1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPo2OKGU0
赤い月という接待仕様のせいでせっかく捨てた武器も復活するからただ道端のゴミを拾ってぶん投げるのが最適解の脳死プレイになるのがいけない
バイオre2みたいな一周で手に入る資源が有限のゲームはプレイヤーの脳内に「リソースの温存」という選択肢が自然に芽生えてここはナイフ一本で、ここは敵スルーで等プレイの最適解が促される
なのでゼルダも赤い月という接待仕様を無くせばいいんじゃね?そうすればいままでの雑に拾って使い捨てるだけの脳死ゲーと違って少しは武器の取捨選択が生まれると思うわ
バイオre2みたいな一周で手に入る資源が有限のゲームはプレイヤーの脳内に「リソースの温存」という選択肢が自然に芽生えてここはナイフ一本で、ここは敵スルーで等プレイの最適解が促される
なのでゼルダも赤い月という接待仕様を無くせばいいんじゃね?そうすればいままでの雑に拾って使い捨てるだけの脳死ゲーと違って少しは武器の取捨選択が生まれると思うわ
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QfXLPqg+M
>>1
敵のドロップが減って虚無になるよ
敵のドロップが減って虚無になるよ
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wXJHeclI0
>>1
赤まで読んだが、全般的に間違えてる
赤まで読んだが、全般的に間違えてる
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7FA0ykir0
>>1
武器が壊れるシステムは「目的」じゃなく「手段」な
プレイヤーのフリーロームを重視し、どんな順番で攻略しても成り立つ環境を構築するための「手段」
コンセプトを実現するためにストレスを用いる場合があることを覚えておけよニワカくん
ピクミンは30日の日数制限があるからダンドリを考えて指示を出す面白さが生まれるし、ホラーゲームはセーブ&ロード出来るタイミングを制限するからこそ化け物に遭遇する恐怖が跳ね上がる
武器が壊れるシステムは「目的」じゃなく「手段」な
プレイヤーのフリーロームを重視し、どんな順番で攻略しても成り立つ環境を構築するための「手段」
コンセプトを実現するためにストレスを用いる場合があることを覚えておけよニワカくん
ピクミンは30日の日数制限があるからダンドリを考えて指示を出す面白さが生まれるし、ホラーゲームはセーブ&ロード出来るタイミングを制限するからこそ化け物に遭遇する恐怖が跳ね上がる
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JbrPZ+3Nr
スクラビルド最高まで読んだ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPo2OKGU0
>>3
あんな鼻くそくっつけてリーチ伸ばすだけのゴミビルド要素はなんの解決にもならんでしょ
それどころかクソUIのせいでスクロール連打のストレスの要素まで追加されちゃったし
あんな鼻くそくっつけてリーチ伸ばすだけのゴミビルド要素はなんの解決にもならんでしょ
それどころかクソUIのせいでスクロール連打のストレスの要素まで追加されちゃったし
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JbrPZ+3Nr
>>6
後の戦いに備えて強い素材複数手に入れるために
強い素材付けた武器を作って使い捨てる
リソース管理として正しいし
雑魚敵とも積極的に戦う理由になる
後の戦いに備えて強い素材複数手に入れるために
強い素材付けた武器を作って使い捨てる
リソース管理として正しいし
雑魚敵とも積極的に戦う理由になる
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZnX6zqxC0
>>6
エアプすぎて呆れる
エアプすぎて呆れる
121: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H/efYZQP0
>>6
ダイレクトで紹介された以外の活用法全く知らないのエアプバレるのに
なんでそれだけだと思ったの?
ダイレクトで紹介された以外の活用法全く知らないのエアプバレるのに
なんでそれだけだと思ったの?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GBzGfkqda
ファイアーエムブレムエンゲージですら武器壊れなくなったのにな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NfiPgDl+a
>>4
あれは強力な武器は重さや命中のデメリットが大きいからな
あれは強力な武器は重さや命中のデメリットが大きいからな
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uodyqCFvM
>>18
はがねのナイフ最高~!!
