1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SX3sAXNi0
風来のシレン6、細かなゲーム仕様について一問一答!
・昼夜システムはありますか? SNSなどでも気にしている方が多そうです。
開発さまざまな議論と検討はありましたが、本作では昼夜、そして技といった仕組みはなくなりました。
・まがい物道具(名前が似たような効果以外のもの)はありますか?
開発古くは『風来のシレン2』(64版)で聖域の巻物と聖城の巻物あたりから始まった“まがい物道具”ですが、かなり悩んだ結果、なくしました。ひとつの理由として、英語版も同時に作成していることがあります。
・武器や盾のレベルアップ(武器成長)はありますか?
開発開発としても悩んだ部分なのですが、本作は武器を鍛えてどんどん強くしていくより、新しい武器を拾った際にどちらを装備して先に進むか……ということに悩んでほしいと考え、武器や盾のレベルアップはなくしました。
・『風来のシレン5』や『風来のシレン5plus』の成長した武器や盾にあった、おもしろ説明文のようなものはありますか?
開発本作にはありません。各種説明文は攻略に有益な情報を中心としたものとなっています。
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0m25h2Zr0
ゲーム評価サイトやネット掲示板の書き込みを片っ端からチェックして不評っぽいのは全削除したのかな
ネットの声気にし過ぎると発想を縛られて逆に面白いゲーム作れなくなるってクリエイターの誰かが言ってたが大丈夫か
ネットの声気にし過ぎると発想を縛られて逆に面白いゲーム作れなくなるってクリエイターの誰かが言ってたが大丈夫か
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qWH2MUS70
いいんじゃない?原点に立ち返ろうとしてるんやろ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rQeS0DFs0
武器防具成長も無い方がスッキリ遊べていいから、悪くない変更だろう
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ICpIsmwo0
てか3以降に追加されたシステムで好評なの何かあるんか
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fDwyRgqB0
あーあユーザーに媚びるゲームはつまらないと如くの人達が言ってたばかりなのに
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FxymWfTi0
>>6
なくせなくせ騒いでたくせにいざなくしても>>24みたいなのがいるから横山もあながち間違ってはいないな
なくせなくせ騒いでたくせにいざなくしても>>24みたいなのがいるから横山もあながち間違ってはいないな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sB8i3sHx0
これは朗報
とくに文章は読んでてキツかった
とくに文章は読んでてキツかった
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fskKh//q0
そもそもシレンは最初から完成してるのでどの要素を足すか減らすかで根本的な面白さは変わらないからな
最終的な味付けにすぎない
シンプルなのはとても良い
最終的な味付けにすぎない
シンプルなのはとても良い
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5jmVTKRd0
この10年でローグライク無茶苦茶増えたし、恒久要素、コレクション要素等々色々進化してる
単にオールドスクール以外の新たな魅力も見せて欲しいとこやけどな
単にオールドスクール以外の新たな魅力も見せて欲しいとこやけどな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5Qbd3d6Q0
5が昨年累計50万本越えて、先月もswitchだけで2万本は売れてるから5がシリーズで一番売れてるよね
むしろ戻して大丈夫なのか?って思ってしまう
むしろ戻して大丈夫なのか?って思ってしまう
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uetoojX70
>>10
本当はSFCの第一作目をやりたいけど妥協してSwitch版を買って夜システムでイライラしてた
そういう人が多いと思う
本当はSFCの第一作目をやりたいけど妥協してSwitch版を買って夜システムでイライラしてた
そういう人が多いと思う
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e9ln4KPP0
おもしろ説明文の返しだけ冷めててわろた
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rhGtNFbI0
発売から3ヶ月先も遊ばれてるゲームになっていればいいっすねー
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h8B4H6qB0
一番の不安要素は殺風景すぎるクソグラやろ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gYPO0Gq20
対処方法が少ないくせにデメリット絶大の不快システム道具封印が無くなったの最高すぎる
3の進んでればいつの間にか封印が解けてる仕様ならアクセントとしてアリだと思うのだが、4、5と効果永続になって何が面白くなると思ってこんな仕様にしたのかスタッフに聞きてえわ
3の進んでればいつの間にか封印が解けてる仕様ならアクセントとしてアリだと思うのだが、4、5と効果永続になって何が面白くなると思ってこんな仕様にしたのかスタッフに聞きてえわ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qIUQqBhAd
7では有能な翻訳スタッフのおかげでまがい物やネタ説明文を復活させました!とならないことを祈る。
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gYPO0Gq20
