななくて良かった
世界と対話するRPGとしてどちらが正しいかと言えばロマサガの方なんだけれど、
正しいからと言ってそれが楽しいとは限らないからねぇ。
実際俺も火消し薬も耐火装備買う金も無く、ユン坊の取引現場を抑えるタイミングで金策兼修行の旅に出たし、それで「取引現場抑えられませんでしたーゴロン族は取り返しがつかない事になりましたーお前のせいだー」されてたら不快に思うのは間違いないからな。
そこら辺ちゃんと任天堂はより楽しくなる方へと寄せてるのがおもてなしだよね。
ベセスダ系とかは結構罠で
進行無視しまくるとフラグ関係の前後がフォローされないから報酬アイテムが手に入らなくなるとか結構あるから困り物
ウツシエの開放すら難しいと言うなら
このゲームと言うよりはゲームそのものが向いていない
どんだけ介護しないと行けないんだよ、て話
ブレワイの話だと思うけど、俺はまったく謎を解かずにトライアンドエラーで迷いの森を突破できた(進めたところにスタンプ押していった)からヒントなんかなくても解ける内容だった
それに行かなくてもクリアできるのがポイント
そういやティアキンも、ほとんど迷いの森ヒントなかったな
こっちは謎解かずに進むのは無理だったけど
つーかPS5最後の希望のFF16は自由度が期待できないから
言い訳に予防線だろ?
やってないから詳しくは知らんけど持ち上げてるFF14はMMOなら自由なタイプのゲームなはずなんだがな
14ちゃんはストーリーも一本道攻略法も皆右に倣え一辺倒のガチガチで自由度なんて一切ないよ
FF16は100人がプレイしたら100人が同じ道筋をたどるゲームになってると思う。
多分、映像見せることがメインだから、それ以外のことはない。
スレではエアプ扱いされてるけどウツシエはやり込みだと思うんだよなぁ
ゲームクリアは普通に出来るし達成した報酬も嬉しいけど必須じゃないし
これに関して他の方はどう思うのか聞いてみたい
多分だけどスレ内の奴は「ウツシエ機能の入手」と「ウツシエの図鑑登録」を混同してる
なるほど、そういわれると3パターンありそうだな
・ウツシエ機能入手
・ウツシエの記憶コンプリート
・ウツシエの図鑑コンプリート
勝手に記憶のことだと思ってたわ
いくつかはヒントあっても本当に探すの大変なのあるからね
コログほどではないけどやり込み要素だと思う
ただ、やらないとストーリーをちゃんと把握できないという、絶妙な仕掛けだったね
おかげでプレイするモチベが続いた
というかウツシエはメインストーリー枠だしウツシエを探すというのが目的として明示さるてるわけで
何をしてもいい自由云々の話題とかみあってないと思うんだよな
外部の情報がないと圧倒的自由度、見えてこない全ての要素、終わりのない遊びに気圧されるタイプの人は一定数いるんだろうな
ブレワイのときにFPSメインで遊んでる後輩が、試しにやってみたけど自由すぎて心理的に進めなくなってしまったっていう話をしてた
それでもサンドボックスとかの無限空間にガチで放り出される系に比べたらまだとっつきやすい方なんだけどな
マイクラは目的の指定なし
ドラクエビルダーは目的の指定あり
ブレワイ・ティアキンは目標の推奨あり
やからね
ゲーム側に示された目標以外のことやってもストーリーが進んでいくし、どうしたらいいかわからなくなったらいつでも目標に戻せるので安心して寄り道ができるから楽しい
ゲームによるのでは
極論楽しくなければいらないし、面白くなるならいくらでも欲しい
制限があるから子その面白さが失われてるなと感じることはある 好みの問題だろうけどさ
自分が求めている「自由」は、オープンワールドというジャンルには存在しないからなぁ・・・
現実世界の物理法則から解放された派手なアクションがやりたいのに、このジャンルは「説得力」という言い訳に終始するだけだった
FFの魅力って何なのか考えた時、FF5のJubシステムとアビリティの組み合わせの自由度だった気がする。
いろいろ試行錯誤して戦闘に勝利するのが楽しかった。
だけど、FF7から映像主体なことが受けたと思って、FF16は予想だけど誰がやっても同じ戦闘で同じ映像見せて同じ成長で自由さ皆無な気がする。
それはスクエニの考えるFF像だと思うから否定は出来ないけど、プレイヤーはどう感じるだろうか?
歳くったからか目?が肥えたからか、お使いを繰り返さないと進めないタイプのゲームが辛くなってきたんだよな
お使いやってもいいけどやらなくてもクリアできるよ、なブレワイは本当にストレスフリーだった
自らの意思でお使いするのと、やらされてお使いするのとではプレイ感覚が全然違うんだよな
D&Dもやったことがないやつが自由度とか笑わせんな