はがねのナイフ最高~!!
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+qAvfBDad
任天堂は多種多様な武器を使ってほしくて壊れる仕様にしたんじゃないの
その証拠により様々な武器を使いたくなるようにスクラビルドを作った訳だし
『リソースの温存』ってのは趣旨から外れる気がする
その証拠により様々な武器を使いたくなるようにスクラビルドを作った訳だし
『リソースの温存』ってのは趣旨から外れる気がする
93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fJNrB7mL0
>>5
今作においてリソース管理を重視してないのはインベントリの仕様からも明らかだからな
回復アイテム持ち放題使い放題、そこで工夫させたり悩ませたりすることははなっから考慮してない
もっと別のことを意識してほしいからそういうおおらかな造りにしてるんだろう
今作においてリソース管理を重視してないのはインベントリの仕様からも明らかだからな
回復アイテム持ち放題使い放題、そこで工夫させたり悩ませたりすることははなっから考慮してない
もっと別のことを意識してほしいからそういうおおらかな造りにしてるんだろう
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ucdEirQC0
リソースの管理はボックス型のゲームでオタク向けの高難易度仕様であればウケるものだけど
プレイヤーに制限を掛ける方向の仕様は面白くないと思う
プレイヤーに制限を掛ける方向の仕様は面白くないと思う
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TXwLzx3z0
いまのままでは無理やろ
そのシステムなら採掘なんか考えても最低保証の壊れない武器が必要
そのシステムなら採掘なんか考えても最低保証の壊れない武器が必要
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JLnJMShf0
オープンワールド史上ぶっちぎりで最高のアイデアが赤い月
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:J+/P0Wf50
腹が減るとスタミナが減る仕様にしよう
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hnLgPb9q0
そもそも赤い月はセーブデータとして全アイテム情報を保存できないからどこかでリセットしなければいけないという
スペック的な制約から生まれたメカニズムだからコレをやめるのはむずかしいだろう。
さらに赤い月をなくして最適解を促すようにしたら、
最適解の取捨選択をミスって最悪”詰む”ユーザーも出うるかもしれない。
スペック的な制約から生まれたメカニズムだからコレをやめるのはむずかしいだろう。
さらに赤い月をなくして最適解を促すようにしたら、
最適解の取捨選択をミスって最悪”詰む”ユーザーも出うるかもしれない。
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8MQgZxNr0
鬼滅の刃だって武器壊れるだろ
なぜ武器が壊れるのを嫌がるのか
なぜ武器が壊れるのを嫌がるのか
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lt1Q7UMU0
自由度が評価されてるゲームなのに制限増やすなよ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V0P1DDOf0
攻略は自由にやれという思想であって
最適解を求める設計ではない
最適解を求める設計ではない
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c7JuFKW10
fallout3は低性能ps3に無理矢理移植したせいでセーブデータ肥大化でクラッシュするせいで後半になるとまともに遊べなかったんだぞ
泣き言言ってないで気概を見せろ
泣き言言ってないで気概を見せろ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hRzmpFrLa
バイオってオープンワールドじゃないし攻略順番決められているじゃん
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SQa5khd5r
壊れた時に廃材みたいなもんが残ってそれで修理できるとかなんかと交換できるとかて良さそうだけどな
時代はサステナブルよ
時代はサステナブルよ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vrUWpmxG0
今の仕様で問題ない
赤い月は救済措置だし武器枠がある中消費していかないと毎回捨てる作業が苦痛になる
