【疑問】ロックマンDASHのビハインドカメラで時オカ相手に起源主張する馬鹿っていつ消えるの?

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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 17:34:54.52 ID:72BGR9o/0
時オカのスレ立つたびに見るよな

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547973294/

352: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 23:59:23.14 ID:Ub3BMwUr0

カメラだけならマリオ64のカメラ制御を自動にしただけだしな

Z注目システムは実質シームレスなRPG化というか、
任天堂が意識した殺陣のような戦闘モードへのシームレスな移行を目指した時に

ついでにカメラ制御回りの利点もくっついた的なもの

多分>>1とかは前者のカメラ周りのことしか考えてないんじゃないか?

 

3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 17:35:59.53 ID:HpLGKSXPF
じゃあどう違うのか解説頼む

 

4: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 17:38:56.88 ID:72BGR9o/0
>>3
ロックオンしてる間つねにロックマンの背後にカメラが固定されるのがDASH
時オカは間に鎖が張られるようなイメージでリンクが常に敵と正面で向き合うけど、カメラは背後に追従しない

 

5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 17:57:03.44 ID:pYwcvpe00
主観か主観じゃないかだろ?
そんな主張してるやつおるか?

 

6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 17:58:57.93 ID:VtvkV7410
スト2(時オカ)に対するイーアルカンフーやアーバンチャンピオン(ロックマンDASH)みたいなもんだろ
起源といえば起源なんじゃないの

 

8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:02:53.51 ID:jsYIxxp9p
カメラの追い方が違うだけでロックオン自体に価値があるんだから的外れだな
時オカ信者の頭の悪さ、悪質さがよくわかるスレだわ

 

9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:03:25.98 ID:SKRzFSd80
Z注目中は客観的な視点になるもんな
ロックした対象一つとリンクを画面に収め、その距離感を掴める最善のカメラワークを維持する仕組み
叩きのアホだとロックオンで狙えるシステムの何が凄いの最速でもねーだろとケチつける

 

11: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:06:51.13 ID:wSUnokHDM

時オカは映画の殺陣シーンを参考にロックオンした敵しか狙ってこないようにしたとか
どこかのインタビューに書いてあったが、発想がすごい

でもムジュラとか時オカ続編のゲームではロックオンしていない敵も普通に攻撃してきた気がするんだが

17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:13:23.02 ID:seN9mOaIa
>>11
Z注目システムって何か特徴的だなと思ってたけど殺陣のような動きなんだな
文房具のコンパスの針の部分が敵で鉛筆の部分がリンク、弧を描くように動くんだよな

 

12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:08:11.17 ID:seN9mOaIa
ロックオンシステムを開発、初実装したパイオニアがダッシュ
それを現代でも通用するスタンダードに改良して世に知らしめたのが時オカって事でOK?

 

22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:34:50.35 ID:8nxVu87+0
>>12
これ
特に青沼とかはかなり他社ゲーとかPS系ゲームやりまくってるゲーマーだから知らないわけなかったと思う
それを完全なものに昇華させたのは流石だと思うけど発明ではない

 

14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:11:51.31 ID:VtvkV7410
時オカは
Z注目のおかげで3Dなのに快適にチャンバラ出来て楽しかったな
スカウォのチャンバラも楽しかったんだがあんまり受けなかったのか、それ以後このシステムは使われることがなくなり
無かったことにされてるようで残念

 

15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:12:20.55 ID:r5C/zass0
3D軸上で相手の方向に常に向くなんてもっと昔にセガのダークエッジでやってたような
パンツァードラグーンAZELもRPGだったけど相手を中心にロックして立ち回る戦闘システムだったね

 

19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:17:54.65 ID:WLZNJrOh0
ロックマンダッシュのロックオンシステムは、本当にそのまま「照準のロックオン」なだけで、3D空間を走り回るためのカメラ制御のロックオンじゃないから時岡のZ注目とは別物だっつの
パイオニアでもなんでもない(これをパイオニアとするならば3DSTGのロックオンのほうが元祖になる)

 

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:33:07.12 ID:8nxVu87+0
まぁロックマンDASHほどの有名作をやってないわけもないし、ぶっちゃけパクリだろ
そのパクリをどれだけ昇華して落とし込めたかってのがすごいのであって

 

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:37:56.10 ID:jsYIxxp9p
>>21
ブレワイとかも既存オープンワールドの再構築だしな
任天堂はその咀嚼力と波及力が凄まじいわ
知恵遅れがパイオニアとか起源主張するからアンチの反発招いて迷惑

 

23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:35:48.36 ID:7gdRGwm90
別に自慢するほどの発明では無かった訳だ
普通に思い付く

 

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:36:05.80 ID:72BGR9o/0
根本から全く違う発明をすることを昇華とは言わないね

 

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:37:35.68 ID:8nxVu87+0
98年末の時オカどころかマリオ64より1年くらい前の初代バイオハザードだって敵にロックオンしてたからな
R1で構えると敵に向かうなんてのはこの頃からあったんだよ

 

