1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eNtPfVjP0
これないせいでHP高い奴ばっか優位になってんじゃん
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xHYsjDAn0
>>1
ドラテン知らねーの?wwwwwwww
ドラテン知らねーの?wwwwwwww
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tuNb1SEP0
え?耐性防具を御存知でない?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Blh/31A0
それより属性がね…
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vri+LpoM0
ひょっとして:使ってない?
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WcESY8IV0
DQ10の初期、火力が魔法一強だった頃に聞いた話
物理が強くなったら言われなくなった
物理が強くなったら言われなくなった
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jd29NSzg0
これがマホカンタだ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4g7hW4lP0
かなり魔法防御ゲー寄りなのに
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+D8rjtFe0
2リメイクは過剰にレベル上げしてない限りマジックバリアと防具耐性ゲーだったよな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nquCNv3z0
耐性防具と魔防は全然違うだろ…
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oJCntrKU0
>>14
同じだろ
同じだろ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ovtQatNw0
ステータスの話だろ
間抜け多すぎ
間抜け多すぎ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3KOvkz/T0
>>15
これのことかと思って開いたらマジックバリアだの防具がどうだの言い出してる奴が多くて困惑したわ
これのことかと思って開いたらマジックバリアだの防具がどうだの言い出してる奴が多くて困惑したわ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RoUDZmAZ0
ひょっとして:ゲームをものすごい浅い視点でしか遊べてない?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:apoQxfxA0
「耐性防具」と「魔防(魔法防御)」はどちらもダメージを減らす手段ですが、「減らし方」と「対象」に大きな違いがあります。
1. 魔防(魔法防御)
主に「ステータスの数値」として扱われ、魔法攻撃全般に対する防御力を指します。
仕組み: 防御力の魔法版です。数値が高いほど、受ける魔法ダメージを一定量(固定値や割合)差し引きます。
特徴: 炎でも氷でも、属性に関係なく「魔法」というカテゴリーの攻撃なら一律で軽減できることが多いです。
2. 耐性防具
特定の「属性」や「状態異常」に特化した守りです。
仕組み: 「炎属性ダメージ30%カット」や「毒無効」など、特定の攻撃に対して割合(%)で大幅にダメージを削ったり、無力化したりします。
特徴: 魔法だけでなく、モンスターの「火炎放射(ブレス)」など、物理でも魔法でもない特殊な属性攻撃も防げます。
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r1R46uJUM
元が10~20+時間くらい遊べる前提の仕様と調整なのに
それを半端に残してボリューム増やしたから不整合になってる
こうげき魔で威力上げるなら耐性だけじゃゴミバランスになるの、インディー開発者でさえ把握してるのにな
そんでHP高いのが優位って事よりも雑魚のHPあげなきゃになるのが何よりクソ
それを半端に残してボリューム増やしたから不整合になってる
こうげき魔で威力上げるなら耐性だけじゃゴミバランスになるの、インディー開発者でさえ把握してるのにな
そんでHP高いのが優位って事よりも雑魚のHPあげなきゃになるのが何よりクソ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WcESY8IV0
ドラクエは守備力と属性ダメージ減と呪文ダメージ減とブレスダメージ減がそれぞれ別にある
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oJCntrKU0
ドラクエは防具組み合わせて耐性稼ぐゲームだし
素でも隠しステータスで耐性あるだろ
素でも隠しステータスで耐性あるだろ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HysnQvr6r
守備力で魔法ダメージも軽減してる
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p4UZ2Ku70
スクルト
マジックバリア
フバーハ
マジックバリア
フバーハ
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wN7/mSds0
>>33
マホバリア「僕ら場違いじゃないッスかね」
マホバリア「僕ら場違いじゃないッスかね」
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CfgwoeWQ0
ポケモンですらとくぼうあるのに
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w7L+EO2A0
魔法攻撃も物理的ダメージだから
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0WAcpyKX0
魔法防御という数値は無いけど防具や魔法で公開されてない数値を上げるゲームじゃね
ドラクエだと魔法耐性は魔法防御と同じ意味かと
ドラクエだと魔法耐性は魔法防御と同じ意味かと
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p4UZ2Ku70
モンスター毎に耐性あるだろ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p7cfULdj0
ポケモンの特攻特防、たぶんキッズは分かってないぞ
まあピカチュウとかが物理攻撃力高くても違和感あるけど
まあピカチュウとかが物理攻撃力高くても違和感あるけど
95: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cL+cuw9n0
>>43
ピカチュウは特攻より攻撃の方が高い。
専用技のボルテッカーも物理技。
ピカチュウは特攻より攻撃の方が高い。
専用技のボルテッカーも物理技。
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xmORkGz+0
みんなルカニ凄く重宝するって言うけど、そんなに良い?
アレ4回目くらいでやっと掛かるじゃん…
アレ4回目くらいでやっと掛かるじゃん…
84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jjFXFPLm0
>>44
バイキルトと気合いだめに合わせたらどうなる?
あと向こうのいてつく波動で消されない
バイキルトと気合いだめに合わせたらどうなる?
