・任天堂に対するCOVIDの影響について
Polygon:振り返ってみると、COVIDがゲーム業界の基本的なすべての人にとって大きな変化になると気づいたのはいつ頃でしたか?
Doug Bowser氏:3月の期間中、2月から3月の初めにかけて、私たちは状況を注意深く監視していました。当社のオフィスや施設がある地域の州政府や地方自治体とは、非常に緊密に連絡を取り合っていました。ワシントン州、カリフォルニア州、ニューヨーク州です。そしてもちろんカナダのトロントとブリティッシュコロンビア州です。私たちは、状況や状況がどのように展開されているかを非常に注意深く観察し、在宅勤務や検疫などの様々な命令の変化に敏感になるようにしていました。
そして私たちは、おそらく3月初旬からリーダーシップチームとして、パンデミックの状況になった場合、どのように事業を運営していくのか、ということを真剣に考え始めました。私たちのビジネスの一部は、在宅勤務やリモートワークで効果的に行うことができます。しかし、ここには製造・流通施設もあります。様々な遠隔操作の規制やその他の安全規制が導入された場合、どのようにして効果的に事業を運営し、小売店や最終的には消費者に製品を販売し続けることができるのかを理解しておかなければなりませんでした。そのためには、3月に入ってからが本番です。
そのような形で事業を継続することができたのは幸運でした。私たちは常に事業継続計画を立てていましたが、必ずしもパンデミックを想定していたわけではありませんでした。パンデミック計画を策定している企業は多くないと思います。
Polygon:そうですね。COVIDの影響はありましたか?それとも全く影響はありませんでしたか?
特に初期の頃は、小売業者との関係で何が起こるか、消費者がメディアコンテンツをどのように消費するか、ニュースやエンターテイメントをどこで手に入れるかなどを整理していたので、影響を受けました。
もちろん、私の担当はNintendo of Americaで、これはもっとセールスとマーケティングの機能を担っています。私たちは日本の親会社と緊密に連絡を取り合い、開発サイクルに影響を与える可能性があるかどうか、また、それによってリリーススケジュールが変更される可能性があるかどうかを理解していました。それを見ながら、日程に若干の変更があったかもしれませんが、この時期に入ってからの勢いを維持するために、当社のエバーグリーンカタログのどの部分を挿入し、牽引することができるかを理解しながら対応していきたいと考えています。
Polygon:例えば、『ピクミン3 デラックス』のようなもので、このギャップを埋めることができるだろう」というのは、基本的にはそれが決め手になるのでしょうか?
そうですね。私たちは様々な要素を考慮しています。まず第一に、私たちはここでオーディエンスと、様々なキャンペーンや様々な取り組みを通じてターゲットにしたいオーディエンスについてたくさん話します。次に、ハードウェアとソフトウェアの両方で、我々の方に来るコンテンツを見て、それらのオーディエンスにどのようにフィットするか、どのようにコミュニケーションを取りたいかを決定します。そして、年間を通じて、着実に新作を発表しています。
任天堂のユニークな点は、年間を通してコンテンツをリリースしていることです。また、サードパーティのパブリッシングパートナー(AAAハウスやインディーズデベロッパーなど)からのコンテンツにも目を向け、それらのコンテンツをどのように組み込むかを考えています。そして、任天堂ならではの強みとして、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『マリオカート8 デラックス』などの常設カタログの強さを挙げています。そのためには、ニュースもありますし、一年を通して会話ができるようなものもあります。パンデミックの時には、状況が変化していることを本当に理解するために、明らかにその傾向が強まっていました。私たちは柔軟性を持ち、機敏に行動しなければなりませんでした。
・2020年のどうぶつの森と2021年の計画
Polygon:価値のあることとして、非常に好調な年になりました。 誰も予想していなかったと思いますが、『あつまれ どうぶつの森』は大ヒットしましたし、今も続いています。『あつまれ どうぶつの森』は期待をどこまで超えていたのでしょうか?
