1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zaUM9v6C0
どこにでも行けるはずなのに結局敵のレベルが低いエリアから順に攻略することになるんじゃオープンもクソもない
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CzdLMDYUM
>>1
スタート地点で最強クラスがゴロゴロいたっていいじゃない?
ってことだな?
つまんなさそう
スタート地点で最強クラスがゴロゴロいたっていいじゃない?
ってことだな?
つまんなさそう
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gpN1m3qr0
>>1
全体レベルみたいな謎指標がなくなって
能力ごとにレベル設定したゲームなら割とあるのでは🤔
全体レベルみたいな謎指標がなくなって
能力ごとにレベル設定したゲームなら割とあるのでは🤔
141: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lDw4HLpL0
>>1
方向性は違うとはいえソウルはレベル1でもクリア出来るように作ってあるから実質その回答ではあるな
方向性は違うとはいえソウルはレベル1でもクリア出来るように作ってあるから実質その回答ではあるな
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HZP/pmeM0
レベルが上がると敵が強くなるアホシステムか
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zaUM9v6C0
>>2
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびにまだジムリーダーを倒してないエリアの敵のレベルが上がるシステムを採用するべきだと思う
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびにまだジムリーダーを倒してないエリアの敵のレベルが上がるシステムを採用するべきだと思う
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CzdLMDYUM
>>8
何そのクソゲーwww
主人公が強くなっていくなら周りも等しく同じ条件の方がよくね?
何そのクソゲーwww
主人公が強くなっていくなら周りも等しく同じ条件の方がよくね?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e6CjYgl90
ポケモンSVってクソなんだな
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1g7sxw1L0
レベルの概念いらねえやん
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Raw0aZtq0
>>4
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Moz8Uyv0
それはオープンワールドって言葉が出来て
早めの時期の洋ゲーで既に行われていたと記憶してる
タイトル忘れた
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CG5NizuN0
ドラクエ1とかもまず死ぬこと除けば
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e00j7c9Q0
ARKっていうゲームがあってな
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pWciZ9r+0
レベル制ではないがロマサガは1の頃からやってる
敵のHP増やすのはいいけど防御力上げてダメージカットされると
強さが実感できなくてつまらなくなるからそこは考えてくれ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DEVs/XLp0
「今のままではどうみても勝てない相手」みたいなのがいてくれると冒険のわくわく感も出る
グルメ界みたいに
グルメ界みたいに
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Em5xxiId0
>>14
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、レベル差があるから攻撃が効かないってのはな
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、レベル差があるから攻撃が効かないってのはな
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WakQ+h1I0
変動性は成長の実感を求める人には不評なんだよな
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Moz8Uyv0
>>16
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかのプレイヤー側の遊びの幅を狭めてしまい
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかのプレイヤー側の遊びの幅を狭めてしまい
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DEVs/XLp0
>>25
オープンワールドじゃないけどDQ10もその種の失敗してたなと思ってた
勝てない相手踏み込めない領域というのがないと世界がすぐに狭くなっちゃうんだ
それをどうにかして勝利する楽しみも、踏み込めないエリアにこっそり入り込むような面白みもない
オープンワールドするからには自分はちっぽけな存在でなくてはならない
オープンワールドじゃないけどDQ10もその種の失敗してたなと思ってた
勝てない相手踏み込めない領域というのがないと世界がすぐに狭くなっちゃうんだ
それをどうにかして勝利する楽しみも、踏み込めないエリアにこっそり入り込むような面白みもない
