1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:aym53wbS0
流行のジャンルってことはそこは既にレッドオーシャン化して競合作品が溢れかえっているんだから
無数にあふれたアクションゲーのなかで、売っていくウリを用意しないといかんわけで
無数にあふれたアクションゲーのなかで、売っていくウリを用意しないといかんわけで
2: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:QBPqEe2ld
コマンドRPGで売れてるポケモン見習ってほしいよな
4: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:rGiSL11I0
需要がなければ努力しても無駄
コマンドバトルで売れるのは過去シリーズの人気が定着してるものに限られるレッドオーシャンだよ
あと和ゲーのジャンルって結構偏ってるから皆レッドオーシャンで勝負しようとしてるよね
でもブルーオーシャンいくらでも見つけられる
時代劇のオープンワールドですごいの作ったこと無いよね?洋ゲースタジオがツシマつくるけど和メーカーなにしてんの?って感じる
例えば戦争ものもそうじゃん、日本視点のものは珍しい、つまり注目される
東京オープンワールド物も同様に珍しいものとして期待出来る
コマンドバトルで売れるのは過去シリーズの人気が定着してるものに限られるレッドオーシャンだよ
あと和ゲーのジャンルって結構偏ってるから皆レッドオーシャンで勝負しようとしてるよね
でもブルーオーシャンいくらでも見つけられる
時代劇のオープンワールドですごいの作ったこと無いよね?洋ゲースタジオがツシマつくるけど和メーカーなにしてんの?って感じる
例えば戦争ものもそうじゃん、日本視点のものは珍しい、つまり注目される
東京オープンワールド物も同様に珍しいものとして期待出来る
8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:3NwVf3cT0
>>4
東京も津島もサンフランシスコもアリアハンもカントー地方も別に大して変わらねえよ
GoogleMapが頭に入ってる人間なんかほぼいねえし、どうせどうやってゲーム的に捻じ曲げられてるかで好き勝手に変わるんだから
東京も津島もサンフランシスコもアリアハンもカントー地方も別に大して変わらねえよ
GoogleMapが頭に入ってる人間なんかほぼいねえし、どうせどうやってゲーム的に捻じ曲げられてるかで好き勝手に変わるんだから
5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:A+Kqpn6kM
RPGの時点でいくらアクションにしてもFF15は越えないからな
作るのが簡単だからそうしたんだろうけど、コマンド戦闘を進化させるくらいの頭は無かったのか
無いか
作るのが簡単だからそうしたんだろうけど、コマンド戦闘を進化させるくらいの頭は無かったのか
無いか
6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:0Sv6VBWZ0
各社の色んなシリーズに対して、FFみたいなものに成り下がれと言ってやがるからな
守るものもなく外圧に従って形骸化するなら古びたブランド名義に頼るなよ
楽をしたいが勝ってて志を感じない
守るものもなく外圧に従って形骸化するなら古びたブランド名義に頼るなよ
楽をしたいが勝ってて志を感じない
7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:wQzt7t7F0
昔はRPGは下手でもクリアできるゲームの代名詞だったのに
下手に取って代わる存在が現代では更に下の発達障害になってしまったため
文字を読んだり物語を理解する必要があるRPGよりも
脳死と手癖と脊髄反射でクリアできるアクションゲームの方が簡単になってしまった
下手に取って代わる存在が現代では更に下の発達障害になってしまったため
文字を読んだり物語を理解する必要があるRPGよりも
脳死と手癖と脊髄反射でクリアできるアクションゲームの方が簡単になってしまった
11: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:lDejhTft0
>>7
なんでアクション推しなのかわからんかったがそういうことか
推されてるのはガチアクションじゃなくてボタン連打でクリアできるやつなんだな
なんでアクション推しなのかわからんかったがそういうことか
推されてるのはガチアクションじゃなくてボタン連打でクリアできるやつなんだな
12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:wQzt7t7F0
>>11
ワンパワンパと言われ20年近くになる無双が安定して売れるのはそういう事だと思う
あと前転回避&連打斬り繰り返すパターンにQTEでド派手な演出を入れればプレイヤーは「上手くなった気分」を味わえる
プレイスキルをシステムで誤魔化せないタイプのゲームは「操作性に難あり」とか「マニア向け」とか「人を選ぶ」などの評価で濁せる
とにかくプレイヤーがゲームのせいにできるのがアクションというジャンル
ワンパワンパと言われ20年近くになる無双が安定して売れるのはそういう事だと思う
あと前転回避&連打斬り繰り返すパターンにQTEでド派手な演出を入れればプレイヤーは「上手くなった気分」を味わえる
プレイスキルをシステムで誤魔化せないタイプのゲームは「操作性に難あり」とか「マニア向け」とか「人を選ぶ」などの評価で濁せる
とにかくプレイヤーがゲームのせいにできるのがアクションというジャンル
9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:cHSj+JOQp
