1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b4vPm5jV0
記事概要
スクウェア・エニックスは公式発表で
ファイナルファンタジー7の第2弾リメイクにはノーマル、ハードの2つのモードがあることを公開。
難易度が高い方を選ぶとレベル連動制も可能な状態になっているのを明らかにした。
これを行うとプレイヤーのレベルに比例して敵の強さも上がるため
同社は絶え間ない挑戦を求めるものにとって最適なものとなると説明している。
ただし、これはあくまでオプションなので拒否するのも可能である。
https://gamingbolt.com/final-fantasy-7-rebirth-will-have-a-new-dynamic-difficulty-option-with-level-scaling
スクウェア・エニックスは公式発表で
ファイナルファンタジー7の第2弾リメイクにはノーマル、ハードの2つのモードがあることを公開。
難易度が高い方を選ぶとレベル連動制も可能な状態になっているのを明らかにした。
これを行うとプレイヤーのレベルに比例して敵の強さも上がるため
同社は絶え間ない挑戦を求めるものにとって最適なものとなると説明している。
ただし、これはあくまでオプションなので拒否するのも可能である。
https://gamingbolt.com/final-fantasy-7-rebirth-will-have-a-new-dynamic-difficulty-option-with-level-scaling
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U3Rf1mwKd
レベルが無意味になる
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n+kHDgTW0
このシステムが嫌いで8は途中でやめたな
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eRTMq8c0M
>>3
8は超低レベルクリアをやろうと思えば誰でもできるのが特徴
8は超低レベルクリアをやろうと思えば誰でもできるのが特徴
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yr/dlXEn0
ユーザーの声を取り入れて
オープンワールドで自分のレベルに応じて
敵のレベルも上がるようにしました的なやつやな
作る意味はあまりないと思う
オープンワールドで自分のレベルに応じて
敵のレベルも上がるようにしました的なやつやな
作る意味はあまりないと思う
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ESLRsaFwM
レールプレイングには必要ないよね
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GkERT/qRd
まぁ歯ごたえ欲しい人にはいいシステムじゃないの?
ヌルゲーしたい人は機能オフにすりゃいいだけだしね
ヌルゲーしたい人は機能オフにすりゃいいだけだしね
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VMqnOlgrd
浅野チーム作品の始まりだった光の4戦士は
主人公4人が再結集すると終盤になるという真っ赤な嘘で悪質ネガキャンされた
実際はやっと揃った4人の仲間で世界各地をもう一度攻略していく流れになる
そしてその攻略順は自由となり、そこからは敵の強さがレベル連動制になる仕様だった
主人公4人が再結集すると終盤になるという真っ赤な嘘で悪質ネガキャンされた
実際はやっと揃った4人の仲間で世界各地をもう一度攻略していく流れになる
そしてその攻略順は自由となり、そこからは敵の強さがレベル連動制になる仕様だった
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iVwzm+Vx0
リバース買う層にこんなやりこみ系の歯ごたえ求めてる奴どれくらいいるんだろう…
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nBoSg0/70
ハードモード限定なんだから別によくね
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hs6SX6Do0
レベル連動性はクソゴミカス
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mwEoDLTY0
敵だけが強くなるって事が無いなら、そっちの方がいいんじゃねーの?どうせ次回作の引き継ぎもないんだし。
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:L4CyfaYC0
俺もこのシステムでサガ系が大嫌い
90: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6vTZgljc0
>>15
戦闘回数で敵が強くなるから序盤でチマチマレベルアップしてると装備が追いつかないレベルで敵が強くなってどうしようもなくなるんだよな。
仕方ないから途中駆け足ぎみになる。ゆっくりプレイしたいのに。
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:++34DNbr0
敵も強くなる意味がわからん
それならもうレベル廃止でよくね?
それならもうレベル廃止でよくね?
