1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VFPr09mw0
大味なアクションバトルなんてやってられないよ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/9+EhlKea
SRPGが至高なのか
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WJa5suMYM
攻略サイト見るだけの作業w
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9q43KVKI0
カードゲームと相性いいよね
ポケモンとかDQMも半分カードゲームみたいなもんだしな
ポケモンとかDQMも半分カードゲームみたいなもんだしな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TViPrSWUa
ゲーム以外に熱中できるものがない人に向いてる
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YgRXozYGa
売れるにはドラクエみたいな選択肢が殆どない作業ゲー
戦略性高い複雑なゲームはでても全然売れない
戦略性高い複雑なゲームはでても全然売れない
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u1w8jSvT0
対人はそうかもしれんが今時のコマンドバトルとかほぼ脳死連打でしょ
ポケモンのストーリーバトルのどこに戦略性あるんだか
ポケモンのストーリーバトルのどこに戦略性あるんだか
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LAi6ibCf0
>>13
SVのペパー戦詰みかけたんだが脳死は無理ぞ
SVのペパー戦詰みかけたんだが脳死は無理ぞ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AvUeDtsDd
>>16
あれストーリー全部やった後向けにレベル高いだけで同レベルなら何も困らんぞ
あれストーリー全部やった後向けにレベル高いだけで同レベルなら何も困らんぞ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SgFi9fHK0
>>19
同等のレベルでもタイプ相性ぐらいは考えないと難しい
同等のレベルでもタイプ相性ぐらいは考えないと難しい
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0jOYuJh80
>>35
逆にポケモンでタイプ相性考えないでクリアできたらもう何やってるのか分からんレベルなんだが
お前は幼稚園児でもわかるタイプ相性考えるのが高度な戦略バトルなの?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tFqn4NHs0
思えばコンピューターゲームのターン制バトルってSLGの方が近いしランダム性も含めてるから、将棋より昔の双六と言うかバックギャモンの方が近いと思うわ
歴史的にバックギャモンの方が古いしメジャーだった。日本では糞老害が協会の会長になってたから知名度が全くなくなってしまったがな
歴史的にバックギャモンの方が古いしメジャーだった。日本では糞老害が協会の会長になってたから知名度が全くなくなってしまったがな
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w2KkhCpN0
アクション系がどれも似たり寄ったりになってるんで、戦略考えてバトル出来る方が楽しい
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YgRXozYGa
将棋出すならせめて確定完全情報ゲームを例に出せよ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VGqobGo40
そんな戦略性無いです…
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cXQEpomd0
昔のドラクエの中盤ぐらいまでは神がかったバランス調整だったね。
武器を変えただけで強さを実感できるし。
レベルが一つあがるだけで楽になるし。
MPの回復手段が限られてるから
考えながら戦っていけないといけないし。
アクションなんってボタン連打で
いつの間にか死んでるわけだろ
何が面白いんだよ 笑
武器を変えただけで強さを実感できるし。
レベルが一つあがるだけで楽になるし。
MPの回復手段が限られてるから
考えながら戦っていけないといけないし。
アクションなんってボタン連打で
いつの間にか死んでるわけだろ
何が面白いんだよ 笑
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ySmZfT/W0
>>20
レベルや武器で強化って戦略とは真逆の部分なのに言ってて矛盾感じないのか
レベルや武器で強化って戦略とは真逆の部分なのに言ってて矛盾感じないのか
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v2JHgLte0
気楽にやれる面白さってのもあるからな
あとは戦闘しか出来ないのが単調とか今はそっちかも
あとは戦闘しか出来ないのが単調とか今はそっちかも
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cueGspsRr
この敵にはこの耐性防具をつけて
この属性が主体のキャラと切り替えて
こういうゲームがやりたいけど流行らんのだよな
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g/bulMpX0
>>22
そういうのやりたい人はSLGやってるんじゃないの
派生イベントがストーリーになってる戦略もの増えたし
MOD使えるとキャラの見た目変えたりユーザーメイドのシナリオ追加出来たりするし
そういうのやりたい人はSLGやってるんじゃないの
派生イベントがストーリーになってる戦略もの増えたし
MOD使えるとキャラの見た目変えたりユーザーメイドのシナリオ追加出来たりするし
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KR21BYua0
そもそもアクションで幅が出ないからコマンド式が出たのに退化して同じ動き繰り返しのアクションになったマヌケなRPGもあるしな
結局制作が調整できないアホばかりになりユーザーがコマンド式だと詰んでしまうアホばこりになったから退化したのか
結局制作が調整できないアホばかりになりユーザーがコマンド式だと詰んでしまうアホばこりになったから退化したのか
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3K7Y2n9Xd
ドラクエ11Sの全ての敵が強いは面白かったわ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0w806lMd0
ターン制はくそ
令和にやりたくない
ストーリーとか良いゲームはターン制バトルだと、すげえげんなりだけど仕方ないからやらざるをえない
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4xRfGleW0
シミュレーションもコマンド系RPGも廃らせる理由は見つからない
腰据えさせてじっくり考えさせよう
腰据えさせてじっくり考えさせよう
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:utF+QZEZ0
結局たたかう連打だぞ
戦略も何も無い
