1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m7PLYBqK0
鈴木氏:
いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。
例えば、人間の記憶力には限界があるわけで、パラメーターを増やして8個くらいにすれば、すぐに「深み」なんて生まれちゃいます。
原田氏:
そうなんですよね! そういうゲームを作るのは、本当に簡単なんです。「深み」の誤解なんですよね。
鈴木氏:
『バーチャファイター3』のアンジュレーションなんて典型でしたね。
僕らはあそこで斜めのステージを入れて、キャラクターの位置を高さで変えられるようにしたんですが、そうなると「真ん中に入るのは上かな」みたいに悩んで、
普通のプレイヤーはもうその複雑さに判断が効かなくなっちゃう。
それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。
ゲームを作るときには、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事なんです。
すると「次はこうすればいい」と学習効果が生まれて、やる気も起きて、リプレイに繋がっていくんです。
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Mms/sf8/0
考慮させられる要素が多い ≒ 重厚
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QqJyyYOZ0
バラメータ増やすとバランス簡単に壊れるし
バーチャの斜めステージは立ち位置のバランス放棄だけどな
バーチャの斜めステージは立ち位置のバランス放棄だけどな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RZ65QQ+W0
鈴木ってほんとにバカなんだなっていうのがよくわかるインタビューよな
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P1409VqO0
桜井さんも似たこと言ってた
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:49EIEsEb0
以前のあんたならまだしも現在の裕さんがそれ言っちゃ駄目だよ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cOr/21aFd
パラメータを増やすと浅くなるというのは
スクウェアの伊藤氏やダビスタの薗部氏が
言っていることだな
スクウェアの伊藤氏やダビスタの薗部氏が
言っていることだな
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6q6j30Cl0
インプットとアウトプットの中間処理に深み持たせてほしいんよ
次世代からはここ勝負になってくれ
次世代からはここ勝負になってくれ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o+XMv86Mx
ソニーファン「本体の性能が上がるとゲームは面白くなる!」
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1q1UlbRT0
もう引退してくれ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:phxlfkIQ0
言ってることは間違ってないんじゃないか
ゲームのシステムは原則シンプルな方がいい
シンプルかつ面白いのが理想
ゲームのシステムは原則シンプルな方がいい
シンプルかつ面白いのが理想
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m7Jb6Ysv0
対戦はアキラ道場ばっかだったなあ…(遠い目
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n9q8fZZo0
8ビット時代で脳みそ止まってるんだな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qVOm+Kya0
流行らなければ無意味
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mjoXLH1WM
短時間に一気にアドレナリン出させるのが得意な鈴Qに長編ゲーム作らせたアホセガ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oBx986Ryd
はい、ラストリベリオン
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qoZ4KsLs0
別にパラメーターを多くすれば深くなるなんて全く思わんけどな
それはただ複雑になるだけで管理しきれなくてつまらなくなるだけ
パラメーターの数をいたずらに増やさずに、かといって単純になりすぎずにいろんなパターンがありうるのが深みだとおもう
それはただ複雑になるだけで管理しきれなくてつまらなくなるだけ
パラメーターの数をいたずらに増やさずに、かといって単純になりすぎずにいろんなパターンがありうるのが深みだとおもう
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y8R4IEAd0
わかってないな
ステータスが上がる。ドロップ率が変わる。パッシブ効果の調整ができる。
そういう数字に意味がある構造こそが、脳を中毒させるゲームの本体
本当にやめられなくなるゲームって「数字が動く理由」だけで面白い
ステータスが上がる。ドロップ率が変わる。パッシブ効果の調整ができる。
そういう数字に意味がある構造こそが、脳を中毒させるゲームの本体
本当にやめられなくなるゲームって「数字が動く理由」だけで面白い
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qoZ4KsLs0
結局因果関係を追ってるだけだからな
パラメーターめちゃくちゃ増やして因果関係のラインを8本とか10本とかにしてもわけわからんくなるだけ
パラメーターめちゃくちゃ増やして因果関係のラインを8本とか10本とかにしてもわけわからんくなるだけ
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ppV/PYMg0
バーチャと鉄拳で思うんだけど
昔は面白かったを今も続けてるの?面白いを続けてるの?
