過去作のときは誰もそんなこと言ってなかったんだけど
しかもスマブラSPの発売から日が経つほどこのような声が増えてる印象
CPU対戦と友達との対戦ならそこまで高度じゃない
難しさで言ったらDXの方が圧倒的に難しかったし
格ゲーの方がムズいわボケ
超必殺技とか知らないか?
様々なキャラで小ジャンプ攻撃が重要な要素なので自由自在に出せないと
全く対戦できない
最近小ジャンプを確実に出せる技を動画で見つけてマスターしたら
対戦強くなった
それを要求されるのはオンラインの1on1ガチ(VIP、スマメイト)勢だけでソロプレイや身内と乱闘するくらいなら別にいらないだろ
単純に競技人口が増えすぎたのとコンボ火力が煮詰まりすぎて低火力立ち回りキャラがリターン負けするようになったのが理由と見ているがどうかな
ようするに「これやっときゃ勝てる」みたいな安定行動が機能しづらくなってる
むしろ終点は台が一個も無いイレギュラーなステージって評価になってるぞ今は
アイテムは大味すぎる上に初心者救済にならないんだよな逆に格差が広がる
オンライン化もあってwiiでかなり大人しくなったがまた元に戻ってきた
DXは絶使いこなせんと上級で戦いにならんからな😅
ホンマあの頃のスマブラに戻すべきよ☺
今のスマブラスピード感無いんよ☺
上で待っとる☺
オンゲやってるとつくづく感じるよ。
プライドを傷つけないつもりなのだろうが、実際はプライドが無くなってるだけなんだけどな……。
ともあれ、そういうヤツらとは同じ空間で争わない事が大事
それだけ新規ユーザーが増えたからんだから
ただ競技シーンだとノイズすぎるんだよ観戦勢はキャラコンの上手さを見たいんだから
そもそもそういう次元じゃないガチャプレイで好きなキャラ使って遊んでる人の方がずっと多いだろうからパーティーゲームなのは間違いではない
そういうレイヤーがあるという点において正しくスマブラはカジュアルなゲームではある
これな
好きに遊べばいいのに競技シーンだけがやたら強調されるせいでハードル上がってる気がするわ
途中でめっちゃ強い奴が出てくる
最後も人選ミスると横スクアクションも突破できないし
ラスボスも倒せなくて詰みそうになる
スピリッツも集めようと思ったら
課題が難しくてパネルが開かないし無理だった
※個人的な感想です
他のパーティーゲーやるようになったspはアカンわ😮💨
それこそ64で差が出来てた
ハンデでもつければ良いんじゃないのか?
そういう機能がついてることもライトユーザーだと、弄ったりしようとする発想も生まれないのだろうか
突き詰めたら何%なら繋がるみたいな座学のパターンを膨大にしてしまっただけなのではないか?みたいな疑問はちょっとあるわ
さて自分の見解だが、
多くの人にとって簡単とされるものとは、多くの人がそれまでの人生で経験してきているもの、なのだ
過去に遊んだことのあるゲーム・スポーツ・遊び等に似たシステム・ルール・感覚のゲームなら、みんな簡単にできる
よく「スマブラが難しい」と言う人が挙げる難しいポイントは、「スティックを倒す角度の微調整」だ
そのような操作を要求するゲームは、64・GCには溢れていた
だからスマブラ過去作の時代において、スマブラでやる操作は当時の皆にとっては既に経験済みだったので、簡単にできたというわけだ
スマブラSPから64・GCに触れてこなかった世代が入ってくるようになった
スマブラSPは今でも週販の上位に入っており、その数は増え続けている
彼らにとってスマブラでやる操作は”初めての経験”である
だから難しいんだ
競技的な話かと思ったらそっちかい
やっぱコンボゲーが悪いのかな
いや、コンボはスマブラでは通用しにくいほうなんだよ
パーセンテージが増える事によって、のけぞり挙動が変わるから相手を型にハメにくい
また隠し仕様でワンパターン攻撃っつうものがあって、同じ技ばかり繰り返すと威力が落ちるっていうのもあったはず
ただ一部のキャラの麻痺付与攻撃はやり過ぎな気はするが
ルキナ現象でググったけど一個も出ないんだが
格ゲーって入力覚えたら後は駆け引きって感じだけどスマブラは技や攻撃の入力自体は楽でも出来る事に対する操作精度の難度とその入力スピードがダンチ過ぎる
スマブラは各種コマンド自体は簡単に出せるんだけどコマンドに対してやたらスティック操作が求められる
