1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wntlnAx2r
脳死でソウル稼いで脳死でレベル上げしてりゃ猿でもクリアできるエセアクションゲームが評価されてしまったせいで
プレイヤーが自らの腕前を磨いてゴールを目指す”本物”のアクションが少なくなってしまった
プレイヤーが自らの腕前を磨いてゴールを目指す”本物”のアクションが少なくなってしまった
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tle3xQOk0
フロムオタク「レベル上げ縛ってビルド整えて侵入で初心者虐めるのサイコー(ニチャァ」
ニワカ「高難易度アクションクリアできる俺かっけー(レベル上げしまくっただけ」
こうだぞ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:039Btij40
デモンズライクじゃないんだな?
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kzliczqr0
腕前要求は才能欠如してる側の客層を潜在的に切り捨てるから
まあそういう意味ではソウルライクも更に甘いゲームよりは客絞ってんだが
後は……絵面含めた物語の合わせ方が主に海外客に効果抜群だったんじゃね
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EUznwhc+0
ソウルライクって呼称こそ最近発生したものだけど、死にゲーってタイプのゲームなら昔からある
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kq6hkQap0
あのローリングゴロンゴロンまで真似しなくてもいいだろってタイトル多すぎ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kzliczqr0
>>9
クソ強そうな巨大攻撃相手に直撃寸前までプレイヤーが気付かない甘えプレイを許容できる、
かつ防御やバクステと違って敵との距離を開かれず攻防を快適に進められる、
ついでに防御・反撃構図を各自機・各敵毎にコストかけて作成せずに済む合理性特化挙動だと思うよ
パクらないとなったら同等の利便性をどうやって表現し説得するのか困るだろうし、多分他から同程度のパクリするしかなくなる
クソ強そうな巨大攻撃相手に直撃寸前までプレイヤーが気付かない甘えプレイを許容できる、
かつ防御やバクステと違って敵との距離を開かれず攻防を快適に進められる、
ついでに防御・反撃構図を各自機・各敵毎にコストかけて作成せずに済む合理性特化挙動だと思うよ
パクらないとなったら同等の利便性をどうやって表現し説得するのか困るだろうし、多分他から同程度のパクリするしかなくなる
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pe1OLDKz0
>>21
それモンハンの回避性能と何が違うん?
それモンハンの回避性能と何が違うん?
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BqmlzPCr0
流行ってなくね?セキローブーラボとか微妙だしステマリングも微妙
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o43TyfQ30
ライクアローリングストーン
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JfmPKZX7a
スプラトゥーンみたいに300万売れたわけでもない
ランキングにはもういない
どこで人気なんだ?
ランキングにはもういない
どこで人気なんだ?
114: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DxIJW2DSa
>>12
世界
年少のお子様には流行ってないだろうが
世界
年少のお子様には流行ってないだろうが
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPxLA5JU0
モンハンライクじゃない謎
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B6GB1NNxa
ソウルライクって言えばロリダクソことのび太のステマ酷かったよな
ネタでやってみたけど最初の数分でおもんなって感じてすぐやめたわ
ネタでやってみたけど最初の数分でおもんなって感じてすぐやめたわ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OTN17CfVa
フロム的にはRPGって言ってたんだよなコレ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xXyCJ/gTd
自称コアゲーマーさん達のお気に入りだから
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VZD0tRvk0
面白くて多くのプレイヤーや開発者から支持されているからだろ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPxLA5JU0
>>18
開発者からは文句言われてたような
開発者からは文句言われてたような
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AMdeYb2E0
外人やろ言い出したの
ろくにアクション作れないから崇め出した
日本の場合は無双に嫌気が指してた反動とか
ろくにアクション作れないから崇め出した
日本の場合は無双に嫌気が指してた反動とか
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BCz1oiHQ0
開発者も高難度の方がモチベ上がるから
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+Vyf++hU0
開発者はパターン動作作ってれば良いから楽
プレイヤーはパターン動作覚えれば倒せて
上手くなってる気がして気持ちいい
win-win
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2UTpdYSq0
流行ってなくない?