戦略も何も無い
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VQg6iZO30
ターン制バトルは味方全体を操作できるから好きだ
アクションだとどうしても操作するのは一人で後はNPCが勝手に戦ってるだけだからキャラに愛着が湧きにくい
アクションだとどうしても操作するのは一人で後はNPCが勝手に戦ってるだけだからキャラに愛着が湧きにくい
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+vbj6t1n0
戦略性が強いターンバトルっていうとサガスカとかなんだけどああいうのはボス戦だけで良いって思わされる作品だった
雑魚戦でまで色々考えたくないのよな、そこまでやると面倒っていうかしんどい
雑魚戦でまで色々考えたくないのよな、そこまでやると面倒っていうかしんどい
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v2JHgLte0
無双はつまらんな
あれじゃいくらキャラ増やしてもどれ使ってて同じ
なんで忍者なのに正面から殴り合ってるんだよと
あれじゃいくらキャラ増やしてもどれ使ってて同じ
なんで忍者なのに正面から殴り合ってるんだよと
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SgFi9fHK0
>>32
3Dアクションの大半が無双と変わらんのがね…
3Dアクションの大半が無双と変わらんのがね…
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MnfnBptV0
コマンドって最近は最初に全員分入力じゃなくて、キャラのターンが来たらその都度入力できるタイプが増えたから
やりやすくなったよな
ただこれ回復はしやすいけど防御系はやりにくい
やりやすくなったよな
ただこれ回復はしやすいけど防御系はやりにくい
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iET7xBtD0
アクションおじさんはゲームに頭使えないから」
FF16があってる
FF16があってる
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hE8uk1kL0
RTSの時代
同時プロットで先行有利とかないし
同時プロットで先行有利とかないし
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fGfN8tOR0
ポケモンはある程度の縛りをつけると楽しいぞ
相手の最低レベルマイナス5とか種族値400未満とか
相手の最低レベルマイナス5とか種族値400未満とか
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b4jihWWF0
ターン制であっても対人と対CPUは別物
対CPUは確率がある詰将棋にちかい
対CPUは確率がある詰将棋にちかい
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pDVZvYp+0
ないない、決められた数パターンがあるだけだからそれを覚えて合わせた対処するだけ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pDVZvYp+0
>>41
将棋みたいな無限の広がりのあるものと比べられないと言う事ね
将棋みたいな無限の広がりのあるものと比べられないと言う事ね
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NL7Pumv5d
ターン制って初見殺しみたいなのでしかNPCの難易度上げられないじゃん
物理攻撃効かないので詰みです、初手にデバフ解除できなかったので詰みです、相性悪いので勝てません
何が楽しいのか
物理攻撃効かないので詰みです、初手にデバフ解除できなかったので詰みです、相性悪いので勝てません
何が楽しいのか
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xE7ktCO50
>>43
普通に敵の火力が高いとかの難易度増加を無視してるだけじゃん
普通に敵の火力が高いとかの難易度増加を無視してるだけじゃん
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fevKabPFd
>>45
それはターン制関係ないだろアホ
それはターン制関係ないだろアホ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xE7ktCO50
>>49
初見殺しがターン制ならではとでもいいたいのかw
初見殺しがターン制ならではとでもいいたいのかw
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5hSEuo78d
超長時間のムービーを入れられたら買えないし
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/DbIEK660
デバフ系はつかうけど、状態異常系の魔法ほぼ使わないよなボスには基本効かないし、ターン無駄にするから
コメント
ギラティナ!打破せよ!
浅野チームの作ったRPGはわりと戦略性あると思うけど、まあ、強アビリティ取ると力押しできるのはご愛嬌
FF12は良いぞ
1の言いたいのは戦略じゃなく戦術では?
PRGにおける戦略って何だろうな
スタートからクリアまでの長期的計画とかになるのか?
少なくとも大抵のRPGにおける個々の戦闘レベルで戦略だの言い出す奴は言葉を知らないとしか言えないわな
時間的な制限でもなければRPGで戦略レベルで考える事ってそうそう無いと思うなあ
逆に言えば、RTAのように実質的な時間制限を自分に課した状態なら戦略性は出てくると思うけど(他人の作ったチャートをそのままなぞるのはまた別の話になるが)
言い伝えとはいえ神々がやってた物といわれるチャトランガとそれから生まれたチェスと将棋を超えるのは中々思いつかないわなー
ドラクエ10の戦闘結構好きだった。
ターン制コマンドがベースで、敵のターン遅らせるためにアクションがあるみたいな。
ドラクエ10やったことないけど、グランディアみたいな感じなん?
FF7Rの戦闘は良かったな
好き嫌いは人それぞれだから良いとして、ゲームの多様性を否定するのはバカげてるなあとしか思えないな。
それを10年前の洋ゲー厨に言ってやってくれ
洋ゲーにもターン制はクソほどあるのにターン制の和ゲーはオワコン!とかホルホルしてたんだぜあの馬鹿共
メンバーや武器の設定して自動戦闘がいい
ガンガンいこうぜになるか命大事になるかそれ次第みたいな
戦略性があるかどうかはゲームデザイン次第
属性とか考えてコマンド選ぶのは好きだけど相性確認して出直しになるゲームは嫌い
ターンでも何でも構わんのだが頭使わせてくれ
戦闘で眠くなるのは嫌いだ
ブラボとかのアクション系はどれも攻撃モーション初見で◯しに来るのばっかな気がするんだが…。
アクションならキー入力を監視して超反応させたりもあるぞ
>>物理攻撃効かないので詰みです、初手にデバフ解除できなかったので詰みです、相性悪いので勝てません
これなんてターン制とか関係なしにクソゲーあるあるやんけ
なに?属性無し、物理魔法の区別のないアレをageるためこんな事言ってる?
単純に人気がない
アークライズファンタジアの戦闘システム好きだったな
コマンドだけど単純なターン制じゃなくて
ボス戦長くなるのがちょっと好み分かれそうだけど
レベル上げや武具強化も立派な戦略の一つじゃねーの?
時間を使ってレベルを上げ、手持ちの資金だけで武具を強化するんだし、リソース管理してる
どっちも相手のゲームを下層の泥ゲータイトルで想像しているので議論にならない図