オープンワールドするからには自分はちっぽけな存在でなくてはならない
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sg5M73ql0
>>32
初期は柵を越えると死んだし道の脇にサイクロプスとかボストロールがうろついてて死んだだろ
初期は柵を越えると死んだし道の脇にサイクロプスとかボストロールがうろついてて死んだだろ
150: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wv7i3aRp0
>>38
その取って付けた様な初期で冒険は終わった
その取って付けた様な初期で冒険は終わった
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Moz8Uyv0
フィールドが繋がってたとて
該当エリアの推奨レベル決め打ちで敵の強さ決めて配置するならソレは従来型のレベルデザイン
何処でスポーンしても問題ない位にまぶしてあるなら完全なオープンワールド
実際はソレら2つの間を採っててどっちに依ってるかに過ぎず白黒どちらかって話ではない
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ApmLLJ/Rd
レベルが敵の強さと連動するが、非戦闘系スキルを伸ばしてもレベルが上がるためうっかりすると詰むオブリビオン
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pWciZ9r+0
>>20
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JZGk22yh0
これやると大袈裟なエピソード背負った敵が低レベルだったりしてアホみたいなんだよ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Em5xxiId0
死にゲーと言われるフロム作品が、敵のアクションを見切れば低レベルでも勝てるのに
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aj0pl4elM
>>23
実力差有ってもころころ回避だけは無敵時間が有るからレベル差有っても避ければ勝てる って方がおかしいと思います
実力差有ってもころころ回避だけは無敵時間が有るからレベル差有っても避ければ勝てる って方がおかしいと思います
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kEswHLKx0
三國無双にあった自分の攻撃力が上がらないと敵がのけぞりさえしない(反撃受けやすい)ってシステムは好きだったな。
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Moz8Uyv0
変動制に問題が指摘されたとて全部悪いわけではない
緩い変動制はブレワイ等でも採用されてる
結局はユーザー体験を想定してのバランス採りが大事って話
システムの有り無しではなく強度の問題ね
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9gxoUdst0
ステータスで殴り合うだけのゲームはつまらん
キャラを強くして勝つんじゃなくてプレイヤー自身が成長して勝ったほうが達成感あるしそれがゲームの本質だと思う
キャラを強くして勝つんじゃなくてプレイヤー自身が成長して勝ったほうが達成感あるしそれがゲームの本質だと思う
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e/rk5Q/y0
序盤はエルデンよりもティアキンの方が難しかった
フィールドの雑魚で何度も死にまくった思い出
フィールドの雑魚で何度も死にまくった思い出
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Uc2iZT5w0
序盤の絶対勝てんやろみたいな敵が中盤くらいになったらボコボコにできる感覚は割と好き。個人的にはできるだけ変動しない方が良いかな。なくせとは言わんけど
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:THtrp/gld
敵の強さが強いのから弱いのまで配置するなら問題ないけど
エリアごとにレベル帯が一気に上がる方式なのはいただけないよな
エリアごとにレベル帯が一気に上がる方式なのはいただけないよな
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Moz8Uyv0
>>36
エリア毎にLv○○でないと無理、なら非オープンワールドだからな
んで敵のLvが上がったとて別の手段で進行できるスベが在ればオープンワールドと言える
その手段が豊富なほど完全オープンワールドに近い立ち位置に成る
索敵回避だったり敵スポーン抑制だったり色んな手段在るのは楽しい
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Em5xxiId0
>>37
オープンワールドじゃないけどシステムの話ならオクトラ2がそれだった
地域ごとにエピソードを見に行くんだけど、レベル上がってからその地域に行くと敵が弱すぎて作業になってた
オープンワールドじゃないけどシステムの話ならオクトラ2がそれだった
地域ごとにエピソードを見に行くんだけど、レベル上がってからその地域に行くと敵が弱すぎて作業になってた
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CG5NizuN0
>>37
これはこれで
敵はこちらより常に強いレベルにしよう、みたいなことになるからな
勝てないからレベル上げました→
相手もレベルも上がってて勝てません
…ハードモードとかならこれでもいいけどね
これはこれで
敵はこちらより常に強いレベルにしよう、みたいなことになるからな
勝てないからレベル上げました→
相手もレベルも上がってて勝てません
…ハードモードとかならこれでもいいけどね