「予想を超えた」というのが一番わかりやすい言い方だと思います。世界中で文化的なタッチポイントになるとは思っていませんでした。私たちが喜んだのは、ビデオゲームに対する人々の考え方や生活への取り入れ方を再定義したことです。
卒業式や誕生日会、結婚式、さらにはバーチャルにゲームを介して祝っている人々を目の当たりにしました。そして、混沌とした時代や困難な時代の中で、人々に少しでも安らぎを与えることができたことに満足しています。これは多くのことの結果です。まず第一に。開発者は素晴らしい宇宙、素晴らしい環境、素晴らしいキャラクターを作るという素晴らしい仕事をしてくれました。でも、発売時期が来たことで、テレビゲームをやったことがない人たちが、テレビゲームだけでなく、『あつまれ どうぶつの森』をより深く理解できるようになりました。
Polygon:『とびだせどうぶつの森』を振り返ってみたんですが、あのゲームは長期的にサポートされていました。1年間のスケジュールがありました。そして、基本的には数年間同じスケジュールを維持していました。その後、重要なコンテンツのアップデートが行われました。
『あつまれ どうぶつの森』がすぐに成功したことを考えると、『とびだせ どうぶつの森』と同じような流れになるのでしょうか?それとも、常に進化し続ける携帯ゲーム『とびだせ どうぶつの森』の流れに沿ったものになると思いますか?現時点では、四半期に1回のペースでかなり重要なアップデートをリリースしていますよね。それは今年の1年目以降も続いていくのでしょうか?また、今後の計画を教えてください。
ええ、私はここに2つの潜在的な道があります。1つはすでに述べましたが、それは開発者からのアップデートスケジュールです。季節やイベント、ゲームプレイ機能の強化などです。これは今後も継続していく予定です。
『あつまれ どうぶつの森』の非常にユニークな点は、「ユーザー生成コンテンツ」だと思います。ユーザーが作成したコンテンツを利用して、それを利用できるようにしたり、友達と共有したりすることができるようになっています。そして、それは、何かの拍子に起こるわけではありません。人々がお互いの島を訪問してUGCを活用し、それを自分の島に持ち込んで共有することができるような、継続的で、常に変化し、進化し続ける環境があるのです。これも、『あつまれ どうぶつの森』のエンゲージメントを長期的に強化しているもう一つの側面だと思います。
Polygon:なるほど。UGCに加えて、1年目に見てきたようなアップデートが来年も続くとお考えですか?
間違いなく継続しているでしょう。
・Nintendo Switch OnlineでのXbox GamepassのSwitchへの搭載について
Polygon:Nintendo Switch Onlineと任天堂が行ってきたサービスについて少しお話ししたいと思います。今年は明らかにサービス限定の大作がいくつか発売されました。そのような戦略を想定していますか?明らかに、Switchでオンラインゲームをプレイしたい人たちがいるので、そのためだけに加入している人がいます。しかし、人々を引き込むという点で、人々を購読させるための主な戦略であると思いますか?『テトリス99』や『スーパーマリオブラザーズ35』などの独占コンテンツを提供して、サービスに加入してもらうことが主な戦略だと考えていますか?
私たちは、人々がどのようにサービスを利用しているかを見続けています。現在、Nintendo Switch Onlineに加入していただいている理由のトップ2は、オンラインでゲームをプレイできること、そして、先ほどのスーパーマリオブラザーズ35やテトリス99だけでなく、ファミコンやファミコンのタイトルも含めたコンテンツを楽しめることです。現在、100以上のタイトルが配信されています。これらのタイトルの中には、オリジナルにはなかったマルチプレイが可能なものもあります。そのため、その面では高いレベルのエンゲージメントがあります。これらは人々がサブスクライブすることを選択する上位2つの理由であり、クラウドセーブやその他のいくつかの利点もあります。今後もサービスを進化させていき、皆様に新しくて新鮮な機能やゲームを提供していきたいと考えています。
Polygon:今年のゲーム業界の大きな話題は、マイクロソフトのゲームパスでした。ゲームパスはゲームのライブラリにアクセスするためのサブスクリプション料金であり、オンラインで遊ぶための料金ではないので、両者は明らかに異なりますが、Nintendo Switch Onlineは、ゲームパスのようなものの対抗馬として考えていますか?
