任天堂は2026年6月30日に終了した四半期において、パッケージ版ゲームカートリッジからの収益がデジタルダウンロードとほぼ同水準に達したことを明らかにした。これは「箱入りゲームの衰退は不可逆的」という業界の通説に挑戦するものだ。日本のゲーム大手である同社の最新四半期決算によると、パッケージ版ソフトはソフトウェア総収益の38.5%を占め、デジタルチャネルが61.5%を占めた。
一見すると、この数字はデジタル優位を示しているように見える。しかし、より精緻に分析すると、はるかに複雑な構図が浮かび上がる。任天堂のデジタル収益には、ダウンロードコンテンツ(DLC)、ダウンロード専用タイトル、Switch 2のアップグレード料金、Nintendo Switch Onlineのサブスクリプション収益が含まれている。これらはそもそも物理的な購入オプションが存在しない商品だ。
パッケージ版とデジタル版の両方が発売されたゲームに限定すると、その差は劇的に縮まる。任天堂は、カートリッジ版も出荷されたタイトルのダウンロード版からの収益を約840億円と報告した。開示されたデジタル収益比率に基づくと、同じタイトルのパッケージ版ゲーム収益は約830億円となる。つまり、両方のフォーマットで入手可能なゲームにおいて、カートリッジとダウンロードの収益は事実上互角なのだ。
任天堂は個別ゲームの販売が2つの流通チャネル間でどのように分かれるかを開示していないが、集計値からは、任天堂のプレイヤーベースのかなりの部分が物理メディアを引き続き好んでいることが示唆される。
任天堂のカートリッジ事業の底堅さは、ソニーの軌道と鮮やかな対照をなす。ソニーは、消費者がPlayStation Storeを圧倒的に好むことを理由に、2028年初頭までにPlayStation 5のディスク版を段階的に廃止する計画を発表している。同社が共有したデータによると、ソフトウェア販売に占める物理ディスクの割合は現在20%を下回っている。任天堂の38.5%という物理比率は、その2倍以上だ。
市場関係者は、任天堂のオーディエンスが歴史的に物理フォーマットへの強い愛着を示してきたと指摘する。Redditでは、ユーザーらが転売価値、コレクション性、ゲームを貸したり贈ったりできることを、カートリッジを買い続ける主な理由として挙げている。任天堂はまた、eShopデジタルストアの人気が高まる中でも、実店舗小売業者との緊密な関係を維持してきた。
https://finance.biggo.jp/news/4710745b-c160-476c-b982-b736bb0d879c
大売だけがソニーの味方か…
昔青かったところが全部赤色に染まってるもん
レコード需要が増えてたりするのでネットから物理への回帰はそんなにおかしいことじゃないと思う
あと全然関係無いけどインターネットのデータコンテンツをデジタルっていうのに抵抗がある
特にビデオゲームは
ビデオゲームって最初からデジタルデータだったろと
撤退するのはPSだけ
>>17
小売やショーケースとしては従来のゲームカードとなんも変わらん
既にどちらも並んでるけど、売る方にも買う方にもそこで影響出てるわけではない
任天堂はゲームカード(挿してすぐ遊べる体験)をメインに続けるがな
やる意味がないし
>>19
GEO については、パッケージが出続ける限りは中古ソフトの扱いはやめない
という話は出してる が、これも条件付きだろうけどね
パッケージの市場を残しつつDL版の市場を伸ばすのは任天堂が目指す形で実現しつつあるのは良い事だろう
今後ハードを店頭で売るのにパッケージの継続は必須だからね
任天堂パッケージソフト売上高(単位億円)
Q1 Q2 Q3 Q4 計
17年度 *454 *511 1384 *557 2906
18年度 *579 *587 1854 *582 3602
19年度 *492 *769 1857 *843 3961
20年度 *806 1112 1781 *899 4598
21年度 *859 *896 2038 1052 4845
22年度 *780 1024 1835 *715 4354
23年度 1332 *825 1580 *660 4397
24年度 *563 *677 1120 *472 2833
25年度 *479 *816 1479 *613 3389
26年度 *830 **** **** **** *830
任天堂パッケージソフトの併売DLのみの売上高(単位億円)
Q1 Q2 Q3 Q4 計
18年度 *109 *122 *355 *217 *803
19年度 *172 *264 *383 *609 1428
20年度 *683 *407 *412 *538 2040
21年度 *395 *336 *623 *666 2020
22年度 *458 *522 *799 *494 2273
23年度 *771 *429 *660 *422 2282
24年度 *340 *345 *481 *359 1528
25年度 *295 *423 *743 *664 2127
26年度 *840 **** **** **** *840
ユーザーにも還元されるしウィンウィンだな
なおクソニー
他の選択肢がもうお店に並ばなくなるから
任天堂はそれをしてないからそこまで伸びてない
任天堂は親が子供にプレゼントするもんだからパッケージングして渡したい
「どれ欲しい?」ってeショップ開くの味気ないでしょ
それでも任天堂でもDL増えてきたのは大人ユーザーがDLに移行してるって他のハードと同じ流れ
ジジイのイマジナリーキッズ妄想しても
今の子供の3割はロブロックスしか遊んでませんけど
選択肢あって良いね
なのにサード比率17%なの?
