【動画】レイトレすげえすげえっていうけど、PS4の時点で地面の反射とかめっっちゃ綺麗じゃね?

ゲーム一般
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b1VHxyJJa

スターウォーズバトルフロント見てみ?
もう地面の反射とか十分すぎるほど綺麗だ

https://youtube.com/watch?v=KZ-9ZD8jli0

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s60nkSEH0

>>1
この辺のライティングが簡単にできるかつ、キレイになるかもしれない
ってのが利点でしょ
ただし負荷が重くなる

あとは光源が移動したときのことを考えなくて住む
だからマイクラみたいに自由に光源おけるゲームには向いてる

 

122: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GmS7xUtY0
>>1
PC版の後だと視野狭いしボケボケわろた

 

232: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e1ox1yr0p
>>1
いや、わかるんだけどさ、なんでそれを発売当時に
言ってあげなかったの?

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rau0UY5T0
PS5はレイトレできないから関係ない話だけどな

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eR3XGGfo0
出来ない奴やいらない奴はそこで足踏みしてたらいい。
それで満足ならな

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3DNPLTIE0
比較しなければPS5も綺麗なんじゃないか
スイッチとPS4/5マルチとかだとSXと比較もできないし

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5hOaI20V0
ますます、課金DLCがエグくなりそうw

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2Zqa1YNl0
この程度のグラで満足する奴が性能性能いってたのか
かわいいもんだな
子供が初めてPCに触ったような感じなのかな

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b1VHxyJJa
SSRっていう技術らしいけど
ほとんどこれでよくね?
どうしても演出上、正確な光の反射が欲しい場面だけレイトレ使えばいいんじゃね?
(例えばホラーゲームで鏡を見てたら後ろからゾンビが現れるときとか)

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rau0UY5T0
>>12
心配しなくてもPS5はそうなるんだぞ

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DND31Rvr0
>>12
作るの大変だろうけど見た目的には別にこれでいい
レイトレありありのControlや影だけのトンボとかもやったけど
レイトレなしアサクリオデッセイの方が綺麗だと思う
作り方の問題もあるだろうけど番犬レギオンには期待してる
ただリアルタイムレイトレ使えるか使えないかでいうと
使えないのはごきゃんべん

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6cNvpM5kd
>>12
ダメ
レイトレ無しハードを切り捨ててレイトレだけにしないと開発の負荷が減らない

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jlb20R8e0
グラフィック以外にも恩恵あるんだがな

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cd/VrR1J0
ソフトに処理させると重いから専用コアを付けたってだけの話じゃ無いのか

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b1VHxyJJa
>>19
レイトレは画面に映ってない光の反射をまじめに計算してるからめちゃくちゃ重いよ
SSRってのは画面上の情報を反転させて張り付けてるだけからめちゃくちゃ軽い

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DND31Rvr0
>>26
確かにリアルタイムレイトレに比べると軽いけど
SSRもしっかりやれば相当重い
番犬2のは相当重い
YAKUZA0のはそこそこ
オデッセイのは軽め

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PSm12NNo0

レイトレは 「奇麗」 を作る仕組みじゃない

「物理的に正しい」 写像を作る仕組み

映画制作や撮影と同じでゲームは 「見た目」 を作ってるから当然奇麗が先行する

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c/rN9RC2r
でも一応最先端とされているものを目指さないと
モバイルに追いつかれるからな
次のスイッチはPS4超えそうだし
やばいよ?

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p6ehEjyL0
スクリーンスペースリフレクションってレイマーチングを使った局所的なレイトレーシングだぞ。
画面上にあるものしか映せないという難点もあるがな。
まあ、一般人からしたら十分な品質だわ。

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b1VHxyJJa
>>28
大理石の上でAKBが歌ってた場合
レイトレだと大理石にAKBのパンチラが映るけど、SSRだと正面から見たAKBが上下反転して映るみたいなイメージ

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a6wcuEfZ0
当分はレイトレ有無の環境が混在するから、レイトレ前提で作る訳にもいかないんだよね
レイトレでの反射写り込みでは見えるものがレイトレ無しだと見えないとかあるし
色々見え方が変わっちゃうからレイトレの有無両方で破綻しないようにする手間が必要
レイトレ無しの市場を切り捨てられるようになるまでは手間が増えるんだよね