私が思うに、Nintendo Switchでは消費者に選択肢を提供したいと思っていますし、明らかに、ゲームを購入して自分で選んだゲームをプレイすることができるようにしたいと思っています。ここ4年でSwitchの全機種に8.0のアタッチメント率を十分に超えているということは、消費者がそのような形でコンテンツを消費したいと思っていることの表れだと思います。
Polygon:すみませんが、一応確認しておきたいのですが、「そのような形」というのは、ゲームを個別に購入するということですか?
その通りです。しかし、ファミコンやスーファミのタイトルなど、当社のバックカタログの他の部分にもアクセスしたいという消費者がいることも認識しており、Nintendo Switch Onlineはそれらのタイトルにアクセスできる方法です。また、Nintendo Switch Onlineは、これらのタイトルにアクセスするための手段です。この2つを活用して、幅広いコンテンツにアクセスできるようにしたいと考えています。
Polygon:ゲームパスのようなものがSwitchに登場することについて、マイクロソフトに問い合わせたり、話を聞いたりしたことがあると思いますが、それは検討しているのでしょうか?そのようなことを検討しているのでしょうか?
ラス、私の答えはそうです。私たちは今、消費者の皆様との関係を築くための様々な方法を常に検討しています。当社のカタログや、Nintendo Switch Onlineやゲームの購入方法に関わらず、サードパーティのパブリッシングカタログがそれを可能にしてくれていることがわかりました。
・2021年3月31日以降に特定のゲームがショップから削除されるのはなぜ?
Polygon:任天堂がSwitchOnlineで行っている廃止に関する戦略について具体的にお話ししたいと思います。正確な用語が何であるかはわかりませんが、事実上、2021年3月31日以降に利用できなくなるゲームのことです。どういう理屈なんでしょうか?なぜそれが消費者にとって良いことなのでしょうか?
ええ、私は簡単な言葉を使うとすると、それは「お祝い」です。それはマリオの35周年を祝うためのものです。私たちはユニークで異なる方法で祝いたいと思っていました。それは、『スーパーマリオ3Dコレクション』などのゲームを通じて行いました。また、『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』などの将来のリリースを通じて行う予定です。
そして、『ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ』や『マリオカートライブ。ホームサーキット』のようなリリースでもそうしています。マリオの35周年を祝うためには様々な方法があります。これらのタイトルについては、期間限定で発売するチャンスだと思っていました。その結果、非常に良い結果を残してくれました。スーパーマリオ3Dコレクション』は、アメリカだけでも260万本以上売れています。そして明らかに、消費者はそれに飛びついて楽しむことができました。これは、私たちが広く使う戦略ではありませんが、実際の記念日には非常にユニークな戦略だと考えています。
Polygon:そうですね、お祝いするという側面はとてもよくわかります。今年は素晴らしいマリオゲームをリリースすることに全力を注いでいるのは明らかですが、私には来年の6月にSwitchを買った人がそのゲームを買えなくなるという消費者の立場は理解できません。正直なところ、そのメリットがわかりません。
現時点では、そのお祝い機能と側面を中心に決定されています。3月末以降の計画についてはお話できません。
・任天堂はSwitch Proのためにゲームを持ちこたえているのでしょうか?