コマンド式やめよう→アクション
確かに安直だよね
ジャンル変えるって相当なリスクだろうに
10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:GmRIruZR0
アクションで表現できなかったからコマンドだったというゲームならアクション化は進化のひとつと言える
SRPGを単純なアクション化にしてもシステムがすぐ進化があるわけではない
SRPGを単純なアクション化にしてもシステムがすぐ進化があるわけではない
13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:YBamdAUoH
世界で売るためにアクションがーってもう10年ぐらい言ってるけど
世界で通用するアクションゲーなんて作れてるのは一握りだよね
世界で通用するアクションゲーなんて作れてるのは一握りだよね
14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:wQzt7t7F0
逆にRPGでレベルを上げてパワープレイするのは誰でも勝利を味わえるけど
さすがにプレイヤーが賢くなった(成長した)感は味わえないので
そこもアクションの「プレイヤーの騙しやすさ」に劣る
さすがにプレイヤーが賢くなった(成長した)感は味わえないので
そこもアクションの「プレイヤーの騙しやすさ」に劣る
16: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:qTItLh0q0
>>14
ゼルダが優れてるのはそこなんだよね。
プレイヤー自信がだんだん巧くなっていくところが面白い。
ゼルダが優れてるのはそこなんだよね。
プレイヤー自信がだんだん巧くなっていくところが面白い。
21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:wQzt7t7F0
>>16
ゼルダは一応RPGにおけるレベルアップに代替できる要素もあるけど
ハッキリと「レベルいくつ!」って言ってくるRPGよりもさりげない強化だから
「キャラクターの強化のおかげ」って感じはあまりしないんだよな
そして謎解きや敵の種類でアイテムの有効な使い方を学ばせるので
「自分が学習して解いた!」という実感が大きい
15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:aYCxN1oa0
アクションとリアルタイムの区別がついてない頭が古いだけかと
17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:EI9akfVT0
最初からコマンドじゃなかったテイルズオブくんが爆売れしてる世界はどこですか
18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:yvRSjHep0
アクションは簡単だから嫌いなんだよな
大抵は下手な人基準で作ってあるから
超魔界村鬼畜ゲーとか言ってる奴にはいいんだろうけど
あんなもん1日でノーコンティニュークリア出来る人間にとってはアクションは退屈でしかない
大抵は下手な人基準で作ってあるから
超魔界村鬼畜ゲーとか言ってる奴にはいいんだろうけど
あんなもん1日でノーコンティニュークリア出来る人間にとってはアクションは退屈でしかない
33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:3owE8PX/0
>>18
対戦やり始めたら天井が本当に高いから、アクションゲーなんてサクッとクリアして
終わりの方がいいわな
対戦やり始めたら天井が本当に高いから、アクションゲーなんてサクッとクリアして
終わりの方がいいわな
22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Z7YRjy8ba
どんな頓珍漢な方法で祠の最深部に行ったとしてもゴールに着いたのならそれが正解
25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:rhgDAzyTa
>>22
そこまでユルさを受け入れるのは素直にすごいと思うな
そこまでユルさを受け入れるのは素直にすごいと思うな
84: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:1lyAtNjB0
>>25
認めないまでいっちゃうとアスペルガーだろうけど
すごいってのも十分頭固いな
普通は言われりゃそうだよねって感じじゃね
手抜きレシピや時短料理みたいなもんだし
認めないまでいっちゃうとアスペルガーだろうけど
すごいってのも十分頭固いな
普通は言われりゃそうだよねって感じじゃね
手抜きレシピや時短料理みたいなもんだし
24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Ip4biU+n0
安直な高難易度だと「ネット上で誰かが攻略した結果を覚えてなぞる」事を強制する
MMORPGの縄跳びみたいな遊び方になったりするし
沢山のプレイヤーに「自分の操作で状況を覆した」と思わせる作りは中々大変だなぁとは思う
MMORPGの縄跳びみたいな遊び方になったりするし
沢山のプレイヤーに「自分の操作で状況を覆した」と思わせる作りは中々大変だなぁとは思う
28: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:PbHYaUYc0
アクションがいいというかコマンド式はまずいだろ ポケモンは子供も遊ぶからいいんだろうけど
31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:qTItLh0q0