インタビュアーが有能で「今回も不評システムあるんですか?」と聞いてるのは笑う
後はでかいモンスターがどうなるか(今のところ倒すメリット無しで調整してるそうだが)
後はでかいモンスターがどうなるか(今のところ倒すメリット無しで調整してるそうだが)
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:veglcMHD0
ダンジョン2個とかでいいから低価格帯で出せよ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XgADmP0q0
あー、ローカライズ(カルチャライズ?)大変だもんな
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aoLb/9ZN0
なんか過剰だな
クソゲー過ぎて半年後に7が出る流れ
クソゲー過ぎて半年後に7が出る流れ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VZmIQHpo0
実際メインのシステムはシンプルでいいんだよ
特殊なことやりたきゃそういう特殊ダンジョン出してやればいいだけで
特殊なことやりたきゃそういう特殊ダンジョン出してやればいいだけで
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g7b8Hm2/0
ついでに武具のタグ付けと復活草と救助も無くしたらいい
死んでもなんとかなるって緊張感の無さは良くない
死んでもなんとかなるって緊張感の無さは良くない
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5jmVTKRd0
>>23
こういうのだよな
開発にセンスやポリシーや情熱がないとユーザーの意見を聞き過ぎてボロボロになっていく
こういうのだよな
開発にセンスやポリシーや情熱がないとユーザーの意見を聞き過ぎてボロボロになっていく
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HweAHr8J0
単なる手抜きにしか見えない
コメント
まともな神様やな
夜はやり過ごすの安定みたいなところあったからなくても良いよ
むしろ5ではストーリー的な必然性がないのに入ってるのがおかしかったので
これは英断
ローグライクは基本のシステムの時点で十分ストレスかかるんだからやり直すのが億劫になるような要素は極力減らしてくれ
Switch独占だからケチつけないと気が済まないんだな
説明文はまあおまけ程度ならとは思うけど、それ以外は面白さを増す要素かは微妙だったから一旦原点回帰は悪くないんじゃないかな
夜はほぼ理不尽デス増えるだけだったし、紛い物はストレス因子、成長システムは合成とイマイチ噛み合ってない感
今出てる情報は全てにおいて良情報だな
武器成長も正直手間でしかなかったし成長しなければ修正値いくら上げても効果薄かったからな
あとは初代・砂漠DS版みたいに個別に修正値上限が設定されてて使えない装備が無いといいな
これ
武器成長よりも成長上限に言及されてないのが気になる
成長上限をカス要素だと思ってない可能性があるのがまたアレ
ネタ説明文削除なんかはむしろネットの声魔に受けすぎて悪ノリして不評になったやつだろ。
そういうのは軌道修正して正解よ
無くした際に出てくる反論が「〜が言ってた」だけじゃなくした事に対するマイナスな結果になってないんだから
結局無くして正解って事じゃねーか
逆意見の連中が騒ぎだすだけだからな。
最悪なのは「何やってもSwitch独占タイトルには否定的な事叫んでやる」
ってヤツだけど。
そういう輩は任天堂が君島社長になった時「銀行上がりの人間が社長になったら
任天堂の創造性が失われる、任天堂はおしまい!」って言って、例えば宮本さんが
社長になってたら「経営危ないのに(嘘)、クリエイターが社長になったら株価対策とか
できない、任天堂はおしまい!」って言ってたろうな。
懸念があるとすれば初心者swichユーザーに媚びすぎて難易度がヌルくなり過ぎることくらい
今までの固定観念をノータッチで踏襲せずにちょっと戻ろうとするのはまだやる気を失ってない感じがしてよい
どうせここから他機種に移植する事に深化するだろうし
そもそもシレンは元からクリア自体はあんまり難しくない
特に、クリアまでなら5も無茶苦茶温くて、やり込み要素を用意したからそっちをどうぞってゲームだったぞ
初心者に媚びろとまでは言わんけどある程度優しくしないとプレイ人口増えないだろ…
そういう選民思想でもやってけるのはフロムくらい突き抜けたとこくらいだ
フロムも一時期、初心者お断りっぽい変な選民思想拗らせた連中のせいで新規が手を出しづらくなってたし、あの会社はそもそもチュートリアルやUIの作り方ドヘタだからこその不親切さが難しそうに見えてる理由なんよね。AC持ちみたいなのだって複雑で整理されてないUIでボタンが足りなくなっただけの話なので
なので、高難易度ととっつきやすさ自体は本来共存できる分野だ
わかればどうと言う事無いのに説明しないことを高難易度にしてる会社だもんな
じゃんけんを知らない人にぐーちょきぱーの出し方を教えずにやらせるような物
信憑性の程は知らないけど、AC6の平均プレイ時間がえらく短いなんて話もあるし
本当にうまくやっていけているのかな
これまでがシリーズファン向けに追加要素咥えていったのは理解できるけど
こうしてしばらく間が開いて出る新作は原点を見直して、ある程度シンプルで取っ付きやすくしてくれると助かるわ
でもコハルちゃんは結構好きだったよ
物語の時系列的にもだいぶ前の話ってことだったし、
その後に追加されたものはだいたい切り落とした感じかね
個人的はシレン楽しめない原因になってたシステムが消えてる感じなんでだいぶ好感触
アスカをそのまま出してくれるだけでいいのに
シレンやめた理由がバランス狂ってる夜とネタ説明文
だったから嬉しいなコハルは嫌いじゃないけど
変幻武器の説明文がキモすぎて開発に文句言いたかった
武器成長進化はシレンの世界観にあってないからいらない
根幹システムはシンプルにしてアイテム/敵の種類とかダンジョンのルールでバリエーション出しとけばド安定のシステムだしこれで良いんや
もともと出来上がってたシステムに余計な肉付けしまくってローグライクのくせにプレイが面倒くさくなってたからシンプルになるのは有難い
初代やアスカみたいに基本はシンプルにして色モノはクリア後でいいんだよ