もしくは防具の様に手に入れるクエストを経て入手してスクラビルドの素材だけ壊れる仕様にするとつける素材で多様性を実現できる
赤い月は救済措置だし武器枠がある中消費していかないと毎回捨てる作業が苦痛になる
もしくは防具の様に手に入れるクエストを経て入手してスクラビルドの素材だけ壊れる仕様にするとつける素材で多様性を実現できる
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V0P1DDOf0
最適解があるゲームは攻略見れば答えがあるから脳死ゲーになるんだよ
途中でつまればスマホで攻略を探すのは普通だからな
途中でつまればスマホで攻略を探すのは普通だからな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nyYaVurN0
現状のままの方が遥かにマシな案だわ
窮屈なシステムは合わない
窮屈なシステムは合わない
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p95u7iNn0
ゲームが進行するにつれて敵もアイテムもなくなった虚無領域がどんどん広がっていくだけ
面白いわけがない
面白いわけがない
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ucdEirQC0
リソース管理仕様はステージ型とか短い期間を攻略するのを連続したり、3分間とか限られた時間内でプレイするタイプだとスパイスになって面白いけど
ティアキンやブレワイとは合わない
ティアキンやブレワイとは合わない
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZA7/fn8MF
武器が壊れる仕様だと、システムに慣れてない、ろくな武器がない、テクニックが拙い等々で序盤がキツくなるのが残念
ブレワイやらずにティアキンから始めてたら挫折したかもしれん
ブレワイやらずにティアキンから始めてたら挫折したかもしれん
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UDnZnOH8a
スクラビルドのデザインがゴミなのさえなければ、ティアキン形式でかまわん
でも英傑武器?とかハイリアの盾とか壊れるのやめて
でも英傑武器?とかハイリアの盾とか壊れるのやめて
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZA7/fn8MF
朽ちたマスターソードは序盤から持ってて良かったと思う
積極的にスクラビルドするようになるし、眠りについても復活出来るし
積極的にスクラビルドするようになるし、眠りについても復活出来るし
コメント
自分で縛れば良いだけじゃん。
プレイヤーごとの如何なるプレイスタイルも許容し、それでもバランスが崩壊していないからブレワイもティアキンも凄いんだよ。
ぼくのかんがえたしゅごいゲーム。
それに加えて自称ゲーマー様が優越感を感じられる、マウントを取れるようなゲームにしてクレクレなんだろうね
その程度のことは考えた上での現仕様だろ
根本的に間違ってる事に間違ったアイデア加えてもねぇ
こういう自称上級者様の意見を聞かないからこそ今の任天堂が支持されているのだということが良くわかる
開発からすればこういう素人考えなんてとうの昔に通り過ぎた話なんだろうな
それじゃリソースの温存という遊びに固定されるだけじゃん
遊びの固定化とか一番今回のゼルダが避けるところでしょ
強い武器がいくらでも手に入るし壊れるから、同じ武器を使い続ける事にならず。武器が壊れるのに温存する必要があんまりないのはゼルダの利点だと思うわ
あれだけぽんぽん武器が落ちるし強化用の魔物素材も手に入るから気にならないというか、武器が壊れなかったら有用な武器や素材のドロップが絶対減ってた
FFとか吉田とか好きそう
アイデアでも何でもない昔からあるクソ要素じゃねえか
耐久値ってゴミ概念なんか絶対不要だと思ってた俺ですら「耐久値あってもこうすれば自然と色んな武器で遊ぶようになるのか」って感心したのに
誰かプレステ大好き池沼さん達に脳みそを与えてやってくれ。
地底は武器壊れても、新しい武器拾って、強化しながら探索範囲広げていくのが楽しかったから、武器が有限になるとストレスでしかなくなるわ
よく使うハンマー系は岩さえあればすぐ作れるし、これでええよ
バイオだって残弾概念があるんだから武器リソースと言う意味では似てるやろ
さすがPSWのサードゲームがつまらなくなるわけだ。動画勢の声ほどデカイ。ファーストは人の話し聞かないから関係ないと。
コイツらって具体的な話しするとハブられるからカルトになっちゃうんだろね。
FEって作品によって耐久度があったり無かったりするんですよ
OWでそんなことしたら武器枯渇すんぞ
せっかく右手が変化したんだから土遁以外の徒手攻撃で”ぶん殴る”くらいは欲しかった所存。