ゼルダがGOTY総なめにしMGSVやペルソナやニーアも評価され、フロム宮崎は売上こそ控えめだが開発者にフォロワーが生まれるほど影響を与えている。年末には前評判の高いデスストも控えている。
あの頃世界のゲームをリードし、新しいもの、面白いものを提示してきた日本のゲーム業界。洋ゲーといえばクソゲーだった時代。それくらい抜きん出ていた。
そんな時代がまたくるのを夢見ています。
ペルソナニーアはステマが凄かっただけ
バイオ2リメイクとFF14新シーズンがあるんだけどね
FF14の追加ディスクの評判は聞いてる
吉田はシリーズの救世主になるのか、優れたMMO屋なのか
それとかせきろーとか素晴らしいと思うけど、ちょっと海外が不作の年ってのもあるな
誰が期待できるか。
宮崎、小島、青沼、宮本、ワンダの人
今はかつての勢いのないFFもまた、欧米人の頬を引っ叩く日が来るか?
俺は応援してるし期待してる。
他に若手のホープや将来性のあるクリエイターがいたら教えてくれ
サービスとしては中韓以下だが国内ではガチャ覇権
なのに何故か誇らしげに和ゲーを称えるのは増えた気がする
家庭用だけ見れば先細り
映像表現もできることも自由度もモーションの演技も段違い
面白いかどうかは主観によるけど、洋ゲーはシナリオとか複数人関わってるから、奥は深い
映像表現やリアルな世界観の構築では勝負にならないし勝負してないと思う。日本だと小島くらいかな。そこで戦ってるの。
だからある意味逃げておもちゃ箱のような箱庭をオープンワールドに構築して成功した例だと思う。
ゲーム屋が映画やドラマよりになっていく中、あくまでおもちゃ屋なんだと実感した作品だったよ。良い意味でも悪い意味でも。
そうかもな
住み分けって意味ではいいのかな
復活というより、独自路線
勝負ルートを見つけたって感じかな
でもおなじ土俵で勝負してほしいんだよな
GDC2012ではfezのクリエイターに「日本の最近のゲームはクソだね」とすら言われ、会場は笑いや歓声が上がった。
俺は悲しかったから忘れていない。しかし現実なんだとも思った。
日本のゲームで育ってきた開発者達の声でもあった。
あれから7年、少しは復権の兆しが見えたように思っている…
日本は作ってる所は比較的良ゲーを生み出してるんだよ
ただ絶対数が減少してきてる
良ゲーが出てるから逆に衰退が隠れてるとも言える
しかしソニーには面白くない
ただその代償として内容がほぼ変わらん
国内メーカーはパワープレイ出来ない上に
代わり映えシリーズ乱発するから行き詰まってる感が凄い
大胆にイメチェンしたとこだけが浮き上がってきてる
ゼルダは時岡から、バイオは4からの名声をやっと取り戻した感あるな。
ただバイオはともかくゼルダは今後また永く前くらいの位置に戻りそうだけどね。
FFも外人どもを熱狂させるものをまた出してほしいよ…
とりあえず今年はせきろーかバイオかデススト(前評判)はGOTYノミネートされるかな
洋ゲーが不作だから感は否めないが
そもそもソウルシリーズは取っとくべきだったよなぁ
万人受けするもんではないけど、影響力的に
家庭用ゲームが好きだから個人的には悲しいけど
コエテクかフロムかコジプロが取れるかどうか
コエテクって何?仁王がそこそこ評価されてる?
あからさまな宮崎フォロワーなイメージなんだが
任天堂パブだけどFE
GOTYは無理でも最優秀RPGは取れるんじゃないかと
金かけて作るAAAタイトルとやらが軒並み微妙だったからな
10年以上前から技術が解って無いとゲームデザイン出来なくなるって言われてた気がするけど和ゲーは全然改善しないね
ゲームデザインする人に技術の素養がないのかね?
あとは只のゲームマニアなだけの低知能とかなのかな?
宮本がピクミン企画したときにプログラマがそんな事不可能って言って
逆に宮本側から網目状に仮想ポイント作って経路検索する着想を与えて納得させたって記事見て
任天堂ですらコレかと呆れたけどな
こういう所は中々改善できそうにないね
(洋ゲーは洋ゲーで問題は色々有る様にしか見えないけどね…)
>>41
内容解りにくかったわ失礼
任天堂のくだりは一般の中小サードと逆転した現象だが
企画側とプログラム側の技術マッチングが上手く言ってない例ね
まあこの場合コミュとった結果上手くいったワケだけど
本来は企画側より技術側が勝っていなければいけない
(企画側の着想に対して技術的に答えなければならない)
他の一般的な和サードは企画側に技術的な着想すら生まれない環境っぽい
ゲームデザインにどう技術をベースにした発想を加え
どのように商品化していくかというエンジニアリングとしての体制創りの話ね
>>43
まあそもそも昔から日本は技術的なところでは戦ってない(戦えてない)気がする。FF7くらいの時は戦えてた?