30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:41:14.45 ID:bEH7Es4Ld
>>25
銃構えながら移動出来る仕様だったら時オカ相手に起源主張出来たのになw

 

31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:43:10.59 ID:hajpbGP80
>>30
バイオやダッシュは意図的に操作できないようにしてんだよカス
簡単になりすぎるから
おまえんとこのゴミ岡は敵がくっそ少なくてタイマンが基本だから通用してるってだけだ猿

 

32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:43:58.58 ID:eor2HzxDd
BotWは本来閉鎖的でガチガチにデザインされた空間で遊ぶイマーシブ・シムというジャンルをオープンワールドで実現したのが画期的なんだけどな

 

34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:44:54.49 ID:hajpbGP80

>>32
物は言いようだな
スカスカのMAPをただ退屈なマラソンして目的地行くだけ

OWとしてはなんもやってない

あとは風タクでやってたことの昇華

 

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:44:50.04 ID:seN9mOaIa
時岡がOWの起源って稀に見かけるけどゼルダファンもあまり賛同してないイメージ
神トラの事じゃないのかなと思うけど
起源とされる説の一つって意味でね

 

192: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 20:30:19.01 ID:W8jfpG8c0
>>33
海外では初代ゼルダはOWの源流って言わてれるって話はたまに見かけるな

 

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:45:51.64 ID:jsYIxxp9p
最近のオープンワールドゲーってファストトラベルに制限つけてるタイトルも散見されてそらはなぜかっていうと作り込んだマップを探索させる動機づけに苦労してるからなんだよね
マーカーを追うゲームになってマップの探索に楽しみを与えられていない
そこをBOTWはマップのオブジェクトの配置やユニークなそれらを用意することで移動することそのものに目的を見出せるようにして解決した
ぱっと見、目新しいことはしてないが既存オープンワールドの問題点をBOTW流の構築で解決した例
システム面での凄まじい発明はないが斬新であったことには変わりないんだよ

 

38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:47:59.64 ID:hajpbGP80

>>35
うんだからものはいいよう

ゼルダはマーカーがないんじゃなくて曖昧にしてるだけ
実際ヒント等NPC等から赤文字等で強調されるというアホなことをやってる
ようは昔の不親切なゲームと同じ
それをOWでやっても斬新とはいわん

 

36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:46:50.87 ID:8nxVu87+0
俺は初代バイオハザードがロックオンの起源だなんて言ってないよ
さらに前の洋ゲーとかに起源があるかもしれないし
ただ死ぬほど売れた初代バイオハザードやロックマンDASHで既にロックオンという概念があったのに、まるで0から発明したみたいに起源主張するのは違うんじゃない?って話だよ

 

39: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:48:40.15 ID:72BGR9o/0
>>36
「敵に照準を合わせる」という言葉面だけ見て同じものだと勘違いしてるから本質を見失うんだろ

 

37: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:46:59.10 ID:72BGR9o/0
バイオとか映画っぽく見せるために完全にカメラアングル固定してるし主人公を常に敵の正面向きながら前後左右に動かせる仕様でもないし
的外れすぎて恥ずかしいからどっか行け

 

45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:53:40.67 ID:JZe7r1wf0
この辺はスプラトゥーンはペイントボールの投げ合いが凄かったわけではないのに似ているね
頭が悪い人は何重にも勘違いを重ねているという話

 

223: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 20:58:55.56 ID:W8jfpG8c0
>>45
そういえばスプラがカラーウォーズとかいうゲームのパクリって主張をすっかり見なくなったな
流石に無理があり過ぎるのに気づいたんだろうか

 

48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:55:31.62 ID:xTra37rg0
時オカがいちいち起源主張するからじゃねえの
注目システムなんかそんな偉大な発明じゃねえと思うわ

 

50: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:56:29.81 ID:72BGR9o/0
>>48
偉大だから後のゲームがパクリまくってるんだよな

 

51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:56:49.64 ID:7tZSpzTIa
DASHって64でも出てたよねw

 

52: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:56:53.41 ID:hajpbGP80

>ロックオンしてる間つねにロックマンの背後にカメラが固定されるのがDASH

これも不正確というか捏造だな

正確にはロックオンして敵が正面にくるようにカメラが固定されてる

その過程でロックマンが敵の目の前にくるのは当たり前だろアホかこいつw

 

60: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 19:00:56.38 ID:72BGR9o/0
>>52
敵とテレビ画面を結ぶ直線の間に常にロックマンが映りこむんだよねw
時オカのZ注目を知ってたらこれがいかに糞かがよく分かる

 

65: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 19:02:49.75 ID:hajpbGP80
>>60
何論点ずらしてんだ?
そこは移動しながら打てないって条件があるんだから当然だろ
逆に移動せず打てない状態でこれ以上のシステムなんてねーだろさる

 

53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/20(日) 18:56:56.70 ID:08i2voKpd
戦闘が一番面白いのはトワプリ
これはガチ

 

コメント

  1. カメラの話してるのに完全に勘違いしてるのかバイオの話してるところ最高にカッコ悪い

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