昔のゲームでも面白いもんは面白いわけじゃん今も
この2つは過去形を続けてんのか進行形なのかどういう評価なん?
昔は面白かったを今も続けてるの?面白いを続けてるの?
昔のゲームでも面白いもんは面白いわけじゃん今も
この2つは過去形を続けてんのか進行形なのかどういう評価なん?
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6q6j30Cl0
ユーザーもユーザーで既存の価値観に縛られすぎな気がするんだよな
ソシャゲで悪い方向に壊れはしたけどCSでも革命起きてくれんものか
ソシャゲで悪い方向に壊れはしたけどCSでも革命起きてくれんものか
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U3vo5FT30
フロムはファミコン時代のシステムを参考にしていると公言しているから
あれは狙った着地点なんだろう
あれは狙った着地点なんだろう
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F5m8l4DH0
鈴木裕もバーチャまでは神扱いだったのにな
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CZghkx8i0
まず何を言っているのかわからんのだが
深みのある代表的なゲームはまずどれなんだ?
深みのある代表的なゲームはまずどれなんだ?
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cv9+rsSd0
スタミナ管理が必要なゲームでスタミナ無限になると
パラメーターが1つ減ってどうなるの?
パラメーターが1つ減ってどうなるの?
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nQolDEvP0
単語のチョイスがまず下手だからな
「調味料増やせば味に「深み」が増すんですw」
っていう笑いが連想しちゃう
「調味料増やせば味に「深み」が増すんですw」
っていう笑いが連想しちゃう
77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R95f6Hst0
言ってること自体は桜井も触れてた事なのに
発言する人間が違うとこうも反応が違うんやな
発言する人間が違うとこうも反応が違うんやな
80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F5m8l4DH0
ゲームの歴史でいうと貢献度は桜井より鈴木裕のほうが上だけどな
もう落ちぶれてるから 馬鹿にされてるだけで
もう落ちぶれてるから 馬鹿にされてるだけで
81: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nQolDEvP0
今どうして落ちぶれているんですか…
82: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZSDil3Fd0
バランの人とごっちゃになるあるある
83: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ysx3Rk2VM
まぁでも今のいわゆる大作ってそういう考えで作られてるんちゃうん?
89: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nbkflVqI0
深みのあるゲームって言われたらプレイヤー側に工夫の余地があるゲームを想像するな
90: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:61KlmigB0
下手に増やすと面倒くさくなるだけ。ヤル気に失せるわ
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yjrt3ssN0
対戦キャラ数はウン十体です!
覚えきれんわそんなもん
覚えきれんわそんなもん
94: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6q6j30Cl0
ダイナミズムも課題の1つやな
空間全体が思考して動くようなゲームを待ってる
空間全体が思考して動くようなゲームを待ってる
95: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ta/ZQTMb0
大体のやつが勘違いして叩いてそうだな
97: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VYMtSnVK0
これを「深み」と考えてるのヤバない?
98: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yjrt3ssN0
深いだろ底なし沼
99: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xXaVSKjl0
最後のチャンスだったシェンムー3で全くストーリーを進めず次回に続くとかやりやがった
何次も当然あるだろと思ってんだこの馬鹿
次なんてねーよ
何次も当然あるだろと思ってんだこの馬鹿
次なんてねーよ
100: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6q6j30Cl0
当時のセガゲーなんてゲーム板脳のセガ信者が持ち上げてただけで
他機種に移植しても爆死ばかりなんだよな
他機種に移植しても爆死ばかりなんだよな


コメント
ユーザーから見えなければ深みになると思うよ
物凄く複雑な大量の属性パラメータ作ったぞ!