限られた容量の中で表現するのは上手だけど、大きなリソース好きに使って優れたもの作るのは苦手だし、新しい技術も苦手。それこそ小島くらい。
AIやグラや人海戦術では勝てないわけだが、マリオで2D横スクの雛形、時岡で3DアクションRPGの雛形を作って世界に提示したりソウルシリーズのオンみたいなギミックは革新的だし、そういう発想では戦えてきたわけだし、そこで戦うしかない気がする。
もちろん小島みたいな、海外の土俵に打って出る人応援してるけど。
>>45
日本の細やかな手触り感や職人的なゲームバランスや省略やデフォルメのセンスとかは長所だと思うけど
海外産のインディーでもそのへんが良いゲームがどんどん出てきてるからねぇ…
18のインタビューでも在るように超大規模で組織だった開発は日本人不得意なので
だからこそAIやプロシージャルは基礎知識レベルで解った上でゲームデザインして欲しいけどね
少人数だからこそ、それらが強力な助けになるので
当時も評価メディア賑わってたらかっさらってたのかね
もしくは後々評価されてきたパターンか
評価もされにくいんだろうと思うんだがね
>>52
その通りだが昔はそれでも海外の奴らにこれがゲームですよ?と提示して引っ張ってたんだよな。
他にこんなぶっちぎってた業界あるか?
アニメ?ディズニーがあった
車?うーん…
>>54
今は金かけて一定以上のデキなら評価されるイメージ
だから資金力が有る海外産が評価されてると思ってしまう
2012年の風ノ旅ビトが異端なだけで
個人的には風ノ旅ビトは好きじゃないがw
海外で売れる和ゲーが多かったわけでも無いな
セガの離職率ハンパ無いらしいから
アキラメロ
周回遅れのものをドヤってるだけじゃん
終末後の空虚な世界を作り出してごまかすのがやっとだわな
GTA5のようなゲームを生み出すことはもはや不可能だろう
技術がないから置いていかれるとか言われているけど、その技術って何?
グラフィックなら物を言うのは結局人海戦術だし、AIなどのことであれば学習などでやっぱり人海戦術だと思うのだけど。
結局技術は関係なくて、マネジメントや資金力で勝てないだけではないの?
資金力だろうね
>>61
AIやプロシージャルは人海戦術ではないよ(全く人手が要らないという訳ではない)
例えば街並みを自動生成するってなら都市工学、環境工学、建築の知識を元に
要素の関係性を数値化すりゃ何平方キロの面積だろうが創れるし
全部の家にも入れるし地面を掘れば適切な位置に下水管とかも生成できる
AIはゲーム企画では主にメタAIとかの使い方の着想に関してなので
一般的なデータ入力型AIの学習のさせ方の話ではない
でもそんな事だけではゲームプレイの面白さには繋がらないわけだけど
全部手作業しか頭に無い開発者では発想出来ないゲームデザインって在るし
技術(道具)の特性すら解らない様な開発者は相手にもされなくなるぞ
>>68
AIに関しては理解した。
ただ、流石に今時手作業しか頭にない開発者ってあまりいないと思うけどね。
(会社上層部にそういう人がいて企画が通らないはあるかもしれない)
技術は最悪余所から買えば手に入るとは思うから(ノウハウはまた別だが)、やはり技術力がないから海外に遅れを取っているというのは正しくないと思う。
新技術に対する情報収集はもちろんするべきだけと、中小メーカーならともかく、大手メーカーならどこもやってるでしょ。
海外でも技術を軸にアイデア勝負しているソフトってインディーズではよく見るけど、大手メーカーではそんなに見ない。
>>73
海外AAAは予算規模が大きすぎて失敗を許されない大企業病的な状態だからねぇ…
対して日本の和サード大手は最新技術を解った上でのゲームデザイン出来てる様には思えないなぁ
そういったことは少し前から欧米のインディー主体になってるのは同意
マイクラとかノーマンズスカイとかが解り易い例かな?
コメント
物量さえあれば良いとでも思ってんかこいつら…
つうか再三言ってるがそもそもゲームは映像作品じゃねえ
遊ぶためのものなんだから玩具的でいいんだよ
単に洋ゲがクソゲー増えて持ち上げづらいからゴキは和ゲー持ち上げてるだけだろ
ガチで世界トップ評価受けてるBoWを地味に下げてる辺り触覚見えてるわ