私たちの革新的な速度アーキテクチャとは、
🏎? ロード時間を実質的に排除
🏃 複数のゲームを即座に再開
🚄 より高速で大きな動的な世界
つまり、基本的に、すべてが高速で素晴らしいものになります。
#PowerYourDreams
詳細
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture
>>1
MSがSDDに焦点を当てれば当てるほど、PS5とXbox SXの差が際立ってしまうのは受ける。
Digital Fopundry: John Linneman
「(箱SXの2.5GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」
「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」
https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19
複数のゲームを即座に再開こそスイッチに欲しいんだよ
スプラ、リングフィット、ぶつ森、スマブラなど
起動し直すのが辛くてやめてるの多い
ソフトが増えると確かにこの問題が出てくる
これ結構大事な事だから直接要望を出しておくんだ
スイッチはいくらなんでも遅すぎだよな
カスタムNVME SSD:
Xbox Velocity Architectureの基盤はカスタムの1TB NVME SSDで、2.4 GB / sのraw I / Oスループットを提供し、
Xbox Oneの40倍以上のスループットを実現します。
PCで使用される従来のSSDは、温度が上昇するにつれて、
またはドライブのメンテナンスを実行している間、パフォーマンスを低下させることがよくあります。
XboxシリーズXのカスタムNVME SSDは、ピーク時のパフォーマンスではなく、一貫した持続的なパフォーマンスを実現するように設計されています。
開発者は、常に保証されたレベルのI / Oパフォーマンスを備えており、ゲームを確実に設計および最適化して、今日回避する必要のある障壁や制約を取り除くことができます。
これと同じレベルの一貫した持続的なパフォーマンスは、Seagate Expandable Storage Cardにも適用され、
ゲームの場所に関係なく、まったく同じゲームプレイエクスペリエンスを実現します。
>>17
>テクスチャデータは、ゲームの全体的なサイズの大部分を占め、汎用LZデコンプレッサに加えて、
テクスチャデータ用に最適化された専用アルゴリズムを備えているため、両方を並行して使用して、
ゲームパッケージの全体的なサイズを縮小できます。
Xbox Series Xは、2:1の圧縮率を想定して、4.8 GB /秒のI / Oパフォーマンスをタイトルに提供します。
ハードウェア加速解凍:
ゲームのパッケージとアセットは、ダウンロード時間と個々のゲームに必要なストレージ容量を最小限に抑えるために圧縮されています。
Xbox Series Xは、業界標準のLZ伸張器と、BCPackというテクスチャデータ用に特別に設計されたまったく新しい独自のアルゴリズムの両方をハードウェアアクセラレーションでサポートしているため、
開発者は品質とパフォーマンスを損なうことなく大規模な節約を実現できます。
テクスチャデータは、ゲームの全体的なサイズの大部分を占め、汎用LZデコンプレッサに加えて、
テクスチャデータ用に最適化された専用アルゴリズムを備えているため、両方を並行して使用して、
ゲームパッケージの全体的なサイズを縮小できます。
Xbox Series Xは、2:1の圧縮率を想定して、4.8 GB /秒のI / Oパフォーマンスをタイトルに提供します。
現在の世代のコンソールのI / Oパフォーマンスは約100倍。
ソフトウェアで同様のレベルの解凍パフォーマンスを実現するには、4つ以上のZen 2 CPUコアが必要になります。
ついに公式でBC Packの発表来たね
劣勢を覆す魔法の技術かと期待されてたBCPackが単にスペック表に載ってた拡張4.8GBだったとはな…
>>20
>I/O スループットの大幅な向上、ハードウェアによる高速解凍、DirectStorage、サンプラー フィードバック ストリーミングによる効率の大幅な向上により、Xbox Velocity アーキテクチャは、Xbox シリーズ X が生のハードウェアのスペックをはるかに超える効果的なパフォーマンスを実現し、SSD に保存された 100GB 以上のゲーム データに、ゲームが必要なときに必要なタイミングで直接、瞬時に、低レベルでアクセスできるようにします。
それはすなわちコレだろ
こっちは科学のSSDだな
まさに最先端技術の産物
そもそもSXでもロードを実質的に0にする取り組みがあるという話は以前からしてたのに
魔法のSSDあげするために見なかった或いはなかったことにしてただけ
新しいDirectStorage API:
標準のファイルI / O APIは30年以上前に開発され、実質的に変更されていませんが、ストレージテクノロジーはそれ以来大きな進歩を遂げています。
SSDテクノロジーによるゲームデータアクセスパターンと最新のハードウェアの進歩を分析したところ、
最先端の技術を進歩させて開発者の管理を強化する必要があることがわかりました。
新しいDirectStorage APIをDirectXファミリーに追加し、開発者がI / O操作をきめ細かく制御できるようにして、
複数のI / Oキューを確立し、優先順位付けを行い、I / Oレイテンシを最小化できるようにしました。
これらの直接的な低レベルのアクセスAPIにより、
開発者はハードウェアによって提供される生のI / Oパフォーマンスを最大限に活用できるようになり、
ロード時間またはそれだけの高速移動システムが事実上なくなります。
サンプラーフィードバックストリーミング(SFS):