攻略法…レベルを上げて物理で殴る
まぁ、確かに負けた時の納得感って言うのは重要だな
特に対人戦タイプなら尚更だわ
最近手がけたタイトルがシェンムー3とエアツイスターなの残念すぎるよ
の結果がスベリオンだし結局センスの問題よ
センス終わってるグラフィッカーは岩のポリゴン増やしてゲームを重くするしな
このオッサン誰?
その辺の飲み屋で管巻いてそう
機能してなかったりユーザーに良いゲーム体験を与えないパラメータなんていくらあっても無駄なんですけどね
まぁ昔からこの人のゲームはある種大味というか大衆向けなところがあったからな
今の格ゲーのフレーム有利不利とかどう思ってるんやろ
バーチャ時代はあんまりフィーチャーされとらんかったし
もしかして「面倒くさがられる」のを「深み」って言ってんのか?
ここで挙げられた話全然理解も共感もできなくて怖いんだけど
なんの話してるんだ…
気になって調べてみたら
バーチャ20周年サイトで中村悠一が2の頃攻略本買って
フレームの事もよくわからないけど調べてたって記事があるよ
対戦にどれだけ影響あったとはわからないし地域差もあるだろうけど
わいは2D格ゲーの方をやってたからアルカディアの記事ぐらいだけど
バーチャ4ぐらいにはもう大分ガチガチだった印象
というか避けキャンセルしゃがみダッシュ投げ抜け仕込み2Pってなんやねんとw
いつの時代の話してんだよ、ファミコンか?比喩じゃなく、マジのファミコンの話してるだろ
何のインタビューだよ
言ってる事はあってる
深みはいくらでも簡単に追加出来るが格ゲーじゃそんなのは要らない、と
まあ他のゲームでもゲーム性に落とし込めなかったり何のテーマもない、一貫性のない追加パラメータは要らないけどな
「ぼ、僕はおにぎりが好きなんだな」って言いそうな風貌
ここで言う深さの定義が、全く示されていないのが、だめな記事の典型。
聞く方は深さとはなにかをちゃんと質問しなきゃ。彼や彼の仲間のなかでは意味が通じる単語なのかもしれないが、一般的にはそうではないのだから。
ここで言う深さは、意味的に言い替えるなら「複雑さ」と言い替えられるが、複雑なゲームは簡単に作れるというのは、記事にするまでのことではないから、??となる。
音の響きで別の単語に言い替えるなら、「奥深さ」と言い替えられるが、奥深さの意味には肯定的なニュアンスを内包していて、奥深くておもしろい、奥深くて楽しいという使われ方をするため、パラメーターを増やすことが楽しいにつながらないのは直感的にわかることなので、??になる。
パラメーターを増やすことで得られるのは、先にも書いたが「複雑さ」なので、得られるものといえば、「他の作品との区別化」もっと言えば「独自色」であり、独自色を出すのは簡単だと言う内容の話なら納得はいく。
だから聴き手はそういった前提を踏まえて話者に質問をするべきで、こうした記事がでてくることでわかるのは、記者の質が低下してるなということだけだよな。
まあアンジュレーションはその後のシリーズじゃ採用してないし
失敗だったとは思ってるんだな
言うて少なくともバーチャ3よりは後だけど同時代の鉄拳3の時点でフレーム有利の概念は既にちゃんとあったで
当時のSNKゲームのムックとかでも出掛かり何フレームまで無敵とか攻撃判定が出るのが何フレーム目からとかが全キャラ全行動解説されてたりとかしてたし
バーチャ3は斜めの高低差いれちゃったから廃れたな。
立ち位置で有利不利が決まるのと高い位置の人が不利で低い位置の人が有利という現象と解離かてるのはダメだった
ゲハまとめでその発言は自分がバカですって言ってるようなもんやで
ラストリベリオン
まあ歴史的に知っておいていい人だが、確かに昔の名前の人だからその感想は否定しない
「昔俺は凄かったのよ」と飲み屋で絡んでくる時代遅れのおっさん、というのは言いえて妙