1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yXXd3+A8d
HP高くて防御低いやつと
HP低くて防御高いやつ
固定ダメージ以外完全に同じじゃん
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TKywqtDI0
>>1
防御力に割合で変動する技使うと変わる
防御力に割合で変動する技使うと変わる
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3KffiQhja
えっちなぽいんとは積極的かどうか
防御力は貞操観念が強いかどうか
防御力は貞操観念が強いかどうか
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xbXHnSsTM
防御力って攻撃の種類や属性によって影響度が変わるから分けてることが多い。
某大手サードの看板タイトルで属性がないから不要って話?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bKc3RcQC0
防御力無視攻撃とかあるやん
ドラクエの呪文とか
ドラクエの呪文とか
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JJCYlqmh0
そういう数値の組み立てが面白いのに。
まあ濃いHPみたいなイメージあるよな。
特に防御力は2~3桁なのにHPが4桁5桁のゲームは。
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F+4vjMXc0
防御力なくなったら、それこそ固定ダメージじゃんよ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5QW2bNvoM
防御力何割か下げる呪文とか有るからな。
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N+UFDlG3d
硬派なFF16に防御無視も魔法もないぞ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2V/o67Ik0
物理防御と魔法防御があるゲーム沢山あるけどゲームやった事ないの?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N+UFDlG3d
>>13
FF16にそんなもんはないぞ
FF16にそんなもんはないぞ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NAOyiOJw0
FEなら運用方法がかなり変わる
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1ajwWIbka
攻撃力と防御力の差に色々な計算式混ぜてダメージが算出されるゲームが多いのだから
防御力が高いとダメージが通りにくくて固定ダメの方が良いなどのバリエーションがあるだろ
防御力が高いとダメージが通りにくくて固定ダメの方が良いなどのバリエーションがあるだろ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BObDzdvF0
アーマーナイトと豆腐が同じなわけねえだろなめてんのか
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jvp2kb9ea
1日にどれだけ残業出来るかと、何日間休みなしで働けるかには違いがある
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pMyuOtiea
そこは譲ってもいいがMPはだめだ
魔法使いのマジックパワーと戦士のマッチョパワーは別物だ
魔法使いのマジックパワーと戦士のマッチョパワーは別物だ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9M1m6I4Na
>>19
むちぷりポイントだから!
むちぷりポイントだから!
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mnHsnnu5a
バフの意味が無いのはダメだ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ddqudQ3PF
昔のドラクエは呪文=固定ダメージ・固定回復量だったからザコ戦も楽しかった
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TKywqtDI0
BPをバトルポイントだけにしないで対戦が苦手な人向けにビーチポイントでも交換可能にしたのはいいアイデアだった
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7ZCHFePJd
トワプリとかの旧来のゼルダですねわかります
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O/zGG69N0
防御力の概念があるから固定ダメージって要素が活きるんだよなぁ
あと単純に、被ダメージが下がるから攻撃受けただけで成長を実感できたりもする
あと単純に、被ダメージが下がるから攻撃受けただけで成長を実感できたりもする
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vq4ue2Twr
始祖のダンジョンズ&ドラゴンズとかWizardryには防御力ないもんな
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:080q09mMp
ドラクエ2からしてHPが低いが固いから通常攻撃よりギラが有効な敵がいるのに、コマンドRPGの戦闘の発展を何も知らんのだな
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4liADVcmd
>>28
頼りないサマル王子でもよろいムカデ相手にはギラで有効打を与えられるバランスはいいよね
頼りないサマル王子でもよろいムカデ相手にはギラで有効打を与えられるバランスはいいよね
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lPsqtT1xd
分ける方が楽しいだろうがっ!
防御力は物理攻撃からのダメージは減らせるけど魔法攻撃からのダメージは減らせない
固定ダメージも減らせない ゆえにHPの高さが意味を成してくる
防御力は物理攻撃の緩和手段な
まっ物理と魔法の区別がないショボイゲームがあるとすれば防御力とHPの違いも意味なくなるけど今時そんなちゃっちいゲームありゅ?
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S+2gBJEWd
物理も魔法も属性もないけど、流石にバフデバフくらいはあると思う
あるよね?
あるよね?
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1ajwWIbka
ドラクエでも
守備力が高いのなら固定ダメージ
守備力が低いのなら最大値の高い物理が有利
守備力が高くない敵にははやぶさの剣やキラーピアスなどの二回攻撃が強い
守備力が高いのなら会心率盛りが強い
などなどの戦略が生まれる
守備力が高いのなら固定ダメージ
守備力が低いのなら最大値の高い物理が有利
守備力が高くない敵にははやぶさの剣やキラーピアスなどの二回攻撃が強い
守備力が高いのなら会心率盛りが強い
などなどの戦略が生まれる
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KBeoyD860
アンサガのLPとHPの概念は悪くないと思った
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZY2sIOlXM
特殊な状況考えなくても単純に数字が大きくなって成長がつまらんくなるよ
防御力なくすならなくすで結局代替えのダメージを抑えるシステムが要る
WizだとACみたいな
それか成長要素無しで作るか
防御力なくすならなくすで結局代替えのダメージを抑えるシステムが要る
WizだとACみたいな
それか成長要素無しで作るか
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5grxlG/1d
何で必要ないと思ったの?
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SwSMH45rM
何が同じなのか解らん
倒すまでの単純な攻撃回数?
