スピード感や爽快感が求められるアクションと、考える時間を取ることが前提のコマンドは根本的に相容れない
「アクションとコマンドの融合」なんてのは水と油を混ぜますって言ってるようなもんで、本音ではアクションにしたいけどユーザーの拒否反応恐れた結果の妥協の産物でしかない
この路線のFF7Rシリーズが失敗したのは必然と言える
肝心のクオリティが低くて失敗したが、潔くアクションに振り切ったFF16は方向性としてはまだ「マシ」だったと言える(もちろん、コマンドのままが一番無難なのは言うまでもないが)
リングコマンド系(聖剣伝説3、D&Dシャドーオーバーミスタラ、ルナティックドーンIIIなど)がギリ及第点ってぐらいか
要は、アクションゲームに選択式コマンド入れるんだったら
コマンド選択・決定を右手の届く範囲のボタンだけで完結させること
水と油だから上手く沈殿させたらすみ分けできるのに混ぜようと無駄な努力をする奴がアホ
そして割れるのが正しいとも思う
12や13はちゃんとやれば統制が取れて理に適ってるのが分かる
コマンド式ってターン制って事だろ
リアンタイムのコマンドはアクションみたいなもの
アクション、コマンド、それぞれに対し両者の中間という中途半端な戦闘システムがどう優位なのか、ちゃんと説明されてるのを見たことない
7Rがアクション70点、コマンド70点で足し合わせて
アクション全振り100点のゲームより優れてる
という見方はおかしくはない。オレはそうは見ないけど。
アクション好き「時間止めてコマンド入力ダルい、テンポ悪い、回避の性能悪くてイラつく」
コマンド好き「アクション?じゃあいいや」
マジでどこにニーズあるの?
UIの違いみたいなもんでやってる事一緒なのに両方同時に盛り込むから余計に複雑化してるし互いの良さ消してる可能性ある
コマンド式だと派手なグラフィックが活かしにくい
ということなんだろうね、スクエニの場合。
そう考えると13は理想に近かったと思う
全体の構成が悪過ぎて駄作扱いだけど
ATB溜めないとアイテムや技も使えないからその辺がテンポの悪さに繋がってるな
ディフェンスのタイミングもシビアすぎるからソロアクション感覚でやろうとしたらかなりきつい
普通のパーティー制アクションならそれでもやれたりするけど
殆どのアクションの名作って(実質的には)1人制でしょう
これはその通り
なのでFF16は「方向性としては」つくづく全うだった
そしてほの方向性はFFである必要はない
そしてその方向性はFFである必要はない
コマンドのパーティバトルみたいなノリをアクションで、ってのやるなら、クオリティを上げたらなんとかなるって信仰を信者もクリエイターも一度捨てなきゃダメなんだよな
今まで誰も思いつかなかったようなアプローチっての考えつかないなら無理して融合目指さん方がいい
誰がやってもイマイチ以下のもんしかできねーから今までろくに無かったんだし
集中できんから次第に無視するようになる
そんなに戦闘やりたければそれ専用のジャンルやれって結論になったりするけど
洋RPGなんかも戦闘目当てに買ってる奴居ないだろうってくらい雑だったり
>>19
RPGで戦闘というか冒険以外に何やらせるんだよ
(戦闘以外の行動をプレイアブルにできてるゲームの例ってパズル、シミュレーション、エロゲーぐらいよね)
あの辺りのスクエアはセンスの塊だったな
いえ、全くそんなことはない
いくらでも否定できるが例として
・一般的なアクションでも会話等はコマンド
・1つのゲーム無いに複数のゲームシステムを組み合わせてるものなどザラに在る
・そもそもアクション自体がリアルタイムコマンドとも言える
まぁ…あらゆる方向で1が明確に間違い
アクションはボタンに割り当てられたコマンドを選んでるようなものだからな
ドグマなんかそのまんまだし
FFのATBやグランディアの戦闘なんかがそうだったと思うが
SRPGで言うなら戦ヴァル