先ほど、ラインナップの話を少ししましたが、今年はCOVIDの影響でラインナップが変わったという話をしましたが、それはいくつかの形で表れていると思います。それはいくつかの形で表れたと思います。ホリデーシーズンの任天堂のラインナップを、決して軽いなラインナップとは言いません。しかし、繰り返しになりますが、例えば『ゼルダの伝説 夢をみる島』や『ルイージマンション3』、『ポケットモンスター ソード・シールド』の2019年と比較すると、今年とは明らかに異なる獣です。今年は『ピクミン3』があり、『ゼルダ無双』があり、『マリオカートライブ:ホームサーキット』もとても素晴らしいゲームです。ただし、必ずしも社内で開発された新しい大きなゲームがあるとは限りません。そして、特にCOVIDが原因で、遅延が発生することを理解しています。
しかし、任天堂が将来的にハードウェアを変更する可能性があるために、特定のタイトルを保留しようとしている可能性があるという議論があることも知っています。それがあなたたちが見ているものであるかどうかを知りたいと思いました。戦略を立てて、次のことを確認しました。「ハードウェアを何らかの方法で更新する場合、それを実行するのに十分な強力なラインナップがあります。 」
ラス、私が答える方法は、Nintendo Switchの4年目を見ると、非常に強い勢いが続いているということです。プラットフォームは幅広い消費者にアピールしていると考えています。特に今年は、Nintendo Switchプラットフォームに参入する女性ゲーマーが増えています。これは、過去にNintendo Switchプラットフォームを所有していなかった女性であり、新しいさまざまな方法でコンテンツに取り組んでいます。
「どうぶつの森」のようなゲームだけでなく、パートナーからは、『Hades』や『Minecraft Dungeons』、『Ori and the Will of the Wisps』のようなゲームを紹介することができました。プレイヤーが入ってきてコンテンツにエンゲージする方法は様々で、すべてがAAAコンテンツばかりとは限りません。
しかし、過去のAAAコンテンツも絶好調です。今でもNintendo Switchを購入した後に購入されているトップタイトルには、『マリオカート8 デラックス』や『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『スーパーマリオ オデッセイ』などがあります。そのため、Nintendo Switchを新たに購入される方にとっては、バックカタログはまだ新鮮で新しいものです。そして、それは私たちがどのように消費者に売り込み、話をしているかにも反映されています。
10月のNPDの数字をご覧になったと思いますが、Nintendo Switchは前年比136%増の735万5,000本を販売しました。NPDは今日の午後にそれについて話しているので、私はデータを明らかにすることはできません。しかし、私はあなたが11月に任天堂から同じように強い月を見ることになると思います、感謝祭とブラックフライデーの週とサイバーマンデーの週の両方が非常に強いです。[編集注:任天堂は11月に米国でSwitchを135万台以上販売し、24ヶ月連続で首位を維持しています。]
先ほど申し上げたように、年間を通じて定期的にコンテンツをリリースしていく予定です。私たちのIPについて考えてみると、明らかに他にもたくさんのコンテンツがありますが、適切なタイミングで、準備が整い、素晴らしいゲーム体験が得られたときにリリースします。しかし、それまでの間、このホリデーに向けて非常に強力なラインナップと、非常に強力なカタログを用意していると考えています。
Polygon:明らかに、「Switch Pro」の噂は、基本的にこの時点で何年もの間浮かんできました。しばらくの間、Switch Liteと並んでいましたが、それが実現することはありませんでした。最近では、ハードウェアの強度が大流行しています。任天堂はハードウェアをプッシュする人ではありませんでしたが、明らかに、この時点で、720pのハンドヘルド画面は少しきしむようになっています。これは、たとえば3〜4年後にハードウェアを更新するという任天堂の長年の戦略とどのように一致しますか?