普通は他の要素が在るので違いが出るし
仮に何もなくて倒すまでの攻撃回数が変わらなくても
与ダメ数字は違うし
その2種の敵のビジュアルは必然的に変わる
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IANbgfxdd
馬鹿には複雑になるからそうかもね
171: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KlI/y0y90
>>40
防御力ないと逆に複雑だぞ
防具装備しても最大HP増えることになるし、装備外したら今のHPと最大HPの比率維持して全体の数値が変わる
防御力ないと逆に複雑だぞ
防具装備しても最大HP増えることになるし、装備外したら今のHPと最大HPの比率維持して全体の数値が変わる
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mnHsnnu5a
HPもいらねぇや
何発当たったら勝ち負けにしようぜ!
とか言いそう
何発当たったら勝ち負けにしようぜ!
とか言いそう
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4KqhWfsR0
格ゲーとかってどうなってんの?
キャラによってHPとか防御力とかあるのかね
キャラによってHPとか防御力とかあるのかね
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mnHsnnu5a
>>42
物による
アークの格ゲーだと内部でHP量が設定されててそれが硬さになってる
物による
アークの格ゲーだと内部でHP量が設定されててそれが硬さになってる
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wHY8fNrQa
素っ裸の人間と鎧ガチガチに付けた人間の受けるダメージが同じになるがよろしいか?w
コメント
最先端のFF16を見習いたまえ
技術のハシゴの先がレベルを上げて物理で殴るだけ?
技術の梯子を更なる高みを目指して登る為ではなく、鈍器として使ってるんじゃねw
そのうち、操作する必要なくね?って言いそう
買う必要なくね?を既にやっている連中はいるな
属性の相性は排除、魔法と物理の区別も撤廃、HPと防御力も統合、そんなの楽しいんか?
今日日ソシャゲだってもう少し複雑な戦闘やってるぞ
それもうガラケー時代のソシャゲだよね…
もうこんなことにまでケチ付けないと気が済まないならゲーム辞めちまえよ
TRPGからすれば、「効かない」という表現の為に必須ステータス。
一回の攻撃分にマイナス補正掛かるんだから話も結構変わる。
例えば、包丁(攻撃力3)では、フルプレートメイル(防御力10)の敵には何回やっても倒せない。
もし防御力なければ、フルプレート(HP+10)は、包丁で4回斬りつければ無価値になってしまう。
システム的にも、表現的にも、下策。
じゃあ防具を装備したらHPが増えるのか?
命中率を下げるのが防具なら、軽装で回避するキャラとの差がなくなる。
攻撃をくらっても倒しづらいクマと、攻撃が当たりづらいオオカミ。
これをHP数値のさじ加減にしないとならなくなる。
ゲーム性次第だから一概にある方が良い無い方が良いとは言えんし
実際それらの概念が無いゲームでも名作は幾らでもあるが
逆もまた然り
今急にこういう事言い出す辺り
某ゲームがどうなるのか不安なんやろねぇ
シンプルなシステムでも面白いものは作れるという方向でポジキャンすることができないんだろうね
某16を持ち上げるために、戦闘にかかわるパラメーターは少ないほうがいいって考えを広めようとして、ように見える
RPGの発展の歴史を無に帰そうというのか
梯子登ってなにやってんのよ
体力旺盛かどうかと打たれ強さは別物って分からんのかな
メガテン4は防具でHPが変動するタイプだったな
あれ楽そうに見えてなかなか厄介なんよな耐性良くてもHP低くく設定されてて敵からのダメージが耐性で低くなっても事故死したりとかが発生するし
HPだけで管理すると60恒河沙ダメージを与えるとかになっちまうぞ
防御力が高いと敵の弱い攻撃を無力化して無限に食らっても死なないとか出来る
HPが高くて防御力が低いと回復の魔法やアイテムが多く必要、とか
防具がHPの底上げみたいなものもないこともないが、直すか買いなおすしか回復できないダメージみたいな扱いになるな
でも、ファンボは武器とか防具壊れるの嫌いだろ?
>>22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ddqudQ3PF
>>昔のドラクエは呪文=固定ダメージ・固定回復量だったからザコ戦も楽しかった
因果関係がわからないのだが・・・・
あとHPが多いメタルスライムとかやっぱりイメージと合わないな。
DQ1のギラすら変動ダメージじゃ?
固定ダメージって何の話だ?
ギラ 小さな炎で敵を攻撃。5~12ポイントのダメージを与える
ホイミ 自分のHPを10~17ポイント、回復する
この記事見てFFTを思い出したわ。
はぐれメタルやサボテンダーみたいにHPは1桁なのに防御も回避もカンストしてて通常の攻撃や魔法は全く効かないけど少し工夫すればアッサリ倒せて経験値もお金もウハウハみたいなボーナス敵が好き
HP1000のはぐれメタルとか嫌すぎる
あれは低HP、高防御力、高耐性が個性であり
それ用に対策を練る必要があるから、戦略が生まれるんだよ
イッチはそれが嫌いな脳筋なのか?
頭使うのが嫌だったらRPGなんてプレイするな
STGでもやってろ
例えば毒みたいに防御を貫通する要素はいくらでも考えられるし
鎧を着こむことで軽い攻撃は無効にできる的な要素は防御力の値を用いた方が表現しやすい
余程崇高な目的があるとかでもなければ防御力のステータスは用意しておいた方が無難だと思うわ
RPGは雰囲気を楽しむゲームだから必要なんや
なんやようわからんパラメータようけあった方がかっこええやろ?
ガチの戦闘を楽しみたいんならHPの桁数やパラメータの種類は絞ったほうがええ
状況が予測できる分システムを考えたり難易度を高くできるんや
ちな原義的には、HPは致命打を防ぐ能力を表した数値だから意味合いはほぼ一緒やな