あるいはRTSみたいな戦闘が理想なのかもしれんが時間がかかりすぎる
ドラクエ10もコマンド系であり、リアルタイム系だな
その後の11がどうしてああなった…という感じだったけど笑
慣用句なのは承知の上だが
・水と油は普通に混ぜられる
・1度に摂らずともパートに分けて摂取しても良い
・同じ流体として分け隔てなく捉えた方が発想が自由になる
ってのと同じ事
色々レベル低すぎ
自分のモーションと敵のモーションの硬直時間を把握して最大限の手数を生み出したり
スキルごとに射程や範囲が違うから敵のスキルの範囲を把握してぎりぎりの射程からこちらのスキルだけを当てに行ったり
ボスの範囲技をスキルで回避したりコンマ何秒の判断遅れがPTの壊滅に繋がるし思ったよりシビアだよな
FF12やゼノブレは操作技術が問われる場面ほぼないから、アクションではなく単なるシームレスコマンドだろ
DQXのデルメゼ4をやっていたら出ない言葉だな
アクションは同じことをやるってことがまず難しく結果がブレる
これがコマンドRPGの持っていたゲーム性を潰してるってのが本質だろう
つまりコマンドは小さな数字の違いで結果が変わるのでアイテムやスキルの価値が明確になる
結果がブレまくるアクションでは小さな数字の違いはどうでも良くなってしまう
コメント
混ぜきれないなら両方をうまく使えばいいのに
「油は水の上位互換だ」「進化だ」とかやってたから大失敗してんじゃん
アルセウスは?
FF7Rのバトルをコマンドとアクションの融合言ってるやつはアホだと思ってる
ジャンプできないのにアクションもクソもないよな
やってることは結局コマンド主体のバトルでアクションは完全に出来損ないでしかない
マリオRPG「せやろか?」
そこら辺を一番上手く融合してるのはフォールアウトシリーズのV.A.T.S.だと思ってるけど類似のシステムって見ないなぁ、ボタンひとつでアクションから擬似的なコマンド式に切り替わるのは一つの答えだと思うんだけど全然似たようなのを見ない
TESの戦闘ってどうなんだろうな、技をボタン毎に割り振ったりする事はあるけど、アクションという程テンポの良さを重視していたり、当たり判定が厳密じゃなかったりするから、何か違和感を覚える所もあるけど、洋ゲーでもそこまでアクションを求めているわけじゃ無いみたいだし、リアルタイムは重要でも、戦闘に関しては、ある程度はコマンドみたいな感じにしても問題無いのかもしれないと思っているのだが
1人で冒険するだけならアクションでも良いけど、2人以上連れて行くようなタイプのRPGとかだとアクションよりもコマンドの方が仲間の制御がしやすかったりするからなぁ・・・
洋ゲーのRPGでも、リアルタイム制は求めていても、そこまでアクション要素求めている感じでは無い(テンポの悪いアクションも多い上に、当たり判定が大味)し、RPGにアクション要素はそこまで要求していないのかもしれないな
コマンドバトルって、パーティみんなで頑張ってる感を演出するのには一番向いてるのよね実際
あとアクション要素強いバトルにパーティメンバーを加えた場合、どうしてもプレイヤーが操作してないキャラの馬鹿さや下手さが足を引っ張って、逆説的にそれで難度調整してるつもりになってるところから未だに脱却できてないのも否めないし
デルメゼの話は止めろ、アイツはドラクエに居て良いボスじゃないんだ。
スコルパイド3の殻を煎じて飲ませて来い。
それはそうとP2G辺りのモンハンもアクションでありつつ考える時間もちゃんとある、
ターン制と形容されるぐらいにはアクションとコマンドの合いの子だった気はするな。
戦闘中に調合とか始めるとコマンド選択みたいなもんだし。
コマンドってどこまでを指しているのか…
格ゲー的なコマンド入力なら技の発動に取り入れてるACTがいくらでもあるし、ターン制RPGの事だけ指してるならそもそもアクション性をなくすための措置だし