1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4qJbDrDx0
78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OCXNSRMy0
>>1
ゼシカに会った所でやめた
草も生えていない手入れの域届いた見通しの良い短いく狭い一本道、町までの短い道のりに冒険しているゼロ感に絶望した
ゼシカに会った所でやめた
草も生えていない手入れの域届いた見通しの良い短いく狭い一本道、町までの短い道のりに冒険しているゼロ感に絶望した
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bxupwNJm0
リメイクするための言い訳かな?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yle6V5JO0
11と11Sのセーブ互換といい他社ができてることを技術的にとか何かのせいにしてやらない言い訳ばかりだよな
その長い開発期間中に何をやってたんだ
その長い開発期間中に何をやってたんだ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y95fgStp0
>>3
「長いから」できないんだろ
「長いから」できないんだろ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BkFWqyht0
7は順不同で攻略できる自由度の高いゲームにする予定だったが脚本が破綻したのでお蔵入り
9はアクションからコマンドに変更
いっつも想定通りに完成しないな
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P2kQuxD60
外注しなきゃいいのに
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MwJDjtUC0
うちの技術ではできなかったって意味やろ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OPJHgGbY0
え、いまさらなに言ってるの
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7q2Q4tsX0
PS2のメモリ少なすぎたからな
マップをシームレスにすることを優先してシンボルエンカウントを諦めたんだろ
マップをシームレスにすることを優先してシンボルエンカウントを諦めたんだろ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tFk8Kt550
シンボルエンカウントの技術ってなんだよ
ファミコン時代からあるだろ
ファミコン時代からあるだろ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GFkQPxTd0
8はまだドットでよかったきがする
3Dにした弊害がもろ出てたゲームだったよ
3Dにした弊害がもろ出てたゲームだったよ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NXc0e5NB0
>>14
と言うより3Dにする意味がまるで無かった
FFとかスクエニのゲーム性は何時までも2Dのまま
と言うより3Dにする意味がまるで無かった
FFとかスクエニのゲーム性は何時までも2Dのまま
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9QnYcN4/0
シンボルはスカスカで避け放題でもバランスとか問題あるし
避けれなくてもストレスだから、すくなくとも当時は無くてよかったよ(´・ω・`)
避けれなくてもストレスだから、すくなくとも当時は無くてよかったよ(´・ω・`)
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eybLHXoB0
ファミコンスーファミ時代なら良かったけど、外注ばかりで技術を蓄積出来なかった結果や
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bxupwNJm0
シンボルの方が目当ての敵に体当たりするだけの作業感あるじゃん
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NXc0e5NB0
マップの広さに対して微妙にエンカ率高くてウザかった思い出
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GFkQPxTd0
シンボルは探索とか敵と戦いたくないときにまで引っ掛かるのが単純にストレスなんよ
ほとんどのゲームがやめてくれたのはうれしい
ほとんどのゲームがやめてくれたのはうれしい
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n/t9daGId
PSはそういう市場だからね
表示数を犠牲にしてクオリティ()を取ったんだろ
表示数を犠牲にしてクオリティ()を取ったんだろ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9MsibUoL0
3Dだろうが、ドラクエはランダムエンカウントのイメージが強いし別に8やっててそこに不満は無かったな
今はもうシンボルでやってくれと思うが
今はもうシンボルでやってくれと思うが
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y95fgStp0
>>24
ランダムエンカウントは5(リメイク1、2)で止めてたでしょ
ランダムエンカウントは5(リメイク1、2)で止めてたでしょ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RMizBgvdM
スクエニ「コールオブデューティに吹き替えと日本語字幕英語音声 を同時に切り替えることは技術的に不可能」
これもほんま恥ずかしかったな
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JmnWfn1b0
>>25
そもそも元のプログラムが言語別トラックの切り替えに対応されてなかったから
って話じゃなかったっけ?
そもそも元のプログラムが言語別トラックの切り替えに対応されてなかったから
って話じゃなかったっけ?
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DbwN23Kd0
毎回ショボイ外注使ってんのなんなんやろな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dmGZV0ML0
PS2のドラクエ8は発売前の期待値デカ過ぎて
実際遊んだらコレじゃないってなったわ
戦闘テンポ悪くてストレスで戦闘前のディスク読み込み音するたびに鬱だった
実際遊んだらコレじゃないってなったわ
戦闘テンポ悪くてストレスで戦闘前のディスク読み込み音するたびに鬱だった
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0m0vSy0d0
>>29
7から8ってそんな期待値高かったか?高くなるのか?
7から8ってそんな期待値高かったか?高くなるのか?
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cgH9Eq2b0
マップはスカスカ戦闘はテンポわるい
キャラ育成に自由度がない
今でも遊んできたドラクエの中では最低だと思ってる
キャラ育成に自由度がない
今でも遊んできたドラクエの中では最低だと思ってる
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1SiO4Mep0
技術の問題なのか?