ええ。そこにいくつかの考え。そこにはいくつか質問がありました。分解させてください。まず、私たちは常にテクノロジーに注目しています。そして私たちが知っているように、テクノロジーは絶えず進化し、変化しています。そして、私たちは常に何が決定されるのかを見ています:それはどのようにゲームプレイ体験を強化し改善することができますか?そして、それが現在のプラットフォーム上にあるのか、それとも将来のプラットフォーム上にあるのかに関わらず、私たちは常にそれを見ています。
しかし、私たちは今、それについて話しましたが、4年目のNintendo SwitchとNintendo Switch Liteの勢いが強いこともわかりました。そして、私たちは別の典型的なコンソールライフサイクルの軌道を変えていると信じています。そして、当面の間、これらのプラットフォームとそれに付属するコンテンツの両方に実際に傾倒し続けます。これは、真の違いを生み出すのは共生関係だからです。そして、それがNintendo Switchが非常に差別化されている理由です。
まず、ハードウェアのフォームファクターは、明らかに、自宅でコンソールとしてプレイできるゲームシステムがあり、外出先でも事実上どこでもハンドヘルドモードでプレイできるという点でユニークであり、業界。しかし、プラットフォーム上でゲームを構築する方法、およびパートナーがプラットフォーム上でゲームを構築する方法は、本当に重要であり、プレイするときの経験です。これが、Nintendo Switchの5年目となる実際に取り組むときに私たちが引き続き学習することです。そして、古川俊太郎氏(任天堂社長)が経営方針説明会で述べたように、私たちはこのプラットフォームでこのライフサイクルのちょうど中間点にいると信じています。
Polygon:だから、それは私の質問に戻ると思います。つまり、SwitchとSwitch Liteの成功のおかげで、ハードウェアで時間を稼ぐことができます。それがうまくいかなかった場合は、早くリフレッシュしますか?
これにより、ライフサイクルを異なる方法で管理できるようになります。それが最も簡単な言い方だと思います。現在、私たちの勢いで、私たちの焦点は既存のフォームファクターにあります。
・JOY-CON DRIFT問題について
Polygon:少しお話ししたかったのですが、それは4文字の言葉のようなものですが、Joy-Conのドリフトについてです。明らかに、任天堂は本当に強力なハードウェアで長い間評判がありますが、これは消えていないものです。私はあなたが人々に無料の修理を提供していることを知っています。彼らはJoy-Consでメールを送ることができます。これは、バンドエイドがかけられ続けているような気がします。そして、長期的には、これに対処するために計画されているハードウェア設計があるので、人々が新しいスイッチを購入するときに、必ずしも心配する必要はありません。「ねえ、私は6か月ごとにJoy-Conを送る必要があります」?
何よりもまず、すべての消費者がNintendo SwitchとNintendo Switchでプレイするゲームで素晴らしい体験をしてほしいと思っています。それは私たちにとって最も重要です。私たちの使命は、笑顔を浮かべることです。そして、それが確実に行われるようにしたいのです。消費者が当社のハードウェアやソフトウェアに問題を抱えている場合は、適切なソリューションを実行してできるだけ早く稼働させるために、消費者に連絡してもらいたいと考えています。
Joy-Con自体に固有の問題が発生した場合、交換であろうと修理であろうと、消費者と緊密に協力してきました。そして、私が言うことは、私たちが修理サイクルを見るとき、私たちは常に何がどのような理由で送られているのかを見て、それをよりよく理解しています。そして、詳細に立ち入ることなく、それは私たちが前進するにつれて常に改善を行う機会を私たちに与えてくれます。
・ブレスオブザワイルド2、とりわけチェックイン
Polygon:これらのタイトルについておそらく言えることはほとんどないことはわかっていますが、本質的に超ラジオサイレントになっているタイトルがいくつかあります。彼らのステータスに関してあなたが共有できる何かがあるかどうかを見たかったのです。具体的には、ベヨネッタ3、メトロイドプライム4、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド2です。
あなたは任天堂を十分に長くフォローしてきましたが、私たちがどのタイトルでも進歩しているので、それが適切な瞬間であると私たちは考えています。私たちは開発中のコミュニティと共有します。ただし、現時点では、これらのタイトルについて共有できることはこれ以上ありません。
Polygon:ええ。ゼルダ無双について具体的にお話ししたいと思います。ご存知のように、ゼルダのカノンは一種の野生です。しかし、あなたが発表したゲームに対してこのタイインを行うことは、一種のセットアップとして、非常にユニークな戦略です。ゼルダ無双の成功を考えれば、これはあなたが予見していることですか?他のフランチャイズを続けていますか?たとえば、「ねえ、これらのゲームは、内部の大きなAAAスタジオゲームです。しかし、他のスタジオに、それらのゲームをセットアップする方法で作業するよう依頼することもできます。」
開発者のために話さないように注意しています。ゲームの開発方法については、自分で話してもらいたいです。しかし、私がマクロレベルで言えることは、各開発者は、IPをどのように管理したいか、今後どのように順次タイトルを導入したいか、それらをどのように開発したいかについて決定する権利を実際に持っているということです。タイトル。ですから、あなたが目にするパターンが決まっているとは言えません。なぜなら、すべての開発者は自分のIPを見て、ゲームを非常に異なって見ているからです。
Polygon:ええ。しかし、あなたの観点から、あなたは一般的にこの戦略が好きですか?
