ラチェット&クランクのリフトはPS3でも “簡単に “できたとTraveller’s Talesの創業者が主張
https://www.videogameschronicle.com/news/ratchet-clanks-rifts-could-easily-have-been-done-on-ps3-claims-travellers-tales-founder/
1989年にTraveller’s Tales社(現TT Games社)を設立し、2019年の退社までに数十本のレゴ・クロスオーバー・ゲームを監督したJon Burton氏は、自身の新チャンネル「Coding Secrets」の動画でこのように主張しています。
ラチェットの開発元であるInsomniac社が、ポータルを移動する仕組みを「PlayStation 5のSolid State Driveがなければ実現できなかった」と主張したことについて、Burton氏は「誤解を招く表現だった」と非難しています。
さらにこのプログラマーは、「発売前のRiftのゲームプレイの表現方法はかなり誤解を招くものだった」とし、「ラチェットが様々な異世界を飛び回る素晴らしいシーケンスと、それが連鎖して素晴らしいアクションシーケンスになる」とされていたものが、結局は「ほとんどがカットシーンか、非常に限られたゲームプレイの短いセクションに過ぎなかった」と述べています。
バートンは、PS5がSSDの速い読み込み速度を利用して「すべてを適切に行う」ことができていないと言っているのではなく、これらのセットピースが古いハードウェアでは実現できないと主張するのは正しくない、と明言しています。
まず、ボーナスエリアである “ポケットディメンション “は、小さなステージで景色も限られているため、最も簡単なトリックだと言います。
「しかし、Riftは1つだけで、常に同じエリアに移動するため、旧式のハードウェアでも簡単に実現できます」と述べています。
アセットストリーミングの技術に慣れていない人のために、バートン氏は次のように指摘します。「ポケットディメンションは、グラフィック的には非常に基本的なもので、実際には、木箱のような一般的なメモリに入っているような一般的なオブジェクトをたくさん使っているように見えます。
「つまり、スカイドーム、いくつかの小さなプラットフォーム、一般的なオブジェクト、そして素敵な照明で構成されており、古いハードウェアではそれほどメモリを必要とせず、特に一般的なオブジェクトを使用しているため、すべてのロード時間が短くなっています」。
プレイヤーがRiftからRiftへと素早くジャンプするような、よりスペクタクルな舞台装置についても、Burton氏はバッファを巧みに利用することで実現できると説明しています。
ラチェットがスピーダーバイクに乗り、ポータルを通過してグラインドレールに着地する場面を例に、バートン氏は、このゲームは意図的にプレイヤーを非常に小さなステージに配置し、限られたコントロールを与えることで、流れてくるデータを管理しやすくしていると述べています。
「ここで重要なのは、どれもオプションではなく、強制されているということです」とバートンは説明します。「スピーダーセクションをプレイしている間に、グラインドレールセクションをプリロードすることができるという意味で、これは重要です。実際には、このシーケンスのすべてのセクションは、強制的であり、かつ小さいものです。」
「つまり、このセクションをプレイしている間、ゲームは次のセクションをロードするためにずっと時間を費やすことになるのです。
「このゲームには2つのメモリバッファがあるとします。1つ目のバッファには、現在プレイしているセクションが格納されています。プレイしている間に、次のセクションを2つ目のバッファに読み込むことができます。バッファ間の移動には、非常にシンプルな中間Voidロケーションをメモリ上に常設することで、スワップオーバーの不具合を隠すことができます」と述べています。
この方法を詳しく説明した後、バートンは、ゲームがSSDを使って「すべてを適切に実行」している可能性は十分にあると説明しています。
「私が説明しているのは、他の非常にシンプルな技術を使えば、古いハードウェアでもまったく同じことができるということです」と述べています。
任天堂のほうが上
親玉がそうだからマヒしちまうのか
PS3のHDDならリード30MB/sは出るからPS2のゲームレベルのグラフィックなら瞬間ロードだぞ
あれ大きめのエリア移動のある時はムービーシーンの裏で必死に読み込んでるってDFに言われてたな
探索中のファストトラベルのロードがクソ早いんだけど
ムービーなんて挟んでねーよエアプ
リニア進行時の話だよ
ツシマのムービーがスキップ出来ないのはムービー中に裏読みロードしてる
同じ手法はキングダムハーツ3やFF7Rでもやってる
対馬って干渉できないオブジェクトばかりじゃん
そりゃ早くもなるさ
まあ、いつものように「なかったこと」にするんだろうけど…
バンバン切り替わるのはレースゲームみたいに前に進むステージで、コースを外れたら即ゲームオーバーじゃん
トンネル抜けると景色がガラッと変わるコース以上のもんではないよな
二つの世界を切り替えなら、PS4からメモリが倍に増えてるんだから2ステージ分読める訳だし
さすがにこれは酷いわw
そりゃ異常にグラフィックスを簡素にしていいとかなら、HDD+古いゲーム機でもできるだろさ
こいつの言ってることは、例えばPS3なら256MBのVRAMの半分をファイルキャッシュにして実質128MBのメモリでゲームをつくって、常に半分のメモリに次の場面を先読みさせておくってことだからな
でもラチェクラはそうじゃないだろう?
いろんなステージを瞬時に読み込めるとかじゃないからな
完全にリニア進行で先読みロードするデータが確定してるゲームシステムだから旧世代ハードでも余裕でラチェクラが動く
まぁ多少はグラ劣化させる必要はあるだろうが、いうてPS5のラチェクラも可変解像度のクソグラだからな
まさにps2レベル
ファミコンやSFCまではそういう理由でサクサク遊べてただけのこと
ほんとに一瞬で遷移できるなら双方向で行ったり来たりできるはずだが
そんなシーンなかった
それとPS5のSSDのロードがいかに早いとはいえゼロではないので確実に存在するロード時間を
前提にして一瞬でシーンが切り替わるシステムを作るのは危険ではないかと
有るだろう全ての面ではないがラチャット世界とリベット世界を瞬時に切り替えて進むギミックが多数あった
ブリゾンクリスタルを叩いて瞬時にパラレルワールドにマップ全体が切り替わるギミック何度もあったよ
ラチェクラ批判する奴って総じてエアプばかりだな
結局他のライバルハードに差を付けれないんだな
このポンコツ
凄いんだよと言われてへえーそうなんだーと思うくらいかな
ゲームは面白いから別にゲーム自体には文句ないけど
ステージを行ったり来たりだのロードがどうだの色々言ってるけどさ
結局このゲームは面白いの?