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VnlzepBb0
>>16
でも100年もスヤスヤおねんねしてたリンクが、その間ハイラル地方を牛耳るほどに跋扈したゴブリンらを軽く蹴散らしていくのってあまりにもキッズ向けすぎて馬鹿らしいやん
まるで異世界転生したら凡人のボクがいきなり伝説の英雄に、みたいな完全になろうプロット
でも100年もスヤスヤおねんねしてたリンクが、その間ハイラル地方を牛耳るほどに跋扈したゴブリンらを軽く蹴散らしていくのってあまりにもキッズ向けすぎて馬鹿らしいやん
まるで異世界転生したら凡人のボクがいきなり伝説の英雄に、みたいな完全になろうプロット
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9Mhlwdkq0
>>22
回生の祠という肉体再生装置入ってたからだよ
回生の祠という肉体再生装置入ってたからだよ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:80jwbcKw0
選べるなら別にいいんじゃない?FF8で不評だったシステムを今更入れるのは恐らくボリューム不足を補いたいんだろう
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2t9lL2Ji0
FF8のは味方はあんまり変わらんのに敵だけやたらと強化される糞調整だった
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pABSL3e00
それならデータ引き継ぎできてもいいんじゃないかな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/p8Hj+Tp0
8みたいにモンスターのドロップ品とか報酬が良くなるなら個人的には有りだわ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yuMnAh1T0
強い敵と戦いたい場合Lvいくら鍛えても無意味なのは萎えるな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ybo9QGP10
これ敵の種類少なそう…
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sWpZfJP80
このシステムが不評だとなぜ理解できないのか
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rzrtYTwo0
野良チョコボのグループに襲撃されてチョコメテオで全滅
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ob8L+lRq0
どうせ強いっていっても硬くなるのと攻撃力上がるHP上がるっていうありふれた難易度調整やろな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y+zvZcqL0
オプションなら別にだな
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ylmLbARm0
レベル連動あるなら7Rのデーター引き継ぎあっても良かったんじゃ?
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q/mhws8AH
戦闘システム自体アクションとコマンドどっちつかずの戦闘でつまらんのに難易度ギリギリで戦うの何が面白いんだよ
そもそも前作のハードモードも強制的にアイテム使用禁止されるのとかズレてたし
そもそも前作のハードモードも強制的にアイテム使用禁止されるのとかズレてたし
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gc11EtVo0
リメイクも16もトロコンするにはハードで2周しないといけん糞仕様だったな
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yuMnAh1T0
強くなった自分で強い敵とやり込みさせろよ
縛りプレイみたいなもんでしか強敵と戦えないのは萎える
縛りプレイみたいなもんでしか強敵と戦えないのは萎える
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wh7B3L0Ir
>>35
じゃあレベル連動オフにして遊べばいいじゃん
じゃあレベル連動オフにして遊べばいいじゃん
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eUBOLWVL0
FF8はいくらでもドーピングし放題だしジャンクションシステムの仕様理解すれば実質必殺技打ち放題だしそんな不便さ感じないけど7リメイクだとどうなんだろうな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JOdgjiL70
わざわざこの仕様を別に用意するのはノーマルモードのバランス調整ミスってるとかじゃあるまいな?
寄り道してるとどんどんヌルゲー化していくのはありがちではあるけど
7Rの良いところって余程レベル上げとかしない限りは初見だとどのボス戦もクラウド一行のステータスの成長曲線と綺麗に噛み合ってるところだったからあのバランスがいいなぁ
寄り道してるとどんどんヌルゲー化していくのはありがちではあるけど
7Rの良いところって余程レベル上げとかしない限りは初見だとどのボス戦もクラウド一行のステータスの成長曲線と綺麗に噛み合ってるところだったからあのバランスがいいなぁ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+rHWztfT0
Dia4のって結局不評だったの?
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sWpZfJP80
>>39
オレツエーできるようになるのが良かったのに、無くなったからな
爽快感ゼロだし当然不評
今どうなってるかは知らんけど
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M+XrfH9h0
オプションで拒否することもできるがトロフィーあります
とかじゃないよな?
