ちなみにここでいう死にゲーはパリィメインの死にゲーな
マリオ2は死にゲーとかそういうのはなしで
sekiroは難しい
俺にとってはマリオとかの横スクゲーのが難しいわ
本来の難易度もあるんだろうけど、そもそも面白みを感じないんで苦痛だからやる気がおきない
別にそれは悪いことでもない
ゲーセンゲーみたいなのは客層絞るから一般向けにはならない
>>4
この手のマウントとる連中は昔から一定数いるからね
難しいゲームクリアできる俺=凄い他より優れてる
って歪んだ思考だから
まあどこぞのハードの優越感()とまったく一緒
トライアンドエラーが悪いとは言わんが
ストレス負荷ゴリゴリでプレイして楽しくないもの問題だからな
まあやってることスペランカーだからね>死にゲー
何度も同じ事するのが好きなんだろう
なんども同じことすんのってマリオとかのが酷いだろ
PS客層には受けないんだよなゲーセンゲー
3回死んだらクソゲー言ってやめるから
ハードファン?とやらは持ち上げてるみたいだけど
この辺の意識の差がソフト売上に出てるんでね?
けど死にゲーって基本プレステじゃん
ローグライクみたいに何もかもやり直し
では心が折れるからリトライしやすくした事で幅広いユーザー層を獲得できた
のはいいけどリトライ補助輪つけてもらってゲーマー面は草しか生えん
まあ言ってみれば補助輪を隠して君は立派なゲーマーだよと謎の優越感を
植え付ける事でウケてるジャンルである
タイミングを学べるまでのペナルティがたかがダメージなら
1ミスで大きく戻る他の死にゲーのほうが重いに決まってる
フロムファンは言うほど難しくないってみんなわかってるから
需要ないのよ
けど死にゲーブームずっと続いてるじゃん
死にゲーっていうよりパリィメインで数回攻撃食らったら死にますみたいなゲーム
相当鈍くないか根気がない人以外は慣れ次第
本当の死にゲーは金払わせる為に理不尽を強いるやつだと思う
それすら突破する変態がいるのもすごいと思うけど
けどフロム死にゲーは炎上しないじゃん
つまりまだまだゆとりゲーってことよ!
昔は死にゲー覚えゲーばっかだったがね
マリオだけにとどまらず、グラディウス、魔界村、コンボイの謎…
古くからあるアクションはほとんどが死にゲーよ
なんでこんなにも有難がられるのか不思議だ
と言うか知らない若い奴が増えてきたんだろうなぁと
実際のところダクソの魅力ってのは死にゲーの部分じゃない
JRPGで剣だけ持って鎧も盾も無く切り合う世界観に嫌気が差していたところに、忽然とフルプレートアーマーがガシャガシャと鈍重に戦ってる姿に「これだーっ!」って男の子心を鷲掴みにされたわけ
つまり雰囲気ゲーなのよ
セリフや説明文も気取ってて分かり易さより雰囲気重視
ただカプコンとフロムで何が違うか、ていうとカプコンは上手く難易度調整してたけど
フロムは投げ出す変わりにクリアできたらゲーマーというおだて要素用意した事かな
けど鬼武者のパリィは別に使わなくても問題ない。使ったら有利に戦闘が進むよって感じ
けどパリィメインの死にゲーってパリィ前提の難易度だからだるい
>>34
そこはカプコンが上手く調整している部分だろう
別にチャンバラプレイでもいいよ、て丸くしてる
でもそこがゲーマー自認したがる層からは日和って見える
>>34
特に理由もなくやったことないんだけど
ここで言ってる死にゲー…ダクソライク?って
鬼武者の一閃モードのみ、みたいな認識であってる?
それなら初心者に難しいって言うのも
やってれば出来るってのも
勝てなくて投げるってのも何か解るかも
何体ボスがいるか知らんが4、5体で満足して面倒くさくなって辞めるかも
50時間プレイして進行不可になる要素があるのだから洒落にならん
ドグマの難度がたいして高くないのは理解してるんだけど、死にゲーもつきつめればゆとりお断りな炎上ゲーになる可能性が高いんだろうなというイメージで最近話題のゆとり排除ゲーとしてドグマを例に出してしまった
和風ダクソライクとしては仁王に先越されちゃった
敵なんかのろますぎて死ぬ要素ないけど、事故って死んだら何時間もリセットさせられる
死にゲーを超えた蘇生ゲーだったなぁ
なんなんだこれ
コメント
ブシドーブレードは『深く斬られたら即座に死ぬ』だけで
何度も死んで覚えるゲームとはちょっと違うと思うんだけどなぁ。
銃撃ってくるキャラクターが若干理不尽なだけで
そこまでとんでもない難易度では無い。むしろ真のエンディングを
見る為に『特定の場所に相手を誘い込む×6』をやらなければならないのが
地味に辛かった。しかも遠い場所だったしね。
ブシドーブレードは100人組手がしんどすぎた。 銃撃ってくるヤツは慣れるまで理不尽だけど脚切ると降参するから軽量級の武器で斜線かわしながら速攻っつこめば案外楽に勝てる。
黒蓮がなんでハラキリしたのかは未だに謎。
というかブシドーブレードプレイヤー意外と居るんだな…。
PSゲーのトロフィー取得率めちゃくちゃ低いがな
リトライ性高いゲームクリアしてゲーマー名乗るよりは魔界村みたいなのクリアしてる方がよほどゲーマーだと言うのはわかる
マリオだって死にゲーの要素はファミコンの1からあったでしょ。
チビでハンマーブロスなんてどうしろと、な場面もあったし。
でも途中スタートがあったりと、早めのやり直しができた。
だから「次こそは」って思えた。
そういう配慮がない、配慮がズレてるとかいうのが
「死にゲーはくそ」につながっただけでは?
リトライ性含めての死にゲーだと思うエルデンなんてやり過ぎなくらい救済措置や中継点あったから色んな層にも売れたんだと思う難易度を自分で調整できるという点で
リトライ性が高い、パッと見難しい、諦めなければ誰でもクリアできるこれらを備えたのが死にゲーだと思う
面白ければなんだっていいんだよ
そもそもゲームでマウントとるやつが頭おかしいし関わらないほうがいいだろ
たとえ格ゲー日本最強だろうとAPEX世界最強だろうとマウントとられる筋合いはない
アイワナも死にゲー代表だけど、初見〇しが多いだけで難しくはないからなぁ
ある程度慣れても操作性が悪くて〇ぬ魔界村とかのが難しい
ダクソとかブラボとかエルデンリングは
難易度が選べない代わりにレベルが難易度調整になってるきがする
レベルはいくらでも上げられて上げるほど楽になるし上手い人は何もせずに最後まで行く
結果みんないい具合の難しさを感じながら攻略できるので達成感があり自慢したくなる
隻狼はレベルがないので無理な人は無理だろう
そりゃあダクソより魔界村の方が難しいでしょうけど
死ぬかどうかより、死んだ後のケアが厚いかどうかで決まる
死にゲーの代表みたいに言われるダクソだけど、焚火はけっこう多いからそこまで戻されない
デスぺナもソウルを落とすだけで、戻れば全額回収できるし仮になくしてもまたすぐ貯めれる程度のものでしかない
かなり手厚いケアがあるので死んでもそこまでストレスじゃない作りになってる
この辺を分かってない奴が死にゲー作るとストレスの塊になる
難しいのもあるしそうでないのもあるで終わりだろ、まとめて語るのは無理すぎる
死にまくりアクションでいえば死んだらスタート地点からやり直しとミスしたエリアからやり直しじゃ同じ死にゲーでも難度が大きく変わるしな