あと向こうのいてつく波動で消されない
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/u1EIaUj0
いてつくはどう
最強
最強
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DhVNSVN/0
プックルが炎に弱すぎて泣いてる裏でスライムナイトが魔法と炎に強くて優遇されすぎなのを思い出した
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQwZyBzL0
魔法防御があるウィザードリィのソシャゲ遊んでいたけど
高難易度になると結局HP低いキャラは使い物にならなくなった。
高難易度になると結局HP低いキャラは使い物にならなくなった。
90: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pVtcbp7Ud
>>47
そもそもwizなんてHPが全てみたいな所あるだろ
そもそもwizなんてHPが全てみたいな所あるだろ
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6fp30CPx0
魔法防御を作ったほうがいい←一理ある
じゃないとHP高いほうが有利←意味不明
HP高いのは常に有利だろ物理に対しての防御力が存在するのにHP高いほうが有利なんだから
83: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fi5WXCUV0
>>53
HPが低くても魔防は高い、という特徴を表現できるって事やろ
うーん、親切な俺
HPが低くても魔防は高い、という特徴を表現できるって事やろ
うーん、親切な俺
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b7q9OdpY0
ポケモンで言ったら防御はあるけど特防が無いんだよな
弱点突いても有利取れるわけじゃないし何もかもが古臭い
弱点突いても有利取れるわけじゃないし何もかもが古臭い
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MV2B+TfG0
>>60
弱点有利あるけど
結局こういうのって最近のやってない古い老害が言っているんだな
弱点有利あるけど
結局こういうのって最近のやってない古い老害が言っているんだな
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0IbcsbMF0
他のゲームだと鎧の戦士系の奴は大ダメージを受けるが
魔法系の奴だとダメージを受けにくいみたいなのがあるんだが
DQだとそういうのはないんだよね
コロシアムとかは結構酷い状態になってる
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p7cfULdj0
ポケモンとかメガテンペルソナは弱点と耐性が極端なだけとも言えるな
70: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hs+kxTTY0
こうげき魔力とかいふく魔力もいらねーわ
リイマジンドやってるけどステータスが多すぎて見るのがめんどくさい
リイマジンドやってるけどステータスが多すぎて見るのがめんどくさい
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wn649koY0
ドラクエは物理の割合軽減が少なめな印象
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W2NAJduf0
まほうダメージ全カットやブレス、属性防御装備あるのに魔法防御無くてもいいやろ
76: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wN7/mSds0
攻撃魔法は単体/グループ/全体って形の区分けに、ちょっと補正のってるくらいでしかなかったからしゃーない
むしろポケモンがあんな数のタイプ相性作って認知度高めなのが凄いくらいよ
むしろポケモンがあんな数のタイプ相性作って認知度高めなのが凄いくらいよ
77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/LFY50At0
ドラクエはレベル上げて物理で殴れ的なバランス目指してるぽいからな
下手に魔法職にアドの出るシステムは作らんのだろう
下手に魔法職にアドの出るシステムは作らんのだろう
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LoiXt98p0
昔から炎系モンスにメラ撃ってもダメージゼロにならないしね
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y/hMxZbG0
マホステが最強だろ
88: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DYFNYCacd
昔から装備に隠しステータスとして持ってなかったっけ?
魔法の鎧とか光のローブとか
魔法の鎧とか光のローブとか
94: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fivaVNll0
ポケモンでよく教育されたキッズがドラクエやったら笑い出すもんな
こんな脳死のゲームあるんだと
こんな脳死のゲームあるんだと
96: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LmdULkBm0
>>94
じゃんけん(相性)と耐性は全く別物だろ
じゃんけん(相性)と耐性は全く別物だろ
98: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jjFXFPLm0
普通にHPを魔法耐性って捉え方でええやん
HP多いから魔法が効かないせいで回復も効き辛いってなるし
つか無駄なステ増やすな
それに関連したアイテムや説明項目が増えるんだよ
HP多いから魔法が効かないせいで回復も効き辛いってなるし
つか無駄なステ増やすな
それに関連したアイテムや説明項目が増えるんだよ
コメント
うるせぇ吉Pに頼んで属性全部無くしてもらえ
元となったウルティマとウィザードリィに無いから
というか魔防を入れて面白くなると思ってんのか?
そもそもドラクエの魔法ダメージ自体が物理みたいにあんまあがったりしないような固定ダメージ系だし、魔法防御まであったら魔法がごみっかすにならないか?
賢さあげればメラがメラゾーマみたいになるならいいが
J3やバトルロードでは賢さがそれに相当してたな
それとマジックバリアとかで一時的に呪文ダメージをカットは出来るぞ
神のルールとかそういうものに起因するスキルだからとかじゃね?
今は攻撃魔力があるからメラでも40とか50ダメージ出るようになってる、ダメージ量に上限はあるけど
物理も魔法も防御側がインフレに追いついてないとはリイマジンドやって感じたな
呪文だからじゃないの?(鼻ホジ)
ファンタジーで魔法が普遍なら、オブリやスカイリムみたく魔法耐性あった方が良いとは思う
3リメイクから既に過剰な耐性ゲーだよ
何でって、そういうシステムだからとしか言いようがない
基本的にDQの人間は何の耐性も持っていなくて防具で耐性を底上げしなくちゃ戦えないか弱い生き物だぞ
てか例えば炎の非物理攻撃でもメラ系魔法、炎系ブレス、火柱、マグマと色々あるのに、なんで魔法だけ専用のステータスで更に軽減されなきゃならんのだ
かと言って他の炎系特技も魔法防御で軽減されるならそれ炎耐性でいいだろとなるだろ
値が細かすぎると逆に戦略が立てられなくなって大味になるからだろ
昔のドラクエは魔法が固定値だから敵を見ただけでどの魔法何発で倒せるか一目でわかる
だから段取りを考えて効率よくせん滅することができた
これが魔法攻撃力と魔法防御力を導入すると、
味方レベルと敵レベルで細かく変化して何発で倒せるかがわからなくなるので
戦略もクソもなく適当に魔法をぶっぱするだけになってしまう
※1348777
モンスターズならメタル化とかできるのにな