サンプラーフィードバックストリーミングは、
Xbox Velocityアーキテクチャの他のすべての進歩の上に構築されたまったく新しいイノベーションです。
ゲームテクスチャは、ミップマップと呼ばれるさまざまな詳細レベルと解像度で最適化されており、
オブジェクトがプレーヤーからどれだけ近いか遠いかに基づいて、レンダリング中に使用できます。
オブジェクトがプレーヤーに近づくと、テクスチャの解像度を上げて、
ゲーマーが期待する鮮明なディテールとビジュアルを提供する必要があります。
ただし、これらの大きなミップマップは、オブジェクトがシーン内でさらに離れている場合に使用できる低解像度のミップと比較して、かなりの量のメモリを必要とします。
今日、開発者は、テクスチャ全体のごく一部しかサンプリングできない場合でも、
ミップレベル全体をメモリにロードする必要があります。
Xbox One Xに追加された専用ハードウェアを通じて、GPUによるテクスチャメモリの使用状況を分析することができ、
GPUがメモリにロードするのに必要なテクスチャデータの1/3未満しかアクセスしないことがわかりました。
多くの場合、1つのシーンには数千の異なるテクスチャが含まれ、
非効率的な使用により、有効なメモリとI / O帯域幅の使用率が大幅に低下します。
この洞察により、Xbox Series X GPUに新しい機能を作成して追加することができました。
これにより、GPUがデータを必要とするときにちょうど間に合うように、MIPレベルのサブ部分をオンデマンドでメモリに読み込むことができます。
この革新により、有効なI / Oスループットとメモリ使用量は、
平均してrawハードウェア機能を上回って2.5倍になります。
SFSは、使用可能なシステムメモリとI / O帯域幅に効果的な乗数を提供します。
>>26
>この洞察により、Xbox Series X GPUに新しい機能を作成して追加することができました。
これにより、GPUがデータを必要とするときにちょうど間に合うように、MIPレベルのサブ部分をオンデマンドでメモリに読み込むことができます。
この革新により、有効なI / Oスループットとメモリ使用量は、
平均してrawハードウェア機能を上回って2.5倍になります。
結局GCN標準のPRTと何が違うんだろこれ
Xbox Velocity Architectureは、I / Oスループットの大幅な増加、ハードウェアアクセラレーションによる解凍、
DirectStorage、およびサンプラフィードバックストリーミングによる効率の大幅な向上を通じて、
Xbox Series Xが生のハードウェア仕様をはるかに超えた効果的なパフォーマンスを提供できるようにし、
ダイレクト、ゲームが必要とするタイミングに合わせて、SSDに保存されている100 GBを超えるゲームデータへの瞬時の低レベルアクセス。
これらのイノベーションにより、これまでにゲームで経験したことのない、
新しいゲームプレイ体験とレベルの深さと没入感が実現します。
比べるのが気が引けるわw
それを払拭(誤魔化す)するのに必至なんだな
結局PS5の半分以下の性能のゴミっていうね
PS5はGPUやSSDのオーバーワークによる熱問題っていう別次元のボトルネックを抱え込んでいそうだけど
箱用に調整してPSが無調整なら箱の勝ち
PSも箱も調整すればPSの勝ち
>>37
無調整でSSDに放り込めばXboxの勝ち
箱用に調整してPSが無調整でもXboxの勝ち
PSも箱も調整してもXboxの勝ち
もうボロ負けなんすよPS5は
コメント
>>137
どこの世界線の人なんだろう・・・
そもそもカタログスペックを完全に出しきれたとして
箱もPSも共にボトルネックを廃した上で前世代から格段に速くなってる
で、XSXの40倍とPS5の80倍の差は2倍しかないわけだが
その2倍で言うほどの差が生まれるか?
魔法のSSDを信じてUE5デモが実際にできるとしてもXSXは4Kテクスチャを半分にしただけで再現出来る
当然画面変え続けるわけじゃないから遠景が近景に切り替わる頃には同じテクスチャに張り替え完了するわけだ
実際のところ
専用チップで速い!と具体的なチップや解説無しで印象付けに必死なPS5と
こうやって詳細な仕様を余裕で発表できるXSX
しかも魔法のSSDが霞むレベルのBCPackの圧縮も公言されたわけだ
分解動画でSSDの位置がわかったけど
拡張ストレージスロットも併せて演算側のマザーボードに直付と判明したね
CPUGPU側じゃないからボトルネック!遅くなる!と理由も説明せずにとにかく遅くなるんだと叫んでた基地外ここにもいたよなw
SSDの速度低下、サーマルスロットリングを遮断する機能の公開は大きい
爆熱爆音に実績のあるソニーはPS5で果たして改善出来るのやら
ソニーは割高だけど高速なSSDを他所から買った
MSはPCでも使うAPUを高速化した
どっちが技術あると思う?w
24日の発表会ですごいやつを見せて欲しいね
加えて21~27日の一週間はSummer Game Festとかいう期間限定の体験版配信イベントやるみたいだし楽しみだわ
ソニーと違って出来もしないウソPV使うとかはしないからなぁ
わかってる人には期待以上の出来でも、飛躍的な進化を望む人からはがっかりになるだろう
そしてキチガイたちは後者を装ってネガキャンする所まで規定路線
GPUは当然としてレイトレコアとスループット全体が凄いてのはエンジニア系からぽろぽろ出てきてたからな
経営者とかゲームサイトとかの忖度しないと生きていけない奴より信頼できる
ダイレクトストレージAPIはDX12Uに含まれる、業界デファクトスタンダードが確定している覇者だよ。
魔法のSSDなんてPS村のPS5集落でしか使えない超ローカル規格に過ぎない。
今どきのゲーム業界はマルチ前提でないと投資回収すら難しいから、わざわざPS5に最適化する馬鹿なサードは存在しないよ。
そういえば山鬱さんのGT7ですら最適化できずカクカクですやん?w