例えばガード、一般的な格ゲーは後ろ入力か斜め後ろ入力による立ちorしゃがみガードが精々だけどスマブラはずっとガードしているとだんだんガード範囲が狭くなっていってガードが漏れやすくなり最終的にブレイクする
さらにガード中にスティック入力する事によりガード位置を動かす事が出来るから小さくなったガードを位置調整する事によりガード漏れしないようにする事が出来る
後ジャスガ、これは他でもあるから割愛するけどガード一つ取ってもこれだけ複雑な操作を求められるんだけど、もちろんガード以外にもやたら半クラならぬ半ステやボタンちょい押しみたいな入力時間で性能が変わる要素だらけでマジで操作精度ヤバい
それをあのゲームスピードで高速でやりとりせなあかんからアホみたいに難しい、まぁ上位勢の話なんでエンジョイ勢は関係ないがね
スマブラはキャラによってジャンプの高さ、飛ぶスピード、軌道、移動距離、落ちるスピード、横移動の速さ、さらにはジャンプ回数に至るまでキャラ毎に違う
それが80超のキャラ毎に用意されている(一部コンパチはあるが)
ジャンプ一つとってもこれだけの差がある
ゲームスピードならゲームキューブの時のが早くね
そのおかげか知らんが今だに大会開かれるレベルに人気あるよなゲームキューブ版スマブラ
実際初心者とか下を見ればいくらでも際限なく下手糞はいるんだし、冗談抜きで何もやらない事が最強の初心者向け
スマブラが凄いのは、単純に駆け引きに特化する様に工夫されてた事
最初のスト2とか凄いシンプルなゲームだったけど、徐々に不純物を天ぷらの衣のように纏わせ過ぎたからな
ただ難しくなっただけで、本来の楽しさである駆け引きが伝わりにくくなった
むしろ、本当はそういう意味でゲーマー向けなんだけど。子供のほうが柔軟に溶け込み、面白さの核の部分を味わうのが得意で
不純物に慣れ過ぎた大人が実際の実力に気付かされて愕然としているだけ
プレイ人口もシリーズ最大だろ
初めての人には何が起こってるか分かりにくいし、どうすればいいのかもわかりにくい
ところが、ゲーム中で丁寧なチュートリアルがあるわけでもないし、経験者はスマブラが簡単だと信じて疑わないから「やればわかる」みたいなことしか言わない
チュートリアルが少ないゲームは名作、みたいな風潮あるよな
まあ一理はあるんだが、必要なチュートリアルを用意しないのは名作じゃない、どちらかといえばクソゲ
スプラ3とかが該当します
まずキャラが多い。格ゲーはキャラが多くなるほど覚える事が増えて面倒臭くなる。スト2はヒットしたのにその後シリーズを重ねるごとに人が減っていったのは『学習コスト』が上がっていったからだ
次にステージギミックとアイテムの種類が多い。これは他の格ゲーには無いスマブラ特有のシステムだけどこれも『学習コスト』を上げている
一番最初のスマブラは出来る事が少なかったから手軽に遊べたけど、今はもう任天堂ゲーの中でも重量級のゲームで気軽に手出しできるものじゃない
『初心者がベテランに勝てる可能性はほぼ無い』ってのがパーティゲー作りが得意な任天堂らしくない
>>76
しかしスマブラは学習コストが上がっても人は昔より遥かに増えているのでその説には説得力が無い
あと初心者がベテランに勝てる可能性は全然ある
例えば300%開始とか、ベテランvs初心者3人とかね
出来で言えばDXかSPかってくらい出来が良いと思うけどな
間口が広く奥が深いって意味で
SP超えるものが今後出るのかってのが心配になるくらい
なんでDXみたいに早くしたのか
オンライン対戦黎明期かよ

コメント
まぁ格ゲーじゃ類を見ないくらい対面想定多いしガチるとね
でも基本はパーティゲーだし、カジュアルでそういうのはあんま聞かなかったと思うけど
ソニーの洗脳が解けSwitchを買ったPSファンじゃねぇの?スマホゲーとかポチポチゲームービーゲーなどしかやってないから難しいんだろう
ありきたりなスト2フォーマットしかやってない格ゲ勢がスマブラに手を出して返り討ちにあってるだけや
オンラインや配信が一般的になったからだろう
存在を知らなければ即死コンボや空ダなんて使わないからな
人口が増えてだんだんと対戦全体が競技化してきたからじゃないかな
そう言っておけばスマブラから格ゲーへの誘導がやりやすいやろ?