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X24Dh3QJ0
レイトレはプレイヤーから見て綺麗に見えるってだけの話じゃないからな
レイトレが標準になれば製作側がライティングに割いてた莫大なコストが圧縮される
それを成立させるためには全てのハードがレイトレに対応しなきゃならんわけだけど

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cd/VrR1J0
そのSSRだとTPSで足元見ててウユニ塩湖みたいな場所で足元に空が写るみたいなのは無理って事か

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p6ehEjyL0
SSRにも色々な手法があるよ。
単なるSSRだけだと足元を見た瞬間に違和感が生じてしまうから、キューブマップなども併用する感じだね。
これが最近のトレンド。

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rTUzCenp0
>>40
SSR=パンツ見てないわけでもないみたいね
よくわからんので教えて偉い人
反転して映すだけならPSとかN64からやってる話だからもうちょっと高度なんだろ?

 

57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p6ehEjyL0
>>50
SSRの利点は従来の手法と比較して低負荷で鮮明な鏡像を映し出す技術だ。
鏡のように映し出す手法は色々とあるが、旧来の手法は反対側に鏡映しになるようにオブジェクトを配置するという強引で力押しなやり方だった。
負荷が高く、あまり効果的な手法ではなかった。
そこでCrytekが開発したのがSSRだ。
このSSRはそこそこの負荷でそれなりの鏡面表現をできるから、ほぼ全てのタイトルで実装されてる。

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y7LX7+UZ0
ものごっついシンプルなシェーダーのみ(PS2レベルの画像)にレイトレだけがっつりやったらどういうグラフィックになるかな??

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fRAi3WUgM
>>44
Quake RTXでググろう

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c3uC6Ek/a
レイトレがもっとリアルだし簡単だからだよ
いちいち場所ごと光源位置決めて調整しなくていいし
もっとリアルな質感を簡単にできるなら開発も楽

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DND31Rvr0
始めてVRルームスケールでネコぱらいぶやって
とことこ歩いて近づいて行って後ろに回ったりしゃがんでパンツ見たりしたときの感動には
平面モニタでの映り込みレイトレでも勝てないな

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:35yQA+aR0
レイトレーシング動画をちょいちょい見るが
どれも背景の奥の方がちょっと明るくなったかなってぐらいなんだよな
次世代機の衝撃は絶対弱いと思う

 

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DND31Rvr0
>>51
でもまぁ昔の数日掛けて網目の上の玉を描画してた頃をしってたら
Controlの鏡前でうろうろしておおー!とか思ってしまうのは仕方ない
反射数少なすぎDLSSあるにしてもレンダ解像度低すぎとかいうのはあるにせよ
この絵が16ms未満でレンダ出来てることに感涙

 

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c/rN9RC2r
最強画質堪能するのにグラボ買わなくて良くなるので
箱買おうかな
PS5はいらん

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p6ehEjyL0

PS2において動的オブジェクトの鏡像表現を行ってるタイトルはあまりないでしょ。
水面とかに積極的に適用していたのはMGS3くらいじゃないの?
https://youtu.be/hHTvY1DWp7A?t=688

こういうやつな。

 

56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nFusioVDM
>>53
マリオ64でも鏡の間とかあったよ
マリオサンシャインでも地面に鏡が置いてあって空の景色が反射されてた
しかもその鏡自体がプレイヤーの操作で自由に動く

 

58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ui8wqEB5M

リアルタイムにレイトレ計算できる
専用部分がある

まずこの前提を理解してない奴が多すぎる

 

59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xsv2pWdS0
今ある反射とかって予めデザイナーがここはこう反射するようにってコツコツやってたやつだが
レイトレだとそういうの全部任せれて作業効率が上がるってんじゃなかった?

 

60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tAt/KuhXM
>>59
そうだよ、あと箱もPS5もそれ専用のチップあるからCPUには負担掛からない

 

63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6tQm5kAcd
>>60
なんで平然とウソついてんの?
レイトレチップは箱だけで、PS5はHWレイトレは無理だろ
実際にPS5の発表では一度もHWレイトレできるなんて言ってない

 

65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MPi0EnEP0
レイトレに期待されてるものは描写が正確なことによる体験であって美麗なグラフィックなんかではないだろ
プリレンダとリアルタイムでリアルタイムの方が綺麗とかそれくらいズレた話

 