プラットフォームごと死んでるね
これ以上ない理想的な状態じゃねえの
最終的に4:6くらいにはなりそうだけど
>>39
利益率最低はXboxだよ
シャルマCEOは6日朝に社員向け文書で「現在の事業は健全ではない」と述べ、Xboxの利益率は同業他社と比べて3-10分の1に留まっているとして「Xboxを立て直さなければならない」と続けた。
https://s.kabutan.jp/news/n202607070009/
業界の潮流に逆行なんてしてないぞ
かくいう業界と任天堂ってのが別の独自市場などだけ
任天堂は他のCS業者がどうとか関係ない
マイクラグッズは残るよ
任天堂とマイクラだけだね有名所で物理販売スペース(露出用)が生き残るのは
中古売買はソニーのデータには乗らない
物理メディアを購入してる層の背後には中古市場で何倍ものユーザーがいる
物理メディア廃止でPSは短期的には利益率が向上するだろうが
それらの層を切り捨てるわけだから、当然これからプレステに触れるゲーマーは右肩下がりで減っていく
特に金のない若者や学生は中古販売できなくなりswitch2に移行する事になる
若者がPSに触れる機会は激減し20年後には「プレステ何それ?」状態になる
若者から見向きもされない商品はいずれ忘れ去られる
更にパッケージをコレクションする層もいる、そういう人たちも切り捨てるわけだから
ユーザーのパイがどんどん縮小していく
よっていずれPSは誰も知らないハードになる
無料ゲーしかやらないどこぞのハードは終わってる
PSガーじゃなくて
サードガーよなこれ
パケの数字は減らないわな
ファミ通はDLカードの売上もパケ扱いしてるし
余計に減らないww
任天堂が大正義ってワケじゃなくユーザーにウケてるのが何故かってのは考えなきゃいけない
名越みたいに任天堂との勝負から逃げてたヤツも居るし
DLのみに
Switchの全売上負けてそうなんだよな
おもちゃ屋行って、棚の商品全部、インターネットにつなげないと遊べないおもちゃしか売ってないなんて時代は、100年以上先の話じゃないかなw


コメント
組長「任天堂が市場に参加するのではなく、任天堂が市場を創設するんですよ」
なんでサード比率が低い=プラットホームが4んでるになるのかな?
任天堂がデジタル比率61%って決算で言ってるんだが
61:39は拮抗って言えないだろ
・任天堂の決算はデジタル販売が61%だが、DLCやDL専売ソフト等も含んでいるため
それを除外するとデジタルとパッケージの比率が均衡している
・ソニーの決算はパッケージ率が20%を下回っているため廃止も止む無し
(デジタル販売の内約には一切触れず)
>>1の本文を要約すると、↑のようなことがマジで書いてあった
ソニーもDLC/DL専売ソフトを全額計上してるのに、なぜそっちは無視して任天堂だけ除外してるんだよ
アホすぎる
『業界の潮流』と言う言葉を使う事で任天堂が異常であるかの様に
振る舞っているが実際はSIEが一般人を排除してきた結果
基本無料にむらがる一般から逸脱した客しかPS市場に集まらなくなったのを
『時代はデジタル一強なのでパッケージが売れているのはおかしい』
と主張しているだけだからな
特にコレクターズアイテムとしての側面や子供がメインターゲットの
1つである事を考えれば需要があって何ら不思議な事は無い。
実体ありソフトを無くすって事は消費者の選択肢を減らすって事なのに
マスコミは出さないのね
※1432062
しかもソニーは売上高としてはサードパーティのパッケージはネット、ダウンロードはグロスで計上してるから比率としては滅茶苦茶よね
※1432056
そもそも任天堂は売上金額としてサードパーティはネット、ファーストはグロスで計上してるから販売本数の比率とはまったく違うからねぇ