ゼルダの伝説では非常にうまくいったと思います。人々がブレスオブザワイルドをプレイするのをやめるので、これは完璧な間奏だったと思います。そして、ブレスオブザワイルドを終えていない場合でも、ゲームに非常に熱心に取り組んでいる人はまだたくさんいます。そして、ゲームに登場するものは他にもたくさんあります。しかし、これはフランチャイズの次の素晴らしいゲームだと思います。
・テーマパークからレゴまで、2021年までの任天堂
Polygon:クール。2021年の任天堂に人々は何を広く期待できるのかと尋ねて終わりたいと思います。
はい、私たちが楽しみにしているのは、まず第一に、より多くの消費者をビデオゲームに引き込むというハードウェアの観点から見ている勢いに傾倒し続けることです。明らかに、パンデミック全体でのビデオゲームは非常に人気のある娯楽の形態になりつつあります。自宅で家族が一緒にソファで遊んでいる場合でも、友達がオンラインで友達と遊んでいる場合でも、これは安全な娯楽です。例として、ますます多くの人々がビデオゲームに紹介され、ニンテンドースイッチを介してやって来ました。そして、ハードウェア、ソフトウェア、およびサービスを通じて、これらの消費者を引き続きサポートします。そして、2021年に入ると、それが私たちの焦点になります。前述したように、私たちはプラットフォームのライフサイクルの中間点にいると信じています。そして、これからもっとたくさんの良いことがあります。
Polygon:はい、それはプラットフォームの長いライフサイクルになるでしょう。
そうです。そしてもう1つ、ラスがあります。2021年を楽しみにしているので、言及するつもりでしたが、ほとんど言及するのを忘れていました。私たちはビデオゲームに非常に重点を置いているので、人々が私たちのIPに従事している他の方法を忘れないでください。
これは任天堂の戦略の重要な部分です。私たちはIPを世界中のできるだけ多くの人々と共有したいと考えています。そして、それはすべて私たちのビデオゲーム体験を通して直接ではありません。それらのいくつかは私たちの娯楽体験を通してであるかもしれません。ですから、ご存知のように、つい最近、日本のユニバーサルスタジオで来年2月に大阪でスーパーファミコンワールドをオープンすることを発表しました。。これが、没入型の世界とIPで、今日ビデオゲームをプレイしていない可能性のある消費者と任天堂を実際に共有できるようにする1つの方法です。または、リーバイス、レゴ、プーマなどのライセンスを受けたアクティビティを通じて、任天堂の楽しさと任天堂が提供する笑顔に人々をさらすことができます。そして私たちの希望は、それが私たちが提供する統合されたビデオゲーム体験に彼らをより深くもたらすことです。
Polygon:任天堂にとって明らかに新しい主要セクターであるテーマパーク戦略についてお話ししたいと思います。任天堂をハリーポッターワールドなどと同等のものに変えるという観点から、今後5年間でどの程度の焦点が当てられますか?任天堂を画面で再生するのではなく、訪れることができるこの場所に変えますか?