とかじゃないよな?
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h5M7+y3W0
>>40
やり込みの証は欲しいけど難しくするのヤダヤダってことか
努力嫌いでプライドだけ高い厄介者
やり込みの証は欲しいけど難しくするのヤダヤダってことか
努力嫌いでプライドだけ高い厄介者
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yYXJjeHs0
カードゲーム見たけどあれもFF8だったか
フィールドでチョコボで宝探してたけどあれはFF9のやつか
フィールドでチョコボで宝探してたけどあれはFF9のやつか
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BWuekREt0
連動するなら引き継ぎ有りで良かったやん
簡単にクリアされたく無いから大体敵の方が強くなるバランスにされてそう
簡単にクリアされたく無いから大体敵の方が強くなるバランスにされてそう
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GKcf87EU0
>連動するならレベル引き継ぎでよかった
こういうこと考えるバカは連動以外の難易度選んだ時にレベル引き継ぎ有りにするとどうなるか想像つかんのかね
あと連動時のみレベル引き継ぎありにするとユーザーからどういう不満がでるかも
バカだからわからんのだろな
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jHSDjOVW0
簡単にクリアされたら悔しいのならレベルキャップ低くしてコントロールすればよくね
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F17Qk4pz0
ゼノブレ3とかサイドクエやるとハードでもヌルゲーになったからこういうのはええな
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+1VwiIcOd
>>48
8で不評だったのにいらねーと思ったけど、たしかにそれはあるんだよなー。オレは1でだけど
クエストやりすぎてラスボスクソ雑魚だったわ
8で不評だったのにいらねーと思ったけど、たしかにそれはあるんだよなー。オレは1でだけど
クエストやりすぎてラスボスクソ雑魚だったわ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/O/6kMThd
一本道のRPGでこの仕様にする意味が分からない
フリーマップ式なら分かるけど
フリーマップ式なら分かるけど
コメント
要はバランスとるのが下手なだけ逃げだね
そもそも難易度や引き継ぎの有無に関係なくレベル連動制にするだけでよかったんだけど…
それはそれとしてハードモードだけレベル連動するとなると低レベルを維持することでノーマルよりも簡単に攻略されそうな気がする
高難度維持が目的なら敵レベル下限設けてくると思うぞ
てかFF8もレベル固定のボスいるからLV1が一番楽とか言ってるのはエアプ確定なんだよな
マリオRPGリメイクを実際にプレイした今だからつくづく思うけど
リメイクするにあたって元作品からアレンジするとしても、根幹的なシステム部分まで元作品と別物にしちゃったら
もうそれはリメイクとして失格だと思う
ロマサガ→ミンサガ なんかも良い例だと思う
成長要素や戦闘なんかはほとんど別物と言っていいレベルだけど、根幹的なフリーシナリオシステムや戦闘回数によって時間が経過する部分とかはオリジナルのまま作ってるし
シナリオもあくまでオリジナルを掘り下げる描写を追加してるぐらいだったし
レベル連動性ってバランス取るのが難しいんだけど
だから強制じゃなく任意設定のオプションになってるんじゃないかな
もっと穿った見方すると、元々は前作からの引き継ぎも検討してたんじゃないかと思った
でもバランス調整ができなかったので引き継ぎはなしにして、途中まで採用予定だったレベル連動制をオプションとして残したのかなと
8は「仕様理解すれば…」ってよく言われるけど