>>28
子供=コマンドって発想がよく解らん。
むしろ子供の方が反射神経も順応性も高いと思うが。
実際、任天堂ゲーのほとんどがアクションだろうに。
子供=コマンドって発想がよく解らん。
むしろ子供の方が反射神経も順応性も高いと思うが。
実際、任天堂ゲーのほとんどがアクションだろうに。
30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:5miyg27Va
お、これ未発表のタイトルか?ビジュアルいいやん
なんだシューターかよ(興味を失う)
35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LKw4DBtq0
そもそもポケモンの会社が他のゲームでポケモンのコマンドシステム使ってない時点であの形式ではポケモンの名前なかったら売れないと認めてる
逆にスクエニはKHが基礎になっていまARPGに全体的にシフトしてる
これは会社がKHはディズニーを使ってるから売れてるわけではないと認めてるってこと
ペルソナは知らんけど多分メガテンは売れないだろ
つまりコマンドが受けてるわけではないってこと
逆にスクエニはKHが基礎になっていまARPGに全体的にシフトしてる
これは会社がKHはディズニーを使ってるから売れてるわけではないと認めてるってこと
ペルソナは知らんけど多分メガテンは売れないだろ
つまりコマンドが受けてるわけではないってこと
38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:UHJJ9Z0y0
シミュレーションは割と早めにその問題に直面した
戦闘をリアルタイムにしてみたけど別ジャンルだよな、て気づいて
RTSという分派でわけてターン性シミュはそのまま残った
まあボードゲームという源流があってそっちはターンベースだからこそかな
戦闘をリアルタイムにしてみたけど別ジャンルだよな、て気づいて
RTSという分派でわけてターン性シミュはそのまま残った
まあボードゲームという源流があってそっちはターンベースだからこそかな
39: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Ced5ZSbU0
ポケモンのコマンド式はTCGとかの戦略に近い
これが4匹PT同士のトレーナー戦で全員行動を決めて一斉に動き出すとかなら何だこのクソゲーは!ってなってたよ
これが4匹PT同士のトレーナー戦で全員行動を決めて一斉に動き出すとかなら何だこのクソゲーは!ってなってたよ
46: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:bGHhHjRkd
ナンバリングでアクションからコマンドRPGになったゲームもあるんですよ!
48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LKw4DBtq0
>>46
その開発者も志が低いので有名だからな
同じ素材をアホみたいにずーっとつかって短期間で作るのが得意なやつだし
その開発者も志が低いので有名だからな
同じ素材をアホみたいにずーっとつかって短期間で作るのが得意なやつだし
47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:yamvSDFU0
大抵ジャンルを変えるゲームなんてのは大した志はない
長寿シリーズで降りる予算が目当てで好き勝手にしたいだけだろ
50: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LKw4DBtq0
>>47
長寿でも人気でも予算が全然ない3dsの素材を使いまわしてるコマンドゲームがあるんだよな
しかも大量にリストラして叩かれるという
長寿でも人気でも予算が全然ない3dsの素材を使いまわしてるコマンドゲームがあるんだよな
しかも大量にリストラして叩かれるという
51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:yamvSDFU0
>>50
それが勘違いしてジャンルを変えたら、烈火のごとく叩かれるだろうなあ
それこそ長寿ブランドのトドメ
それくらいそのゲームシステムは執着がある
ゲームシステムが違くても良いだなんてのは、そいつはただのキャラゲーだ
ああ、ゲームシステムもキャラも全て別物になってしまった元国民的ゲームがありましたね
54: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:6UROpyBV0
リアルタイムで焦って指示出すのがおかしい時間単位にすればいいんだよ
1ターンが1日だったらそりゃじっくり考えて支持出すでしょ
1ターンが1日だったらそりゃじっくり考えて支持出すでしょ
57: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LKw4DBtq0
DQがARPGにするべきって言われるのはいろんな理由がある
あれは開発が実質ないからアクション得意なとこに作らせることも可能ってだけ
アレは特殊なんだ
ペルソナとか糞しょぼい開発がアクションにしろって全然言われないのは元々ショボすぎて作れるわけがないと思われてるから
あれは開発が実質ないからアクション得意なとこに作らせることも可能ってだけ
アレは特殊なんだ
ペルソナとか糞しょぼい開発がアクションにしろって全然言われないのは元々ショボすぎて作れるわけがないと思われてるから
62: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:XgCeZU6f0
日本はコマンドRPGは作るの得意だけど
3Dアクション得意なのってフロムくらいしかなくないか?