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zaUM9v6C0
>>43
主人公のレベルに応じて敵の強さを変動させるのは俺も反対
そうではなく進行度で変動させた方がいい
主人公のレベルに応じて敵の強さを変動させるのは俺も反対
そうではなく進行度で変動させた方がいい
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DQbsZXA80
ポケモンは逆に強めのルートを通ってレベルが上がり過ぎて、後半のジムがあっさりになったくらいだが
レベルが高い敵と戦うってとことは、それだけ早くレベルが上がるってことだから
つうよりそっちのルートから行けばレベルの高いポケモンがいるからゲットすればいいだろって話
レベルが高い敵と戦うってとことは、それだけ早くレベルが上がるってことだから
つうよりそっちのルートから行けばレベルの高いポケモンがいるからゲットすればいいだろって話
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N6tbHY4BH
>>40
子供には割と無双できるのは好評らしい
子供には割と無双できるのは好評らしい
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N6tbHY4BH
ゲームってプレイヤーが楽しめるように絶対の最強技が一つ与えられてるわけ
マリオならボス以外はジャンプで一撃で大抵は倒せるしゼルダとかダクソとかモンハンは回避動作がぶっ壊れてる
それほど壊れてるか?って思うかもしれないがステップしたりバク転したりコロリンしてるだけで無敵になれるのは最強技よ
だからそこ(ゲーム的ご都合)にツッコむのは野暮
マリオならボス以外はジャンプで一撃で大抵は倒せるしゼルダとかダクソとかモンハンは回避動作がぶっ壊れてる
それほど壊れてるか?って思うかもしれないがステップしたりバク転したりコロリンしてるだけで無敵になれるのは最強技よ
だからそこ(ゲーム的ご都合)にツッコむのは野暮
コメント
ご自分で好きなように作ってください
例えば主人公側が特定の防具を解放したらそれをショップで購入した別の勇者が
敵にやられてその敵が防具を拾って堅くなりましたくらいの
理由付けをして欲しいかなだから敵の能力上がるとしても段階的に上がる感じ
主人公のレベル参照して常時一定の比率で敵強くなるのはさすがに勘弁してくれと思う
うまくバランスを取らないとレベル上げても何も変わらないゲームになる
言おうとした事書いてあったわ
だから次回作のスカイリムはその仕様辞めたって話だったよな
いやスカイリムでもレベルで敵の強さ変動する
話術、スリ、鍵開け等の非戦闘スキルでレベル上げすぎると野良ドラゴンに喰い殺される
そうだったっけか、すまん忘れてた…
ダンジョンの話だっけか
まあ意図的に縛って体力を上げないとかそんな事をしない限り
クリティカルヒットを貰うことは無いんだけどね
あと従者を連れていけば、割とどうにかなるし
レベル変動性はバランス取るのが難しい
敵を倒す爽快感は無くなるし強くなった実感もない
どこへ行っても同じような敵になりがちだし
一長一短だからどっちが良いってことはない
敵のレベルが上がることで敵が使う魔法や特殊行動が追加されるようなタイプだと低レベル進行の方が楽という状況すら起こり得るしな
ナンセンスな比較をするアホ
こういうのはただ敵が固くなってダルくなるだけだよ。
あと魔法、武器の熟練度が低いとダメージ通らない→武器、魔法を変えるのが手間なので武器の固定化が進む
とかでメリットが薄い
たとえば必須ダンジョンが10個あってその中だけ進行度(ダンジョン踏破数)に応じて強くなるとかならいいけど道中の敵まで強くすると本当にダルくなるからやめて欲しい
同レベルの敵の討伐してると、近くにいた高レベル敵がシレっと参戦しててワンパンでKOされる
そんなことが頻繁に起きるゼノブレイドクロス
周り気にせず範囲技ぶっぱなすブレイドがだいたい悪いんだよなぁ……
プレイヤーの強さで敵の強さが変わるとプレイヤーキャラが強くなる意味がなくなるぜ
そもそもレベル変動制とか勢力レベル制にしたところで、作り手側が攻略順とかの誘導や制限をかけようと思えば結局同じレベルでも明らかに弱い敵と強い敵を作って先に行って欲しくないところにそのベースからして強い敵を配置するとかすれば結局そこを後回しにするように推奨できるやろ
つまりこの攻略順がある程度決められてるように誘導されてる問題に関しては問題の本質はシステムそれ自体じゃないよ
あらゆるレベルを混在させ回避できる潜伏スキルで解決したのがゼノブレ
そのシステムはつまらんと大昔にFF8辺りが証明してるんだよな…敵強いから少しレベル上げてから進むかーってやっても相手も強くなるから差は縮まらない
スタート地点に近いエリアに戻っても五分五分の戦闘強いられるしな
つまり何処にでもいつでも行けちゃうマリカーWORLDは最強のオープンワールドに認定でええなw
冒険終盤で序盤から出て来たタダのスライムと手に汗握るバトルとかしたくないんだが
オープンワールドでRPGならば、なんとなく敵の強弱が着いていてストーリー的には誘導されるが、時間さえ掛けて強化すれば、ストーリー無視して、いろんなところに行けるくらいで良くね?DQ1や FF2みたいね。
ブレワイティアキンはこっちが強くなるために時間を掛けてる間に魔王側も力を増しているから雑魚が強くなると考えてた
ポケモンやゼノブレのモンスターは生態系と同義やから、プレイヤーが成長すると敵が強くなる理由がつかない
あと、ポケモンに関してはクリアすると敵のレベルが固定された剣盾のワイルドエリアを絶賛してる奴はおらんかったやろ
その手のもんって敵が硬くてダルくなるか、FF8みたいにシステム理解すると途端に作業と化すかの二極化ってイメージしかない
レベル上げたらそれに合わせて敵のレベルが上がる?
それレベル上げる意味も強くする楽しみもないやん
そうなの?
思い込みが強いんだなぁ
以前のシリーズは確認してないけど、スカイリムとフォールアウト4は
プレイヤーのレベルに合わせて敵のレベルも上昇するけども、エリアによって敵の最低レベルと最高レベルが設定されてて
一度ダンジョンマップに入ると、そのマップは何度入り直しても最初に入ったレベルで固定されるんだよね