引用元

コメント

  1. PS5もHWレイトレ対応してるやんけ
    調べたら普通に何処ぞの記者の伝聞じゃなくSCEのシステム担当者がHWレイトレ対応してるってインタビュー答えてるやんけ

    • ソースも無しにPS5のお好み焼きグラは食べれないね

      • 海外ソース
        https://www.techpowerup.com/259947/amd-made-playstation-5-semi-custom-chip-has-ray-tracing-hardware-not-a-software-solution
        上記リンクとは違うが日本語ソース
        https://wired.jp/2019/10/09/exclusive-playstation-5/
        こっちでサニーもGPUのHWレイトレ対応っていってる

        まぁGPUのCUユニット数の違いからXSXのほうがHWレイトレで有利やろうけど
        批評するにもデマはだめだよ

        • 半年も前のソースに草
          XSXが有利なのはレイトレチップを積んでるから
          PS5は専用チップないから8tflopsから削ってレイトレしないといけない

          • ソースは?

            • 搭載してる事を発表してない事がソースだよ
              ないものにソースを求めるのは悪魔の証明だぞ

      • https://wired.jp/2019/10/09/exclusive-playstation-5/

        このインタビューでサニー本人がGPUによるHWレイトレっていってるぞ

        箱SXの方がGPUの性能的にレイトレ有利やけど

    • 本当ならスレで出てるようにマルチで威力を発揮するからXSX購入予定者にとっても朗報だしその調べたっていうインタビューのurlでも貼ってくれないかなー

  2. 今まで性能誇ってたのに、レイトレ専用チップねえのわかった途端、こんなのいらねえ、これで十分って言い始めるのしょっぱくね?

  3. PS5になれば開発の手間が減るから箱XよりPS5!
    ➰↓➰↓➰
    手間はかかるけどレイトレ使わない方が綺麗!レイトレなんかイラナイ!

    • 今発表されてるデータによるとPS5になっても開発は楽にならなさそうなんだよねぇ
      PS4からの地続きって意味なら楽だが
      PCや箱との開発環境の統合が出来ないガラパゴス化してる
      PS2.3の悪夢再び、だ

  4. すっぱい葡萄

  5. 現状PS4箱マルチから遅れてスイッチ版って流れがあるが
    まず箱版が出て遅れてPS5になるようなもんだろ、手間的に

  6. そもそも、PS5はDX12もDX12Uも使えん。
    DXRはDX12Uに含まれるから、PS5のみ独自実装となる。
    わざわざPS5の為に工数割いて対応するサードなんてあるのかね、AMDですら匙投げたプリミティブシェーダなんて遺物に。

    • プリミティブは結局使われなかったように
      メッシュも使わなくなる可能性あるがまだある
      そうなれば世代遅れのPS5でも五分に持ち込める
      業界トップのNvidiaが研究開発に加担してるからその可能性は低いだろうけどw

      • メッシュも使われなくなってクレクレか・・・
        なんでもクレクレするんだな

    • そりゃサードはそこで売れるならしなきゃしゃーない
      そのぶん開発費も余計にかかるし販売価格にも跳ね返るけどしゃーない

      つまり売れないほうがみんな幸せという生まれる前から呪われたハードなんだよねPS5

  7. いや…
    レイトレ使ったからってゲームが面白くなるの?

  8. >>レイトレが標準になれば製作側がライティングに割いてた莫大なコストが圧縮される

    まずこれが間違い
    映画のCG(フルCGアニメを含む)はレイトレでレンダリングするがライティングの後処理はめちゃくちゃ多い
    そもそも現実的な光学処理だけでは見栄えが悪い事を理解したほうが良い

    • 映画はな
      プリレンダリングだから当然だろ?
      ゲームはリアルタイムあらゆる方向を意識して処理を修正していく
      その手間が簡略する

      • それこそ手間はレイトレだろうが変わらんぞ
        そもそもゲーム制作でコストが重いのはアセット類の作成であってライティングの調整じゃないし

        • レイトレを擬似的に処理してるシェーダーをライティング限定にして重くないとか言われてもw
          そんなに軽いならレイトレがここまで期待されることもねーわ

          • 制作費用の話をしてるのになぜ処理の重さに話をすり替えてるんだ?

  9. PS信者が「グラは会計ないニダ!」いい出してて草しか生えない

  10. 面白けりゃこまけーこたーいいんだよ
    問題なのは面白くもないくせに、技術がースペックがー画質がーみたいなのよ

    • それってドコの4%民?w

  11. 今のグラフィックはレイトレが付属品だが
    数年後にはレイトレが標準になる
    つまりレイトレの無いPS5が圧倒的劣化版となる

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