DF「UE5のNaniteにはPS5のSSDみたいな超高速は要らんかったらしい」

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BUXY089ud
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-inside-the-matrix-awakens-previewing-the-future-of-gaming-graphics
>Since the first debut of the Lumen in the Land of Nanite demo, there has been the perception that the mass bandwidth of the SSD in PlayStation 5 is what makes the Nanite system possible. However, the whole point of the virtualised texturing system used by Nanite is that it’s actually very lightweight in bandwidth – the only detail streamed in is that which is required onscreen at any given point. “This distinguishes it from traditional engines… [with Nanite] it’s very gradual,” says Michal Valient. “As you move around, it hovers at like 10MB per second, because we stream bits of textures, bits of Nanite data… we stream textures or small tiles as you need them. As you render them, Nanite picks the actual little clusters of triangles you need to render that particular view. And we stream just that, so we don’t over-stream too much. And that actually allows it to be really swift when it comes to just I/O and that throughput.”
>最初に “Land of Nanite “のデモでルーメンが登場して以来、
“PlayStation 5 “に搭載されているSSDの帯域幅の大きさが “Nanite “システムを可能にしていると考えられてきました。
しかし、Naniteが採用している仮想化テクスチャリングシステムは、帯域幅が非常に小さいのが特徴です。
つまり、画面上で必要とされるディテールだけがストリームされるのです。「これが従来のエンジンとは異なる点です…。[Naniteでは)非常に緩やかです」とMichal Valientは言います。
「テクスチャのビットやNaniteデータのビットをストリーミングするので、
動き回っている間は1秒あたり10MB程度で推移しています。
テクスチャや小さなタイルを必要に応じてストリーミングしています。
それらをレンダリングする際に、Naniteは特定のビューをレンダリングするのに必要な三角形の実際の小さなクラスタを選択します。
そして、そのデータだけをストリーミングするので、過剰にストリーミングすることはありません。
これにより、I/Oやスループットが非常に高速になりました」。

 

140: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jx7P2HMr01212

>>1
汎用なんてまやかし
これからPS5用にフルスクラッチでビルドすれば、これまでのレガシーデバイスでは着いてこれなくなる
花札屋やサーバー屋ごときでは太刀打ちできないだろうね
みんなもPS5でUE5するようになるだろう

まあ見てなって

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:llWa537ld
アホ以外は知ってる

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hdtg26pH0
汎用エンジンになに夢見てるんだ…

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0qKDY4r2d
PSファンボーイに汎用なんて難しい言葉わかるわけないだろ

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+6KY/Lol0
これかなり前から言われてたよな
開発者は1GB/s以上ならなんでもいいよって言ってたのに過剰なSSD帯域を目標にしたらSOCが旧世代のポンコツになってしまったオチ
XBOXの方が正しかった

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gvTYyD3F0

>>6
SoC関係ない

I/Oコントローラ (いわゆるBIOS) に gzip 解凍デコーダのっけただけだから

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F3LmhbHca

>>26
魔法のSSDか互換かしらんけど、開発に手間取って2019年の発売予定から大幅に遅れた話のことだろ

SSDが1GB/sで十分で、ソニーのゲイパスでストリーミング互換やるなら、どっちも捨てて2019年に発売しておけばよかったのに
そうすればハード性能はXSXに見劣りするとはいえ、2年のアドバンテージとコロナ前に量産できて覇権取れたのにねw
ソニーの技術力じゃ実現できないことにこだわった結果、2年も無駄にしてSoC型落ちさせてコロナに巻き込まれただけ
一体どれくらいの損害なんだろうww

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+SrenJzD0
ソニー「PS5様に最適化したカスタムUE5作れや うちソニわかてま?」

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wMfAIGDm0
そりゃ最終的に表示する画像部分とそれをシームレスにする為のデータの読み込みをできれば良いだけだからな。
PS2の時はメモリ量を増やせないから帯域増やしたけど、今ならメモリは大量に積める。
最大FPSとしては早い方が良いけど必要な帯域があればそれ以上は要らない。

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UXEpt6up0

え?今頃気付いたの??

もしかして、テクスレのアホ共はマジで信じてたのか??