それは本当に私が言っていたものです。増分タッチポイントを作成し、今日ビデオゲームをプレイしていない、または今日ビデオゲームにアクセスできない可能性のある任天堂を世界中の人々に紹介するのはこの機会です。そして、それはユニバーサルのような経験を通してである可能性があります。それは、映画のような体験を通してである可能性があります。これには、イルミネーションスタジオで発表したプロジェクトがあります。それは私たちのモバイルコンテンツを介して行うことができます。しかし、最終的にはそれらを専用のゲームエコシステムエクスペリエンスに取り入れ続けることを目標としています。
Polygon:あなたが最初にやりたい任天堂ワールドパークのアトラクションは何ですか?
マリオカート、間違いなく。私はとても興奮しています。また旅行できる日を楽しみにしていますし、そこに出てライブで体験するのも楽しみです。
今はスイッチめっちゃ売れてる
新ハードを焦る必要はない
めんどくせぇ、シッシって感じ
ドリフト
無かったことにしたい
いくらだよと思ったら67000とか行ってて草
株主総会より濃いいわ
まあ当然か
新ハード準備してる
ソフトもたくさん出すぞ
サブスクもいいけどゲームは買う形がいい
それでいい
SwitchPro→出さなくても好調、でも完全否定はせず
ドリフト→テンプレ回答
GamePassの対抗馬→うちのユーザーはちゃんと買ってくれるから問題ない
>>33
>GamePassの対抗馬→うちのユーザーはちゃんと買ってくれるから問題ない
何も言い返せんかったわ…
つよい
理想的過ぎて文句の付け所がないな
キッパリ言えるのはすごいな
ぐうの音も出ない
ちゃんと数字だして言ってるからマジで強いな
あつ森目当てでスイッチを買った人の次に買うソフトが
値崩れしてないマリカ、BotWならゲームパスなんてアホらしいわな
言ってる事はまあだいたい無難か
スケジュールについて触れてるけど
任天堂とサードがSwitchで成功してる大きな理由の一つ
例えばインディーの移植作なんかは
いつ発売するか任天堂がスケジュール調整してくれるらしい
なるべく食い合ったりしないように
じゃあなんで桃鉄と無双は同じ週に発売したんだろう…
客層が違うと思ったからか?
明らかに層ちゃうやろ
あくまでゼルダ本編を捕捉するための外伝とすごろくゲームやぞ
最重要項目だぞ
>>43
クラウドゲーミングはいつまでたっても現実的にはならんと思うぞ
もう時がすすめばいいものが安くなる時代は終わっている
高速広帯域の回線を安価に使い放題にできるサービスなんてやってくれないよ
技術的な話だとゲーミングPCにリモートデスクトップ接続して遊ぶようなもんで仕組みはシンプル
ゲーミングPCの部分をサーバ上で仮想化するための効率とか
動画の圧縮展開の高速高効率化くらいしか詰められるところは無いと考えてるけど
他に何かある?
前回は現状影響なしだった
ゲーパスには対抗意識あるのにね
ゲーパスは質問されたから答えた、PS5は質問されてない
それだけでは
コメント
アメリカだけジョイコン基部については保証期間に関わらず無償修理なんだよな・・・
裁判所命令で原告側との和解条件だったから。
つまりJoy-Conのスティック周りをちょい強化しつつ、LANの接続端子やらを追加して、ほんのり処理能力を上げるんやな
数年レベルでSwitchとLiteだけで無双しそうだしゆったり開発してどうぞ
>>ジョイコン
ドリフト
無かったことにしたい
>>ゲーパスには対抗意識あるのにね
おい異世界人が紛れ込んでるぞ
日本語読めない可能性も微レ存
参考の数字出したら基地外はすぐ
自慢ガー
ゲーパスに対抗ガー
突然PS5のか言い出すし
どんだけ性格ねじ曲がってんだよ笑笑
AAAクソゲーが絶好調ってwww
確かにあの程度のゲームのためにswitch性能upなんて要らないわw
長ァい!説明不要!