方針が最初に決まってて変える余裕がなかっただけじゃないんか
方針が最初に決まってて変える余裕がなかっただけじゃないんか
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dQr05xnQ0
当時のPS2は低スペだったからしかたない
今ではSwitchを上回る性能らしいが
今ではSwitchを上回る性能らしいが
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CfI/ln1h0
スカウトモンスターはシンボルやったやん
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p5Of+GOZ0
楽したければはぐれメタルやメタルキング少し狩ればラスボス倒せるくらいには道中のバランス良かった気はしたレベル99にしたければ別だけど
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cgH9Eq2b0
どこもやめてくれてよかったよ
ランダムエンカウントってストレスでしかないし
ランダムエンカウントってストレスでしかないし
80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ousUh2qT0
>>45
敵のサイズと距離によって見える見えないが変わるのがリアルやね
足元にじゃれついてきそうな小さなモンスターが遥か遠くの山の向こうにいるのが見えるってのもなんだか
逆に大怪獣系は遠くから見えてもおかしくない
敵のサイズと距離によって見える見えないが変わるのがリアルやね
足元にじゃれついてきそうな小さなモンスターが遥か遠くの山の向こうにいるのが見えるってのもなんだか
逆に大怪獣系は遠くから見えてもおかしくない
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bYH4dTGt0
逆ギレも何もエンカウント方式の話をしてるのに率の話を始めるのは普通におかしい人間だけだよ
そもそも歩数エンカウントなんてランダムエンカの中の特徴でしかない
そもそも歩数エンカウントなんてランダムエンカの中の特徴でしかない
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DXJ9vfU10
自分が強くなったら敵のほうから逃げてくれる(けど追いつけないほどではない)ドラクエXのシンボルエンカがベスト。ただし、強い敵の中を突っ切ろうとするとうざいことこの上なくなるw
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:df3SQKBZr
モンスターズジョーカーでシンボルエンカウントやれたのをみて
9でやりたかったシンボルエンカウントにしたという流れあるからな
引き続きレベルファイブという事もあり堀井のやりたかった事をしっかり汲んで対応できたのも大きかったのだろうし
9でやりたかったシンボルエンカウントにしたという流れあるからな
引き続きレベルファイブという事もあり堀井のやりたかった事をしっかり汲んで対応できたのも大きかったのだろうし
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CxWbBcBG0
シンボルにすんなら雑魚敵すらいらないわ
敵がチンタラ近寄るだけでどうせ戦わないし
敵がチンタラ近寄るだけでどうせ戦わないし
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rLzlu6ft0
シンボルエンカウントもキャラメイクもポケモンより先に実装できたのに
今やオープンワールドをSVで先にやられて12が出るのも風波より後は確実というね
今やオープンワールドをSVで先にやられて12が出るのも風波より後は確実というね
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xNhlRzp60
やってみるとシンボルエンカウントってあまりよくないシステムなんよね
一見プレイヤー有利になるように思えて実際には有利になるように立ち回ることを要求され続ける
一見プレイヤー有利になるように思えて実際には有利になるように立ち回ることを要求され続ける
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tAaZcl8S0
FF8もシンボルエンカウントにしたかったって裏話あったな
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RGvOmDwn0
なんか強い敵はシンボルだったよな、本来はあれと混在する仕様だったのか?それはそれで理不尽なバランスにならないか
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ePeTjOP00
なんでもかんでもシンボルエンカウントにすればいいというものではないとロマサガ1と3DS版ドラクエ7で学んだ
避けられないシンボルはシンボルの意味がない
避けられないシンボルはシンボルの意味がない
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sql4Kme6d
>>65
でもシンボルに変えてからドラクエってくっそぬるゲーになっちゃったやん
7は避けにくいけど、だからこそバランスは取れてた
でもシンボルに変えてからドラクエってくっそぬるゲーになっちゃったやん
7は避けにくいけど、だからこそバランスは取れてた
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WEx3aXoN0
どっちでもいいわ
結局どれも成功してるだろ
結局どれも成功してるだろ
69: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6kxOdSp0
PS2の8は糞ゲー
3DS版は面白かったよ
3DS版は面白かったよ
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I5hkrqir0
>>69
3DS版は色々追加要素あったけどシンボルエンカウントになったのと戦闘高速化が追加されて相当良くなったね
3DS版は色々追加要素あったけどシンボルエンカウントになったのと戦闘高速化が追加されて相当良くなったね
70: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RGvOmDwn0
だだっ広いフィールドにシンボルは合ってない、避けるのが面倒に感じるだけ、いざそこで稼ぐとなると逆に大変にもなるし
しかし、狭いダンジョンなら良い、迂回して回避するかとか違う遊びも産まれるから
しかし、狭いダンジョンなら良い、迂回して回避するかとか違う遊びも産まれるから
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:df3SQKBZr
3Dだと狭い空間にバカでかい図体でミッチミチ
避けられない迂回しようもないってなる作品も多々あるからだだっ広い空間でもないと厳しかったりする
前者の方が避けられない強制的な戦闘を強いられる不満が強くて広い空間のが避けて回避する択があるだけ好まれてると思うが…
避けられない迂回しようもないってなる作品も多々あるからだだっ広い空間でもないと厳しかったりする
前者の方が避けられない強制的な戦闘を強いられる不満が強くて広い空間のが避けて回避する択があるだけ好まれてると思うが…
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x4Hd5woe0
プレステ版ドラクエ8はフィールドだけ広くなっただけでコンテンツ不足で個人的にシリーズ最低の評価
ストーリーも追いかけっこがキツかったな
ストーリーも追いかけっこがキツかったな


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もうしたろ