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:avm4Ot150
SSD強化したら魔法つかえる

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VaLTthuY0
もうめちゃくちゃやな

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+6KY/Lol0
Microsoft含めて各社が、転送するデータ量をいかに減らして帯域に余裕を持たせるかの最新技術を競ってるときにPS5だけ時代に逆行して帯域幅の大きい高いSSD採用する技術ゼロムーブやってたしな

 

156: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yzlfamyz01212

>>16
>Microsoft含めて各社が、転送するデータ量をいかに減らして帯域に余裕を持たせるかの最新技術を競ってるときにPS5だけ時代に逆行して帯域幅の大きい高いSSD採用する技術ゼロムーブやってたしな

ほんとにこれな
なんかサーニーの考えズレてて信じたやつかわいそう

 

158: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PLe8oERIM1212
>>156
アホ?
nvme移行は必然
sataとかのレガシー切り捨てる必要があった
更にPC市場ではpcie5 まで来ている
pcie 4はまだ早いとか泣いてた馬鹿無知涙目なんだよw

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x24Jm0q9M
GPU負けてるからSSDだけでもハイスペックにしたんだろうけど
大事なのは結局バランスでしたってオチかな…

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+6KY/Lol0
ところでMicrosoftはいい加減ゲームパスアプリのバグ直してほしいんだが
Androidアプリのクラウドも使用不能、Windows11のXBOXアプリも使用不能
3年間先までゲームパス料金払ってるのにプレイできないんだが
公式フォーラムにも海外勢が同じ症状書き込んでるのにいまだに修正なし

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F3LmhbHca

馬鹿でも思いつく力技で過剰な帯域を確保したソニー
結果、SSDから全データ読み込んでは、大量の不必要なデータを捨てるという無駄かつ爆熱な処理を常時行わないとパフォーマンスのでないクソハードに

一方、MSはSFSを開発し、必要なデータだけを読み出すようにしてスマートに解決

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hMP29G9WM
筋肉だるまトランクスを実践してしまったSIE

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0kqUV6oMr
テクミンは何回メーカーから論破されたら気が済むんだ

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UrpHfLRm0
3万円のXSSでマトリックスデモ動いてたしな。

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0jiFl9pk0
無駄に高コストにしちゃったね

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:483sp+PB0
魔法が解けた後のPS5ていったい何が残ったんだ?
電気代かかりますくらいか?

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2QBAc8tk0
そんな時代がありましたね
本当だったらラチェクラこそ先端技術のGOTYだった 嘘じゃないもんな

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ub+iqYIL0
汎用やぞなにきたいしてんの、、、

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7IwNC/bUd
動くだけでPS5だげクオリティが段違いに高い
性能が違いすぎる

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+YC54Q3Ka
>>31みたいなのが必死に持ち上げてたと思うと草
可哀想ですらある

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sO68v6X0M
結局愚直にCPUやGPU強化するのが正解だったの?

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hfx8QATvd
>>33
限られたコストをそれ以外に使うなんて愚策もいいとこだろ

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vhNIPs180
>>33
正解だけどそれじゃあ同じコストかけても箱には並べないの分かってから
魔法のSSDで誤魔化そうとしたんだよ
MSがソニーが思ってるより本気だったから今世代はどうしようもない

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ezz9rF4l0
メモリだけでcpuの処理出来るわけないわな

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i+QhnTo90
答え・今世代はXSS(3万円)でさいつよ

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tXogtJ1g0

PS5のMAXグラがマトリックスデモになるとはこの時誰も気づけないのであった・・・

MSファーストの技術力スゴすぎたな

 

引用元

コメント

  1. PS魔法はファンボーイには永遠に効くからセーフ

  2. テクスレ民が現実を元に論じるのはハードルが高い

  3. 知ってた

  4. ※33
    愚直っていうかCPUがパーソナルコンピューターっていうシステムのコアだから
    それ以上にコストかけるべきパーツってのは無い
    CPUが仕事するために他のパーツがある
    GPUはCPUさんを単純労働から解放してくれる右腕だから時にCPUさんより働きが目立つ事もある
    それ以外はお二方に働いてもらう為の下僕

  5. PS5が最も得意なデータ構成にしてロード時間がやっとカタログスペック通りXSXの半分になる事ぐらいしか利点がない
    細かいデータ構成になったり解凍処理が増えるとマトリックスのように少しだけPS5のが速くなる場合やXSXのが速いパターンすら出てくる
    こんな事に拘ったせいで旧世代のGPU使って値段は同じ

  6. 重要なのはSSDが標準搭載であることなんだけど、縦マルチに舵を切ってしまったのでこのメリットも微妙になっちゃったよね。PS4・5混在のマルチプレイでは特に

  7. 数百億も出資して恩恵ないとかすげーな
    背任かなんかか?

  8. なんせ汎用エンジンだからなw
    そんなことも分からんアホがPS5ガー言うてるw

  9. > Nanite

    あれ、これ叩き棒にしてませんでしたっけw?

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