任天堂だって売れてるのはマリオゼルダくらい
3Dアクション得意なのってフロムくらいしかなくないか?
任天堂だって売れてるのはマリオゼルダくらい
63: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LKw4DBtq0
>>62
スクエニはKHもFFも売れてる
任天堂はARPGの実績はなんもない
フロムはどうでもいいフロムにDQをARPGにすることはできない
小規模なアクションしか作れないからな
スクエニはKHもFFも売れてる
任天堂はARPGの実績はなんもない
フロムはどうでもいいフロムにDQをARPGにすることはできない
小規模なアクションしか作れないからな
78: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:j6c5TvAGM
>>62
日本のソフトメーカーがアクションゲームを
作るのは
苦手だと思ってるようだけど、海外ソフトメーカーも
アクションゲームを作るのが得意というわけでもない
日本のソフトメーカーがアクションゲームを
作るのは
苦手だと思ってるようだけど、海外ソフトメーカーも
アクションゲームを作るのが得意というわけでもない
64: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LKw4DBtq0
コマンド厨は分かってないようだからいうけど
金がかけれるゲームはARPGに挑戦しようよってことなんだぜ?
ここをまず理解しないと話になんないんだよね
だれがコマンドRPGすべでARPGにしろとかいったのか
ショボいコマンドなんてどうでもいいんだよ
金がかけれるゲームはARPGに挑戦しようよってことなんだぜ?
ここをまず理解しないと話になんないんだよね
だれがコマンドRPGすべでARPGにしろとかいったのか
ショボいコマンドなんてどうでもいいんだよ
65: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:PbHYaUYc0
アクションにすると一人しか動かせないから いろんなもの操作するには コマンド式というかRTAみたいになるだろ
コメント
任天堂にARPGの実績は無いって…またどういう世界観から来たんだ…
ARPGの概念をレベルの上がるアクションゲームだと思ってるんじゃね。そう考えると任天堂はレベリングのあるゲーム自体少ないからあってる
世界で売るってps系のクリエイターの常套句だよねw
海外受けするからアクションつくれってことなんだろうけど今から海外で受けるゲームを開発するノウハウって育つのだろうかw
むしろ強みを活かして個性だせばAAAのテンプレが崩壊して売れなくなっているんだしむしろ和サードにはチャンスなんじゃ?
〉アクションにすると一人しか動かせないから
これ
だからARPGは嫌いだ
一人しか動かせないって意味がわからん
仲間切り替えられるゲームもあるだろ
仲間切り替えても動かしてるのは一人なんですがそれは
コマンドも結局のところ一人だけ操作じゃん?
結果、世界で売れてない奴らの発言だからなぁw
ゲームの目的が違うだけ。
たとえば、信長の野望がアクションになったらそれは目的が変わってくる。
軍の参謀が最前線を駆ける位アホな話。
コマンドもアクションもシミュも目的が違うから
ジャンルを変えるってことは似た事しててもゲーム自体のベクトルまで変えちゃってることになる。
そりゃファン北斗全取っ替え拳ですわ
ゲームの目的が違うだけ。
たとえば、信長の野望がアクションになったらそれは目的が変わってくる。
軍の参謀が最前線を駆ける位アホな話。
コマンドもアクションもシミュも目的が違うから
ジャンルを変えるってことは似た事しててもゲーム自体のベクトルまで変えちゃってることになる。
そりゃファン北家全取っ替え拳ですわ