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JM3BN/j20
開発は楽やろうな
プレイヤー側で勝手にレベル調整してくれるから
プレイヤー側で勝手にレベル調整してくれるから
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4CuwyZMj0
くだらない造語に拘るのが造語症(詐欺師)の特徴やで
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qZ9gjJ7Kr
モンハンも一時期回避の無敵フレ上げる傾向にあったけど
武器関係なくゴロゴロして張り付くだけの糞ゲーと化したのでほぼ廃止された
未だにそんなもんを有難がってんのがソウルライクよ
武器関係なくゴロゴロして張り付くだけの糞ゲーと化したのでほぼ廃止された
未だにそんなもんを有難がってんのがソウルライクよ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MoUlOuGNa
角川「逮捕されたで賞」
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WgncpFAA0
ソウルシリーズが高難易度じゃないって言うなら高難易度の3Dアクションゲーム上げてくれ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o+/l5tLJ0
高難易度かは別としてアクションRPGのひとつの完成形ではあるな
スクエニっていうかFF一派がずっと追い求めてたやつだけどフロムにあっさり先越され立つ瀬がなくなって10年以上戦闘システムで迷走してる
スクエニっていうかFF一派がずっと追い求めてたやつだけどフロムにあっさり先越され立つ瀬がなくなって10年以上戦闘システムで迷走してる
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UDzMY/jD0
ソウルライクは意外と作るの簡単
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gD0TPTKTa
一番ワケわからんのは2Dソウルライクってやつ
別物やないか
別物やないか
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F4wFqFjLd
ソウルライクって言うけど本家のソウルシリーズって結局は操作性の悪さとステータスの暴力で難しさを演出してるファミコン時代のレベルデザインだよね
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UDzMY/jD0
ソウルライクのテンプレートみたいなアセットもあるし
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WI5VYfwk0
フォロワータイトルが山のようにあるから作るのは楽なんだろうな
コメント
>>114: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DxIJW2DSa
>>>>12
>>世界
>>年少のお子様には流行ってないだろうが
世界(大雑把)
ソウル系の面白さはブラボとsekiroがやっぱ抜けてる
ブラボさっさとPCで出してくれ
ブラボの味付け成功はソニーのそう多くない功の一つだな
ARPGだろ
”本物のアクション”とやらは難易度が高すぎて売れない
常に全力で戦いたいって奴はPvPはじめたほうがいいぞ
デビルメイクライみたいな操作難易度が高いコンボ重視のアクションが廃れたからだろ
基本操作自体の難易度が高いゲームは今は敬遠されやすい
格ゲーの衰退に似ている気がする
どこぞの戦略的シミュレーションを謳ってるソシャゲも頭が良くないとクリアできないみたいな空気を作ってユーザーの優越感を煽ってた
他ゲーを見下すユーザーの質なのも同じだし、優越感商法ってそんな感じなんじゃねえかな
そもそもゲームという遊戯形態自体に上手い奴が下手な奴を合法的に見下せるという土壌が元々内包されてるから、高難度を自ら標榜することでその種のユーザーの選民的傾向をよりダイレクトに刺激してるのよね
流行るメソッドとそのものはある意味かなりプリミティブな欲情に直結したジャンルだと思う
RPGじゃなかったらソウルは辛い
RPGだからソウルはいまいち
SEKIROは良かったのにエルデンでダクソに戻ってしまった
あのクソラグPvPの面白さだけは一生理解できる気がしない
まぁ流行ってるからには面白いんだろうけど
面白いからやで
難しいように見せてゲームが下手でもなんとかなるゲーム性な事も要因のひとつかも
なお現実はゲームが下手でもなんとかなる方法はアプデで潰される模様
最強の武器:レベルを上げて物理で殴ればいい
>>34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WgncpFAA0
>>ソウルシリーズが高難易度じゃないって言うなら高難易度の3Dアクションゲーム上げてくれ
ガチなのはニンジャガイデンじゃないかな
要するに、この問題提起した人は『ソウルライク』に満足してんじゃなく『ニンジャライク(真の高難易度アクション)』しろって事?
ソウルライクは高難易度だが元のソウルはそうじゃないという歪んだ用語だわ
大体ソウルライクの定義自体ハッキリしてないしな
なんでもかんでもソウルライクでロスト仕様にするのはやめてほしい
ボス再戦するのに無意味に数十秒走らされたり
アイテムの意味が分かりにくかったり
ソウルライクだからってそこは真似んでいいだろっての思うもんあるな
セーブポイントでセーブしたら倒した敵リポップして
倒された時に何かしらドロップしてそれ回収しないと消滅する
ってのがソウルライク?
レベルデザイン的にはどっちかというとアーケード時代くらいまで後退してるんだけどね
それが好きって人が思いの外多かったってだけの話
フォロワー作品が相次いで出たからソウルライクというジャンルは生まれたけど、ヒットしてるのは本家だけ
例えばエスコンに対するProject Wingmanのような、ファンを唸らせるようなフォロワー作品は出ていない
メーカーはソウルライクなゲームを作りやすいというだけで、ジャンル自体は流行っていない
Steamのインディーズ界隈はローグライクの方がヒット作多い
実際にヒットしたものを褒めずに貶す辺りが雑魚って感じ
ヒットしたからには良かった理由があるんだわ。それを嫌いなだけで悪いものと断じてるのがちょっとね