大方の人間にとっては初見殺しみたいようなもんだったからなwそれじゃ作品としてだめだろw
まあそういうこと言ってる奴って攻略本なり攻略サイトなりで得た知識でマウント取っているだけだからね
エアプだらけのファンボらしい発言だと言える
そりゃそうだ
複雑さに対してチュートリアルが足りてないのは間違いないからな
ストーリーから仕様まで、FF8は「説明不足」なのが最大の問題
8はゲーム内チュートリアルかなり充実してるしマニュアルにも説明あるぞ
ただPSユーザーがそんな説明全く読まない奴ばかりだったのが不幸の始まり
そしてこれ以降飛ばせない強制チュートリアルが増え始める
いや、理解した上で「クソゲー」と断じてるよ
本当に「バカじゃ無いの?」としか思えないシステム
12の方がまだマシ
つっても「魔法を装備品として使えます」で終わりだし、特に複雑でもないんだよな
ボスはレベル上限あるのばっかりだし、複雑っつってんのとレベル上げると積むって言ってるのはエアプだろう
そりゃあのシステムのダメなところってぶっちゃけ複雑だからじゃないしな
魔法に回数制限というかストック数があって、しかもその数が多い方が有用・強力になる別のシステムがある時点で魔法を使うことそれ自体に対して制限があるも同然なんだし
そういう根本部分で欠陥があることに気付かない、あるいは意図的に無視してるような連中まみれだから馬鹿にされてるだけよ普通に
本当の意味でちゃんと難易度調整してるんなら、ノーマルもハードも両方レベル変動制になるはずだけど、それができないって事はどっちかのゲームバランスは欠陥があるんじゃね
FF8ばかり言われるけどFFTもなかなか糞だったな
どう足掻いても野良の雑魚モンスター群にボコられる
不思議なデータの最強装備使ってやっとクリアしたわ
FF8よりもFFTのがレベル連動はキツかったな…
8はジャンクションのステータスでゴリ押しできるけど、Tの赤チョコボは無理
FFTはそもそもジョブチェンジしてアビリティをどんどん集めるゲーム性なのに
それを極めちゃうとレベル連動してくるランダムエンカウントの敵すら雑魚すぎるからゲームの骨子自体が破綻してんのよ普通に
その上で、射程が長くてCTがなくてリソース消費もない攻撃が強いのなんか当たり前なんだからそれ前提で殴りあうようになる決まってる
なんつーかRPGとしての枠組みに対する攻略って感じがして苦手なんだよなぁレベル連動
設定的に理由があるなら気にならんけど
めっちゃ人を選ぶ仕様なのは言うまでもなく
めちゃくちゃ上手い人がやらないとそうはならないし
なんなら序盤は装備とステータスが充実してないから死にゲー寄りの難易度に感じる人もいるくらい
厳密に言うとレベル連動性みたいなシステムになってるけど、ゲームあまり上手くない人を置いていかず、上達が実感できる良い調整だよゼルダは
記憶探っていけばわかるけどあのリンク、100年前の時点でゼルダ無双並みの事やってのけた化け物だからねぇ
オープンワールドのレベル連動こそ要らんやろアレ
報酬で手に入れる装備までレベル連動するから入手タイミング注意とかホントしょうもない
この仕組みオープンワールドで採用されがちだけど
この地方の敵は弱いとか、あっちは強いから後にしようとか
そのうえで攻略順は自由で強行軍してもいい、としたほうが面白いと思うんだけどな
R3にはスフィア盤もどきをいれそうな危うさがある
FFのレベル連動は良い思い出無いな
全盛期ではライネル複数体プラスαを屠ってたくらい(しかもゼルダを庇いながら)だから100年おねんねしたくらいでゴブリン如きに負けるはずがないだろ
なお俺が初めてプレイした時には腕が鈍りまくってた模様
レベル連動はFFのようなレールプレイングには合わないだろう
色々な場所に行ける作りのゲームが難易度破綻しないためのシステムなんだわ
ドラクエ1みたいに自由に動けるが敵の強さで行ける範囲を誘導する作りもあるけどね
めっちゃレベル上げする人って俺つえぇしたい人だから、連動なしで引き継ぎしたいと思うぞ
(レベル上げ過ぎてない人のためには、平均クリアレベルを前提にバランス取ればいいだけだし、流石に続編でレベル1スタートってわけではないだろ)
あと、連動時のみレベル引き継ぎありにしたいなんて誰も言ってなくね?
誰と戦ってるのこの人?